애니메이션 모드

애니메이션 모드를 활성화하여 애니메이터에게 친숙한 언리얼 엔진 워크스페이스와 툴을 제공합니다.

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애니메이션 모드(Animation Mode) 는 애니메이션 워크플로를 지원하는 새로운 툴과 패널, 에디터 행동을 드러내는 언리얼 엔진의 모드입니다. 컨트롤 릭으로 애니메이팅할 때 이 모드를 사용하면 컨트롤 선택, 디스플레이 변환, 툴 실행을 지원하는 탭과 함께 더 애니메이션 중심적인 에디터를 경험할 수 있습니다.

이 문서에서는 유저 인터페이스, 툴, 세팅을 포함한 애니메이션 모드의 개요를 살펴봅니다.

전제조건

  • 컨트롤 릭 에셋(Control Rig Asset) 을 생성한 상태여야 합니다. 자세한 방법은 컨트롤 릭 퀵스타트 페이지를 참조하세요.

  • 애니메이션 모드는 시퀀서 내에서 컨트롤 릭에 크게 의존하므로, 시퀀서에 대한 기본 지식이 있어야 합니다.

애니메이션 모드 활성화하기

애니메이션 모드를 활성화하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 레벨로 컨트롤 릭 에셋을 드래그합니다. 이렇게 하면 새 레벨 시퀀스를 생성하고, 컨트롤 릭 트랙(Control Rig Track) 이 있는 캐릭터를 추가하며, 애니메이션 모드가 활성화됩니다.

    애니메이션 모드 활성화

  2. 시퀀서에서 컨트롤 릭 트랙을 선택합니다.

    애니메이션 모드 활성화

  3. 모드(Mode) 드롭다운 메뉴를 클릭하고 애니메이션(Animation) 을 선택하여 애니메이션 모드를 수동으로 활성화합니다. Shift + 7 을 눌러서 활성화할 수도 있습니다.

    애니메이션 모드 활성화

애니메이션 모드를 비활성화하고 일반 레벨 편집 모드로 복원하려면 모드 드롭다운 메뉴를 선택하고 선택(Select) 을 클릭하거나 Shift + 1 을 누르면 됩니다.

애니메이션 모드 비활성화

애니메이션 모드 개요

애니메이션 모드는 특화된 편집 인터페이스와 워크플로를 포함하는 레벨 에디터 모드입니다. 애니메이션 모드를 활성화하면 다음과 같은 패널이 언리얼 에디터 인터페이스에 추가됩니다.

애니메이션 모드 유저 인터페이스

  1. 애니메이션 모드 툴, 세팅, 스페이스 전환 컨트롤이 포함된 애니메이션(Animation) 패널.

  2. 선택한 컨트롤 릭 컨트롤만 표시하도록 수정된 아웃라이너인 애님 아웃라이너.

  3. 선택한 컨트롤과 관련된 애니메이팅 가능 프로퍼티만 표시하도록 수정된 디테일 패널인 애님 디테일.

애님 아웃라이너

애님 아웃라이너 패널에는 모든 애니메이팅 가능 컨트롤이 표시되며, 컨트롤 릭에 정의된 계층구조에 따라 체계가 정리됩니다.

애님 아웃라이너

여기서 컨트롤을 선택하면 뷰포트와 시퀀서에서도 컨트롤이 선택됩니다. 뷰포트나 시퀀서에서 컨트롤을 선택하면 마찬가지로 여기서도 선택됩니다.

컨트롤 아이콘은 컨트롤의 컨트롤 셰이프 색을 상속하므로 더 쉽게 컨트롤을 읽고 뷰포트 색에 맞출 수 있습니다.

애님 디테일

애님 디테일 패널에는 선택한 컨트롤과 관련된 애니메이팅 가능 프로퍼티가 표시되며, 여기에는 자손 채널 컨트롤의 프로퍼티가 포함됩니다.

애님 디테일

트랜스폼 값은 컨트롤 릭 에셋의 컨트롤에 정의된 초기 로컬 값과 글로벌 값을 기준으로 하므로, 이러한 컨트롤의 ‘영점'은 해당 값들과 동일합니다.

선택한 컨트롤의 자손인 Boolean, Float, Integer, Enum 컨트롤은 그 부모를 선택하면 자동으로 선택되며, 애님 디테일 패널 내에 채널(Channel) 로 표시됩니다. 이렇게 컨트롤과 부모를 동시에 조작할 수 있으며, 단일 컨트롤에 커스텀 어트리뷰트와 채널도 생성할 수 있습니다.

애니메이션 모드 툴

애니메이션 패널에는 다음과 같은 애니메이션 워크플로 지원 툴이 포함됩니다.

이름

아이콘

설명

선택

선택 툴

활성화하면 뷰포트에서 컨트롤 릭의 컨트롤만 선택할 수 있습니다. 캐릭터를 포함한 다른 모든 오브젝트는 선택할 수 없습니다. 애니메이션 세팅에서 릭 컨트롤만 선택(Only Select Rig Controls) 을 클릭하여 활성화할 수도 있습니다.

포즈(Poses)

포즈 툴

컨트롤 릭 포즈 툴을 엽니다.

트윈(Tweens)

트윈 툴

트윈 컨트롤러를 엽니다.

스냅퍼(Snapper)

스냅퍼 툴

컨트롤 릭 스냅퍼 툴을 엽니다.

트레일(Trails)

모션 트레일

모션 트레일 창을 엽니다.

피벗(Pivot)

피벗 툴

대체 컨트롤 조작을 위해 임시 피벗을 생성합니다.

포즈 툴

컨트롤 릭 포즈 툴은 컨트롤에 데이터를 저장했다가 가져오는 툴입니다. 선택한 컨트롤에 상대적 포즈를 저장하고, 섬네일 아이콘을 조정하며, 저장된 포즈를 환경설정하여 대칭적 컨트롤을 적용할 수 있습니다.

포즈 툴 인터페이스

포즈 저장하기

새 포즈를 저장하려면 먼저 이 포즈에 포함할 컨트롤을 선택한 다음, 툴바에서 포즈 생성(Create Pose) 을 클릭합니다. 그러면 포즈 에셋 이름을 지정하라는 메시지가 표시됩니다. 이름을 입력한 후 에셋 생성(Create Asset) 을 클릭하여 포즈를 생성합니다. 새 포즈는 선택한 폴더 안에 생성됩니다.

포즈 생성

또한, 브라우저에서 포즈를 선택하고 뷰포트 카메라를 변경한 후 섬네일 캡처(Capture Thumbnail) 를 클릭해서 섬네일을 조정할 수도 있습니다.

포즈 툴 섬네일 캡처

포즈 적용하기

포즈를 적용하기 전에 먼저 적절한 컨트롤을 선택했는지부터 확인해야 합니다. 이를 확인하려면, 수동으로 컨트롤을 선택하거나 포즈를 선택하고 해당 포즈의 모든 컨트롤을 선택하는 컨트롤 선택(Select Controls) 을 클릭합니다.

포즈 툴 컨트롤 선택

저장된 포즈를 컨트롤에 적용하는 몇 가지 방법이 있습니다. 그 방법은 다음과 같습니다.

  • 브라우저에서 포즈를 더블클릭합니다. 그러면 선택한 포즈가 적용됩니다.

    저장된 포즈 적용

  • 포즈 붙여넣기(Paste Pose) 를 클릭합니다.

    포즈 적용

  • 블렌드 포즈 슬라이더(Blend Pose Slider) 를 조작하면 컨트롤의 현재 포즈와 선택한 포즈 사이의 델타에 따라 포즈가 부분적으로 적용됩니다. 값이 0 이면 현재 포즈를 유지하고 값이 1 이면 선택한 포즈를 완전하게 적용합니다.

    포즈 적용

키(Key) 옵션을 활성화하면, 선택한 컨트롤에 포즈가 적용될 때 키프레임이 생성됩니다.

포즈 툴 키프레임

포즈 미러링하기

인간형 릭이나 기타 대칭형 릭의 경우에는 대칭선의 어느 쪽에든 포즈를 적용할 수도 있습니다. 포즈 적용은 네임스페이스 검색과 축 미러링 및 플리핑의 조합으로 이루어집니다. 미러(Mirror) 옵션을 활성화하면, 저장된 포즈를 다른 쪽에 적용하므로 컨트롤을 먼저 선택해야 합니다.

미러 포즈

기본적으로 명명 규칙 시스템은 왼쪽(Left)_l_ 로, 오른쪽(Right)_r_ 로 각각 지정한다고 가정합니다. 왼쪽(Right Side)오른쪽(Left Side) 프로퍼티 필드를 편집하여 컨트롤 릭의 대칭 명칭과 일치하도록 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 대칭 명칭이 접미사인 경우, 프로퍼티를 _left_right 로 읽히도록 변경하는 것이 좋습니다.

미러 포즈 왼쪽 오른쪽

미러 축(Mirror Axis) 은 캐릭터를 따라 대칭 축을 지정하는 곳입니다. 언리얼 엔진에서 일반적인 Y 방향 을 보는 캐릭터를 사용하는 경우, 대부분은 이 값이 X 로 유지됩니다.

미러 축

플립 축(Axis to Flip) 은 미러링된 포즈를 계산하기 위해 다른 축을 반전시킬 때 그대로 유지되는 회전 축입니다. 대부분의 경우 플립 축은 X 로 설정됩니다. 이는 회전 X 값은 그대로 유지하면서 YZ 값은 반전한다는 뜻입니다.

일부 컨트롤 릭의 임의적인 특성 때문에 컨트롤 릭 대칭이 축 미러링과 플리핑을 적절하게 준수하는 방식으로 구성되어 있는지 확인해야 합니다.

추가 컨트롤 및 단축키

포즈를 우클릭하면 다음과 같은 명령이 있는 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

포즈 컨텍스트 메뉴

이름

설명

에셋 이름 변경(Rename Asset)

포즈 이름을 변경합니다.

에셋 저장(Save Asset)

포즈를 저장합니다.

에셋 삭제(Delete Asset)

포즈를 삭제합니다.

포즈 붙여넣기(Paste Pose)

선택한 컨트롤에 포즈를 적용합니다.

미러 포즈 붙여넣기(Paste Mirror Pose)

선택한 미러링된 컨트롤에 포즈를 적용합니다.

컨트롤 선택(Select Controls)

포즈가 정의한 컨트롤을 선택합니다.

포즈 업데이트(Update Pose)

현재 선택한 컨트롤과 포즈를 기준으로 포즈를 업데이트합니다.

컨트롤 이름 변경(Rename Controls)

포즈 내에 저장된 컨트롤의 이름을 변경하는 프로퍼티 매트릭스를 엽니다. 일반적으로 컨트롤 이름들이 다르게 지정된 다른 컨트롤 릭에 포즈를 적용할 때 유용합니다.

Alt 키를 누른 상태로 포즈를 더블클릭하면 해당 포즈에서 컨트롤이 선택됩니다.

Alt 클릭 포즈

폴더 디스플레이

기본적으로 포즈를 저장하고 사용하는 데 사용되는 폴더 구조는 'Content/ControlRig/Pose'입니다. 다른 디렉터리에 저장하거나 디폴트 디렉터리에 없는 포즈를 임포트한 경우 포즈 툴 디렉터리에 다른 폴더를 추가할 수 있습니다.

이렇게 하려면 디렉터리 영역을 우클릭하고 기존 폴더를 뷰에 추가 를 선택합니다. 추가할 폴더를 선택하고 확인 을 클릭합니다.

add existing folder to view

폴더와 폴더 내의 포즈가 이제 포즈 툴 디렉터리에 나타납니다.

add existing folder to view

트윈 툴

트윈 툴은 두 키프레임 사이의 보간을 조정하기 위해 플레이헤드 위치에 세 번째 키를 중간에 추가하는 방식을 사용합니다. 그런 다음, 두 개의 상대 키프레임 사이에서 이 키프레임에 가중치를 적용할 수 있습니다.

트윈 툴 컨트롤러

트윈 컨트롤러 를 연 상태로 키프레임 컨트롤을 선택하고 플레이헤드가 두 키프레임 사이에 있는지 확인합니다. 슬라이더를 드래그하거나 -1 에서 1 사이의 값을 입력하여 트윈 컨트롤러 값을 조정합니다. 값이 -1 이면 새로운 중간 키프레임을 이전 키프레임의 값과 일치시키며 값이 1 이면 다음 키프레임의 값과 일치시킵니다.

트윈 컨트롤러 편집

스냅퍼 툴

스냅퍼 툴은 컨트롤을 일정 시간 동안 다른 소스에 고정하는 데 사용됩니다. 컨트롤을 어태치하는 것이 아니라 키프레임을 구우므로 스내핑 후 결과 애니메이션을 쉽게 수정할 수 있습니다. 다른 컨트롤, 시퀀서의 오브젝트, 월드에 스냅할 수 있습니다.

스냅퍼 툴

스냅퍼 툴 사용

스냅퍼 툴을 사용하려면 먼저 자손 및 부모 액터를 정의해야 합니다. 자손(Children) 또는 부모(Parent) 버튼을 클릭하면 현재 선택 항목이 해당 카테고리에 할당됩니다. 이 예시에서 손 컨트롤(Hand Control)자손 으로, 공(Ball)부모 로 선택되었습니다.

스냅퍼 툴 부모 자손

다음으로, 필요한 경우 스냅 효과가 활성화되는 시간 범위와 키프레임을 구울 위치를 정의합니다. 이 예시에서는 시간 범위를 6~24 사이로 지정합니다.

스냅퍼 툴 시간 영역

마지막으로, 스내핑 동작을 제어하는 몇 가지 세팅을 사용할 수 있습니다.

이름

설명

오프셋 유지(Keep Offset)

초기 스냅 시간에 부모와 자손 간의 오프셋을 유지할지를 결정합니다. 비활성화하면 자손이 스냅되어 있는 동안에는 부모와 같은 트랜스폼에 어태치되어 있습니다.

스냅 위치(Snap Position)

자손의 위치를 부모에게 스냅할지를 결정합니다.

스냅 회전(Snap Rotation)

자손의 회전을 부모에게 스냅할지를 결정합니다.

스냅 스케일(Snap Scale)

자손의 스케일을 부모에게 스냅할지를 결정합니다.

애니메이션 스냅(Snap Animation) 을 클릭하면 스냅 작업을 수행합니다. 이 예시에서는 공 상단에 손을 유지하기 위해 오프셋 유지 를 활성화했습니다.

스냅퍼 툴

모션 트레일 툴

모션 트레일 툴은 모션을 뷰포트에 인터랙션이 가능한 커브로 그려 전반적인 컨트롤 모션을 프리뷰합니다. 그런 다음, 커브를 따라 키프레임을 조작하여 모션을 편집할 수 있습니다.

모션 트레일 툴

모션 트레일 사용

모션 트레일(Motion Trail) 창을 열고 트레일 표시(Show Trails) 옵션을 활성화하여 선택한 컨트롤의 모션 커브를 표시합니다.

모션 트레일의 트레일 표시

트레일 표시 가 활성화된 상태에서 다른 컨트롤을 선택하거나 여러 개의 컨트롤을 선택하면 해당 컨트롤의 모션 트레일도 그립니다.

모션 트레일 다중 선택

키 표시(Show Keys) 옵션을 활성화하면 커브를 따라 키프레임의 위치 정보를 그립니다. 뷰포트에서 이러한 키를 선택하면 뷰포트에서 모션의 위치 데이터를 편집하는 데 사용되는 조작기가 표시됩니다.

모션 트레일 키 표시

모션 트레일 프로퍼티

다음 프로퍼티와 피처를 모션 트레일 툴에서 사용할 수 있습니다.

이름

설명

트레일 표시(Show Trails)

선택한 컨트롤의 모션 트레일을 그립니다.

트레일 컬러(Trail Color)

모션 트레일의 색을 설정합니다.

전체 트레일 표시(Show Full Trail)

활성화하면 시퀀서 내의 모든 키프레임에 맞춰 전체 모션 트레일을 그립니다. 비활성화하면 플레이헤드에 맞춰 트레일 섹션만 그립니다.

모션 트레일의 전체 트레일 표시

트레일 두께(Trail Thickness)

모션 트레일의 두께를 제어합니다. 0 값을 지정하면 트레일 두께가 1픽셀이 됩니다.

이전 프레임(Frames Before)

전체 트레일 표시 가 비활성화된 경우 현재 플레이헤드 시간 전에 표시할 트레일 수(프레임 단위)입니다.

이후 프레임(Frames After)

전체 트레일 표시 가 비활성화된 경우 현재 플레이헤드 시간 후에 표시할 트레일 수(프레임 단위)입니다.

프레임당 평가(Evals Per Frame)

모션 트레일 커브의 스무드니스를 제어합니다. 이 값이 클수록 커브가 부드러워지지만 퍼포먼스는 저하됩니다.

키 표시

모션 트레일을 따라 키프레임을 표시합니다. 트레일 표시 도 활성화해야 사용할 수 있습니다. 키프레임을 선택하고 조작하여 위치 정보를 변경할 수 있습니다.

프레임 번호 표시(Show Frame Number)

각 키프레임 옆에 프레임 카운터를 표시합니다. 프레임 번호는 프레임의 키프레임 시간을 기반으로 하며 시퀀서의 초당 프레임(Frames Per Second) 세팅을 준수합니다.

키 컬러(Key Color)

키프레임 번호를 비롯한 키프레임의 표시 색을 설정합니다.

키 크기(Key Size)

키프레임 포인트의 크기를 제어합니다.

마크 표시(Show Marks)

모션 트레일을 따라 시각화 타이밍 마크 표시를 활성화합니다. 이러한 마크는 커브를 따라 모션의 속도를 시각화하는 데 유용합니다. 흩어져 있는 마크는 고속 영역을 나타내고, 서로 가까이 있는 마크는 저속 영역을 나타냅니다.

모션 트레일 마크 표시

마크 색(Mark Color)

타이밍 마크 색을 설정합니다.

마크 크기(Mark Size)

타이밍 마크 크기를 제어합니다.

마크를 프레임에 고정(Lock Marks to Frames)

시퀀서의 초당 프레임 세팅과 일치하도록 타이밍 마크의 분포를 설정합니다.

마크당 초(Seconds Per Mark)

마크를 프레임에 고정 이 비활성화된 경우, 커브를 따라 마크를 분포할 임의의 시간(초)을 여기서 설정할 수 있습니다.

모션 트레일은 컨트롤 릭이 아닌 오브젝트와 액터에서 활성화할 수 있습니다. 사용하는 명령은 `Sequencer.UseOldSequencerTrails 0`입니다. 이렇게 하면 기존 트랜스폼 궤적 디스플레이가 비활성화되고 새로운 모션 트레일 툴이 활성화되어 대신 사용됩니다.

피벗 툴

피벗 툴은 선택한 컨트롤의 임시 피벗 포인트를 생성합니다. 이렇게 생성된 피벗을 임의의 포인트로 이동할 수 있습니다. 피벗을 회전하면 피벗 포인트를 기준으로 컨트롤을 조작할 수 있습니다. 피벗 툴은 다른 포인트를 기준으로 컨트롤을 임시 조작해야 할 때 유용합니다.

피벗 툴

피벗 툴 사용

다양한 방식으로 피벗 툴을 사용할 수 있도록 해주는 단축키와 동작이 몇 가지 있습니다.

단축키

설명

Ctrl + Shift + Alt + G

피벗 위치를 컨트롤 위치로 다시 리셋합니다.

피벗 툴 리셋

Shift + LMB 피벗 툴

여러 개의 컨트롤을 선택한 경우, Shift를 누른 상태로 피벗 툴을 클릭하면 마지막으로 선택한 컨트롤에 모든 피벗을 스냅합니다.

피벗 스냅

Ctrl + LMB 피벗 툴

여러 개의 컨트롤을 선택한 경우, Ctrl을 누른 상태로 피벗 툴을 클릭하면 선택한 모든 컨트롤의 중간 지점에 모든 피벗을 스냅합니다.

피벗 중간 스냅

뷰포트에서 Ctrl + LMB

Ctrl을 누른 상태로 뷰포트에서 클릭하면 선택한 포인트에 피벗 포인트를 스냅합니다.

피벗 레이캐스트

Shift + 피벗

피벗 중 Shift 를 누르고 있으면 피벗 시 컨트롤에서 회전이 비활성화되어 이동만 가능하게 됩니다.

pivot rotation off

애니메이션 모드 세팅

애니메이션 모드 패널(Animation Mode Panel) 에서 애니메이션 세팅 섹션을 확장하여 다음과 같은 추가 세팅을 표시할 수 있습니다.

애니메이션 모드 세팅

이름

설명

계층구조 표시(Display Hierarchy)

활성화하면 캐릭터에 본을 그립니다.

애니메이션 모드 계층구조 표시

Null 표시(Display Nulls)

활성화하면 뷰포트에 컨트롤 릭의 모든 Null을 그립니다.

컨트롤 셰이프 숨김(Hide Control Shapes)

뷰포트에서 모든 컨트롤을 숨깁니다. 계층구조 표시 또는 Null 표시 가 활성화된 경우 본과 Null도 숨깁니다.

선택 시 축 표시(Display Axes on Selection)

선택한 요소에 프리뷰 축을 표시합니다.

축 스케일(Axis Scale)

선택 시 축 표시 가 활성화된 경우에 프리뷰 축의 스케일입니다.

위젯 모드별 좌표계(Coord System Per Widget Mode)

뷰포트에서 기즈모 모드 변경 시 좌표 공간을 복원합니다.

릭 컨트롤만 선택(Only Select Rig Controls)

활성화하면 뷰포트에서 컨트롤 릭 컨트롤만 선택할 수 있습니다. 캐릭터를 포함한 다른 모든 오브젝트는 선택할 수 없습니다. 또한, 툴바에서도 활성화할 수 있는데, 애니메이션 패널 툴바에서 선택(Select) 버튼을 클릭하면 됩니다.

각 로컬 스페이스의 로컬 트랜스폼(Local Transforms in Each Local Space)

활성화하면 트랜스포메이션 기즈모가 로컬 좌표로 설정된 경우, 선택한 각 컨트롤을 각자의 로컬 트랜스폼 스페이스를 기준으로 변환합니다.

애니메이션 모드 각 로컬 스페이스의 로컬 트랜스폼

기즈모 스케일(Gizmo Scale)

기즈모 스케일을 늘이거나 줄입니다.

애니메이션 모드 기즈모 스케일