애니메이션 노티파이

애니메이션 노티파이를 사용하여 애니메이션 시퀀스에 동기화된 이벤트를 전송하고 수신합니다.

애니메이션 알림(Animation Notification) 은 애니메이션 노티파이(Animation Notify) 또는 그냥 노티파이(Notify)라고도 하며, 애니메이션 시퀀스(Animation Sequences) 에 동기화된 반복 가능한 이벤트를 생성하는 방법을 제공합니다. 이러한 이벤트는 걷거나 달리는 애니메이션에서의 발소리와 같은 사운드나 파티클 스폰 및 기타 유형일 수 있습니다. 애니메이션 노티파이는 다양한 용도로 사용할 수 있으며, 이 시스템을 커스텀 타입으로 확장할 수도 있습니다.

이 문서에서는 여러 가지 다른 유형의 애니메이션 노티파이, 노티파이 생성 방법, 다양한 사용법을 간략하게 살펴봅니다.

전제조건

  • 애니메이션 노티파이는 애니메이션 시퀀스 내에 생성되므로 프로젝트에 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh)애니메이션 시퀀스(Animation Sequence) 가 필요합니다.

시작하기

애니메이션 노티파이는 일반적으로 애니메이션 시퀀스 내에서 액세스하고 생성합니다. 시작하려면 애니메이션 시퀀스 에셋(Animation Sequence Asset) 을 열고 타임라인에서 노티파이(Notifies) 트랙을 찾습니다.

notify track

노티파이 트랙 자체는 아래 개별 자손 트랙의 부모 그룹으로, 실제 노티파이 키프레임을 포함합니다. 기본적으로 1 이라는 이름의 자손 트랙 하나가 있어야 합니다. 자손 트랙이 없거나 노티파이 트랙을 추가하고 싶은 경우, 노티파이 트랙에서 트랙 추가(+)(Add Track (+)) > 노티파이 트랙 추가(Add Notify Track) 를 클릭합니다.

child notify tracks

또한, 노티파이 트랙을 삽입하거나 제거하려면 자손 트랙에서 트랙 추가(+) 드롭다운 메뉴 를 클릭하고 노티파이 트랙 삽입(Insert Notify Track) 또는 노티파이 트랙 제거(Remove Notify Track) 를 선택하면 됩니다.

insert and remove notify tracks

노티파이 트랙 이름을 변경하려면 트랙 텍스트를 세 번 클릭하여 텍스트 편집을 활성화합니다.

rename notify track

애니메이션 노티파이 타입

생성할 수 있는 애니메이션 노티파이 타입은 여러 가지가 있는데, 노티파이 트랙의 타임라인 영역을 우클릭하여 노티파이를 생성할 때 타입을 확인할 수 있습니다.

animation notify types

노티파이

생성할 수 있는 가장 기본적인 타입의 애니메이션 노티파이는 단순히 노티파이(Notify) 라고 하는 것으로서, 사전 제작된 여러 이벤트를 특정 시간에 트리거되도록 만듭니다. 노티파이 추가...(Add Notify…) 메뉴를 보면 다음과 같은 노티파이가 있습니다. 그중 하나를 선택하면 현재 커서 위치에 노티파이 키프레임이 생성됩니다.

notify

타임라인에서 노티파이 키프레임을 드래그하여 편집할 수 있습니다. 또한, Shift 를 누르고 있으면 플레이헤드 가 노티파이와 동기화되어 노티파이를 애니메이션의 특정 시간에 더 쉽게 정렬할 수 있습니다.

interact with notify

파티클 이펙트

파티클 이펙트(Particle Effect) 노티파이는 루프가 돌지 않는 파티클 시스템을 스폰하고 재생하는 데 사용됩니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

이 노티파이는 반복 가능한 파티클 이펙트를 제작할 때 유용합니다. 예를 들어 캐릭터가 점프했다 착지할 때의 이펙트, 스켈레탈 메시 무기의 발사 이펙트나 그 외 비슷한 이펙트 등에 사용할 수 있습니다.

particle notify

파티클 노티파이 키프레임을 선택할 때, 디테일 패널에서 다음과 같은 관련 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

particle notify properties

이름

설명

파티클 시스템/나이아가라 시스템(Particle System/Niagara System)

이 노티파이에 스폰할 캐스케이드 또는 나이아가라 시스템입니다.

위치 오프셋/회전 오프셋/스케일(Location Offset/Rotation Offset/Scale)

시스템을 스폰 포인트로부터 오프셋시킬 위치, 회전, 스케일 트랜스폼 프로퍼티의 배열입니다.

어태치됨(Attached)

이 프로퍼티를 활성화하면 소켓에서 스폰될 때 파티클 시스템이 전체 기간 동안 해당 소켓을 따라갑니다. 이 프로퍼티를 비활성화해도 여전히 소켓 위치에 파티클 시스템이 스폰되기는 하지만 해당 소켓을 따라가지는 않습니다.

소켓 이름(Socket Name)

여기서 본 또는 소켓을 지정하면 해당 위치에 파티클 시스템을 스폰할 수 있습니다. 아무것도 지정하지 않으면 시스템은 오브젝트의 루트에 스폰됩니다.

사운드

사운드(Sound) 노티파이는 임포트된 사운드 웨이브, 사운드 큐메타사운드로부터 사운드 이펙트를 재생하는 데 사용됩니다. 이러한 노티파이는 발소리, 옷의 움직임 소리이나 그와 비슷한 반복 가능한 사운드 같은 음향 효과 계열의 사운드를 동기화할 때 유용합니다.

사운드 노티파이 키프레임을 선택할 때 디테일 패널에서 다음과 같은 관련 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

sound notify

이름

설명

사운드(Sound)

이 노티파이에서 재생할 사운드 에셋입니다. 다음 에셋 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 사운드 웨이브(Sound Wave)

  • 사운드 큐(Sound Cue)

  • 메타사운드(MetaSound)

  • 사운드 버스(Sound Bus)

볼륨 배수(Volume Multiplier)

재생 사운드 볼륨을 높이거나 낮추는 배수입니다.

피치 배수(Pitch Multiplier)

재생 사운드 피치를 높이거나 낮추는 배수입니다.

따라가기(Follow)

활성화하면 사운드 이펙트 소스는 애니메이팅된 메시가 움직이는 대로 따라갑니다. 비활성화하면 사운드는 스폰된 위치에 그대로 남습니다.

프리뷰에 어테뉴에이션 무시(Preview Ignore Attenuation)

활성화하면 사운드를 재생할 때 사운드 어테뉴에이션이 비활성화됩니다. 이 세팅은 에디터 전용이며 게임을 플레이하거나 시뮬레이션할 때는 일반 사운드 어테뉴에이션 작업에 영향을 주지 않습니다.

어태치 대상 이름(Attach Name)

따라가기 가 활성화된 경우에는 어태치할 본이나 소켓을 여기서 지정할 수 있습니다. 아무것도 지정하지 않으면 사운드는 오브젝트의 루트에 스폰됩니다.

클로딩 시뮬레이션

클로딩 시뮬레이션(Clothing Simulation) 노티파이는 캐릭터의 클로스 시뮬레이션을 일시정지하거나 재개하거나 리셋하는 데 사용됩니다. 이러한 노티파이는 애니메이션 중에 캐릭터를 순간이동하고 클로스 평가를 일시정지하거나 리셋할 때 유용합니다. 또한, 애니메이션 때문에 클로스 시뮬레이션이 과잉 반응할 때도 유용합니다.

cloth notify

다음 노티파이 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 클로딩 시뮬레이션 일시정지(Pause Clothing Simulation) 는 시뮬레이션을 일시정지합니다.

  • 클로딩 시뮬레이션 재개(Resume Clothing Simulation) 는 일시정지했던 시뮬레이션을 복원합니다.

  • 클로딩 시뮬레이션 리셋(Reset Clothing Simulation) 은 시뮬레이션을 다시 디폴트 레퍼런스 포즈로 초기화합니다.

다이내믹스 리셋

다이내믹스 리셋(Reset Dynamics) 노티파이는 이 스켈레탈 메시에 사용된 애님 다이내믹스를 원래 스테이트로 복원하는 데 사용할 수 있습니다. 이 노티파이는 애니메이션 때문에 애님 다이내믹스 시뮬레이션이 지나치게 반응하거나 깨져 보이는 스테이트로 만드는 경우에 유용합니다.

스켈레톤 노티파이

스켈레톤(Skeleton) 노티파이는 스켈레톤 에셋에 저장된 커스텀 노티파이로, 애니메이션 블루프린트 내에서 이벤트로 사용됩니다. 스켈레톤 노티파이는 어떤 노티파이에서 실행하게 만들 임의의 블루프린트 로직을 생성할 때 유용합니다.

스켈레톤 노티파이를 생성하려면 노티파이 트랙을 우클릭한 다음 노티파이 추가(Add Notify) > 새 노티파이…(New Notify…) 를 선택합니다.

skeleton notify

새로 생성할 노티파이의 이름을 입력하라는 메시지가 표시됩니다. 이름을 입력하고 Enter 를 눌러 스켈레톤 노티파이를 생성합니다.

skeleton notify creation

스켈레톤 노티파이는 스켈레톤 에셋 에 저장됩니다. 따라서 스켈레톤 노티파이를 생성할 때 스켈레톤도 편집하므로 이를 저장해야 합니다.

현재 존재하는 스켈레톤 노티파이를 타임라인에 추가할 수도 있습니다. 노티파이 트랙을 우클릭한 다음 노티파이 추가 > 스켈레톤 노티파이 메뉴에서 선택하면 됩니다.

add pre-exiting skeleton notify

스켈레톤 노티파이는 이벤트 그래프 또는 트랜지션 그래프를 통해 애니메이션 블루프린트 내에서 노티파이 이벤트(Notify Events) 로 사용됩니다. 스켈레톤 노티파이 이벤트(Skeleton Notify Event) 를 추가하려면 애니메이션 블루프린트이벤트 그래프 또는 트랜지션 그래프 를 우클릭하고 애님 노티파이 추가 이벤트(Add Anim Notify Event) 메뉴에서 노티파이 를 선택합니다. 이렇게 하면 노티파이가 위치한 애니메이션에서 해당 노티파이를 호출 시 실행되는 그래프에 이벤트 노드가 추가됩니다.

skeleton notify animation blueprint event

노티파이 스테이트

노티파이 스테이트(Notify States) 는 일반 노티파이와 비슷하게 작동하지만, 한 이벤트가 아닌 일정 기간 작동합니다. 이런 이유로 이 스테이트는 시작(start), 업데이트(update), 끝(end) 이라는 세 가지 고유 이벤트를 제공합니다. 노티파이 스테이트 자손 클래스 생성 시 이러한 이벤트에 액세스할 수 있습니다.

또한 일반 노티파이와 마찬가지로, 선택 가능한 몇 가지 다른 사전 제작 클래스도 제공합니다. 노티파이 스테이트 추가…(Add Notify State…) 메뉴에서 다음과 같은 노티파이를 확인할 수 있습니다. 노티파이 중 하나를 선택하면 현재 커서 위치에 노티파이 키프레임이 생성됩니다.

animation notify state

노티파이 스테이트 키프레임은 일반 노티파이와 비슷하게 타임라인에서 드래그하여 편집할 수 있습니다. 시작이나 끝을 드래그하여 범위를 편집할 수도 있고, 전체 노티파이를 드래그할 수도 있습니다.

interact with state keyframes

시간이 지정된 파티클 이펙트

파티클 이펙트 노티파이처럼 시간이 지정된 파티클/시간 지정된 나이아가라 이펙트(Timed Particle/Niagara Effects) 노티파이도 애니메이션 도중 파티클을 재생할 때 사용됩니다. 주요 차이점은 파티클이 루프로 설정된 경우, 파티클의 기간을 정의할 수도 있다는 점입니다. 다음 파티클 노티파이 타입 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 시간이 지정된 파티클 이펙트(Timed Particle Effect)레거시 캐스케이드 파티클을 스폰합니다.

  • 시간 지정된 나이아가라 이펙트(Timed Niagara Effect)나이아가라 파티클을 스폰합니다.

  • 고급 시간 지정된 나이아가라 이펙트(Advanced Timed Niagara Effect) 는 더 많은 파라미터 옵션을 사용하는 나이아가라 파티클을 스폰합니다.

시간이 지정된 파티클 노티파이는 일반 파티클 이펙트 노티파이와 내용이 같지만, 고급 시간 지정된 나이아가라 노티파이에는 다음과 같은 추가 프로퍼티가 포함됩니다.

timed particle notify

이름

설명

정규화된 노티파이 진행상황 활성화(Enable Normalized Notify Progress)

활성화하면 노티파이 스테이트가 사용자 파라미터(User Parameter) 에 지정된 나이아가라 사용자 파라미터에 대한 노티파이 기간 동안 정규화된 값(0~1)을 출력합니다. 이 파라미터는 0 에서 시작하여 노티파이 완료 시 1 로 보간됩니다. 이 프로퍼티는 특정 파티클 파라미터를 노티파이의 수명에 연결할 때 유용합니다.

사용자 파라미터

정규화된 노티파이 진행상황 활성화 가 활성화된 경우 구동할 나이아가라 사용자 파라미터의 이름입니다.

애님 커브 파라미터(Anim Curve Parameters)

애니메이션 커브 값을 나이아가라 사용자 파라미터에 링크할 수 있는 배열입니다. 추가(+) 를 클릭하여 배열에 아이템을 추가한 다음, 다음과 같은 프로퍼티를 지정할 수 있습니다.

  • 애님 커브 이름(Anim Curve Name) 은 나이아가라 파라미터를 구동하는 애니메이션 커브입니다.

  • 나이아가라 사용자 Float(Niagara User Float) 는 애니메이션 커브가 제어하는 나이아가라 사용자 파라미터입니다.

트레일

트레일(Trail) 노티파이는 노티파이 기간 동안 파티클 시스템을 스폰한다는 점에서 시간이 지정된 파티클 이펙트와 비슷합니다. 트레일 노티파이는 주로 애님트레일 캐스케이드 파티클 에 사용되며 트레일 어태치먼트 및 프로퍼티를 제어하는 추가 프로퍼티가 포함된다는 점이 다릅니다.

trail notify

트레일 노티파이를 선택하면 디테일 패널에 다음과 같은 프로퍼티가 표시됩니다.

trail notify details

이름

설명

PS 템플릿(PSTemplate)

사용할 애님트레일 캐스케이드 파티클 시스템입니다.

첫 번째/두 번째 소켓 이름(First/Second Socket Name)

각 프로퍼티에 별도의 본이나 소켓을 여기서 지정할 수 있으며, 이는 애님트레일의 어태치 포인트를 정의하는 데 사용됩니다. 또한, 이러한 두 어태치 포인트 간의 거리에 따라 트레일의 기본 너비도 정의합니다.

너비 스케일 모드(Width Scale Mode)

너비 스케일 커브 를 사용하는 경우, 이 모드는 트레일 너비의 상대적 스케일 포인트를 정의합니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 중심에서(From Centre)는 두 소켓 사이의 중심점 을 기준으로 트레일의 크기를 조정합니다.

    TrailNotify3.png

  • 첫 번째 소켓에서(From First Socket)는 첫 번째 소켓 의 위치를 기준으로 트레일의 크기를 조정합니다.

    TrailNotify4.png

  • 두 번째 소켓에서(From Second Socket)는 두 번째 소켓 의 위치를 기준으로 트레일의 크기를 조정합니다.

    TrailNotify5.png

너비 스케일 커브(Width Scale Curve)

선택적으로 애니메이션 커브를 여기서 지정할 수 있으며, 애니메이션 도중에 트레일의 스케일 너비를 애니메이팅하는 데 사용할 수 있습니다. 값이 1.0 이면 기본 너비를 유지하며, 값이 클수록 너비가 넓어지고 값이 작을수록 너비가 좁아집니다.

지오메트리 렌더(Render Geometry)

주 트레일 지오메트리의 렌더링을 활성화합니다. 활성화 상태로 두세요.

스폰 포인트 렌더(Render Spawn Points)

트레일에 주요 스폰 포인트의 디버그 렌더링을 활성화합니다.

탄젠트 렌더(Render Tangents)

커브 탄젠트의 디버그 렌더링을 활성화합니다.

테셀레이션 렌더(Render Tessellation)

커브에 있는 모든 버텍스의 디버그 렌더링을 활성화하여 커브가 스폰 포인트들 사이에서 테셀레이션되는 방식을 보여줍니다.

싱크 마커

싱크 마커(Sync Markers)는 마커 기반 애니메이션 동기화를 알려주는 데 사용되며, 애니메이션을 블렌딩하고 전체 모션을 동기화 상태로 유지하는 데 유용합니다. 싱크 마커는 스켈레톤 노티파이처럼 스켈레톤 에셋에 저장되므로, 싱크 마커를 추가할 때는 스켈레톤을 저장해야 합니다. 그 후로는 블렌딩 중에 동기화하려는 모든 애니메이션에 같은 싱크 마커를 반복 사용할 수 있습니다.

sync marker notify

싱크 마커 사용에 대한 자세한 정보는 싱크 그룹 페이지를 참조하세요.

몽타주 노티파이

애니메이션 몽타주 생성 시, 추가적인 애니메이션 노티파이 타입을 사용하여 몽타주 전용 워크플로를 지원할 수 있습니다. 몽타주에 다음과 같은 노티파이를 추가할 수 있습니다.

  • 몽타주 노티파이(Montage Notify) 는 노티파이 타임라인을 우클릭한 다음 노티파이 추가 > 몽타주 노티파이 를 선택하여 추가할 수 있습니다.

  • 몽타주 노티파이 창(Montage Notify Window) 은 노티파이 타임라인을 우클릭한 다음 노티파이 스테이트 추가 > 몽타주 노티파이 창 을 선택하여 추가할 수 있습니다.

  • 루트 모션 비활성화(Disable Root Motion) 는 노티파이 타임라인을 우클릭한 다음 노티파이 스테이트 추가 > 루트 모션 비활성화 를 선택하여 추가할 수 있습니다.

몽타주 노티파이

몽타주 노티파이 는 노티파이 키프레임에 도달했을 때 이벤트를 실행한다는 점에서 일반 노티파이와 비슷하게 작동합니다. 키프레임에 도달하면 노티파이 시작 시(On Notify Begin) 이벤트가 몽타주 재생 블루프린트 함수에서 실행됩니다. 이렇게 하려면 Play Anim Montage 노드 대신 Play Montage 노드를 사용하여 몽타주를 재생해야 합니다.

montage notify

몽타주 노티파이 창

몽타주 노티파이 창 은 노티파이가 정의된 기간 동안 작동한다는 점에서 노티파이 스테이트와 비슷하게 작동합니다. 그래서 노티파이가 시작과 끝에 도달할 때 노티파이 시작 시노티파이 종료 시(On Notify End) 가 둘 다 실행됩니다. 이렇게 하려면 Play Anim Montage 노드 대신 Play Montage 노드를 사용하여 몽타주를 재생해야 합니다.

montage notify window

루트 모션 비활성화

루트 모션 비활성화(Disable Root Motion) 노티파이는 노티파이가 정의된 기간 동안 작동한다는 점에서 노티파이 스테이트와 비슷하게 작동합니다. 이 노티파이는 루트 모션을 억제하므로 노티파이 기간 동안 사용자 입력을 통해 캐릭터를 제어할 수 있습니다. 기본적으로 입력이 잠기는 몽타주 기간 도중에 입력 제어를 허용하려는 경우 유용할 수 있습니다.

disable root motion

노티파이 관리하기

애니메이션 노티파이를 생성하고 사용할 때, 워크플로와 노티파이 동작 커스터마이징에 사용할 수 있는 여러 가지 기능과 프로퍼티가 있습니다.

키프레임 편집하기

노티파이 키프레임을 우클릭하면 해당 키프레임의 정보와 명령을 확인할 수 있습니다. 컨텍스트 메뉴에는 다음과 같은 내용이 나타납니다.

notify keyframe properties

이름

설명

노티파이 시작 시간(Notify Begin Time)

이 노티파이가 애니메이션에 배치되는 초 단위 시간입니다.

노티파이 프레임(Notify Frame)

이 노티파이가 애니메이션에 배치되는 프레임 단위 시간입니다.

최소 트리거 웨이트(Min Trigger Weight)

애니메이션이 노티파이를 트리거하는 데 필요한 0 ~ 1 사이의 트리거 웨이트를 결정합니다. 애니메이션이 다른 애니메이션과 블렌딩되는 경우에만 적용됩니다. 기본값은 0.00001 인데, 이는 이 애니메이션이 아주 약간만 블렌딩되어도 노티파이가 실행된다는 뜻입니다. 값이 클수록 노티파이가 실행되려면 애니메이션이 더 완전하게 블렌딩되어야 한다는 뜻입니다.

애님 노티파이 스테이트 기간(Anim Notify State Duration)

이 노티파이 스테이트의 초 단위 기간입니다.

애님 노티파이 스테이트 프레임(Anim Notify State Frames)

이 노티파이 스테이트의 프레임 단위 기간입니다.

복사(Copy)

이 노티파이를 복사합니다.

삭제(Delete)

이 노티파이를 삭제합니다.

노티파이로 대체…(Replace with Notify…)

이 노티파이를 같은 타입의 다른 노티파이로 대체합니다.

키프레임 정렬을 지원하기 위해 스냅 옵션을 활성화하려면 타임라인 상단을 우클릭하고 프레임 또는 노티파이 를 활성화하면 됩니다.

notify keyframe snapping

일반 노티파이 프로퍼티

노티파이에는 노티파이 타입별로 수정할 수 있는 프로퍼티 외에도 다음과 같은 일반 프로퍼티가 있습니다.

이름

설명

노티파이 컬러(Notify Color)

노티파이 키프레임의 색을 설정합니다.

에디터에서 실행되어야 함(Should Fire in Editor)

에디터에서 프리뷰 시 노티파이가 실행되도록 활성화합니다. 일반 게임플레이나 시뮬레이션에는 영향을 주지 않습니다.

노티파이 트리거 변경(Notify Trigger Chance)

노티파이가 성공적으로 실행될 확률을 정의합니다. 값이 0 이면 노티파이가 전혀 실행되지 않고 1 이면 항상 실행됩니다.

데디케이트 서버에서 트리거(Trigger on Dedicated Server)

활성화하면 노티파이가 데디케이티드 서버에서 실행됩니다.

팔로워일 때 트리거(Trigger on Follower)

활성화하면 동기화 그룹 사용 시 애니메이션이 팔로워일 때도 이 노티파이가 트리거됩니다. 기본적으로 동기화 그룹 리더 애니메이션만 노티파이를 실행합니다.

노티파이 필터 타입(Notify Filter Type)

노티파이 실행 여부를 제어하는 노티파이의 필터링 방법을 정의합니다. LOD로 필터링하고 노티파이를 필터링할 최대 LOD를 지정할 수 있습니다.

트리거 웨이트 한계치(Trigger Weight Threshold)

애니메이션이 노티파이를 트리거하는 데 필요한 0 ~ 1 사이의 트리거 웨이트를 결정합니다. 애니메이션이 다른 애니메이션과 블렌딩되는 경우에만 관련이 있습니다. 기본값은 0.00001 인데, 이는 이 애니메이션이 아주 약간만 블렌딩되어도 노티파이가 실행된다는 뜻입니다. 값이 클수록 노티파이가 실행되려면 애니메이션이 더 완전하게 블렌딩되어야 한다는 뜻입니다.

몽타주 틱 타입(Montage Tick Type)

몽타주 노티파이를 사용할 때 이 프로퍼티는 정확도 및 정해진 순서와 관련하여 노티파이가 틱되고 실행되는 방식을 결정합니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

  • 대기 중(Queued) - 정확성이 떨어지고 비동기식이지만 성능은 더 좋은 틱 메서드입니다. 노티파이 실행 시 프레임이 다소 부정확해도 괜찮다면 이 메서드를 선택하세요.

  • 분기점(Branching Point) - 더 정확하고 동기식이지만 비용이 더 많이 드는 메서드입니다. 노티파이를 최대 프레임 정확도로 실행하려면 이 옵션을 선택합니다. 노티파이를 사용하여 다른 이벤트들을 제어된 시퀀스로 실행하려는 경우에 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 분기점은 이 노티파이에 따라 결정 분기가 나뉘는 등 게임플레이를 바꾸는 결정을 내릴 때 유용합니다.

슬롯(Slot)

일부 몽타주에는 하나 이상의 슬롯이 있을 수 있으므로 몽타주 노티파이를 사용할 때 이 프로퍼티는 노티파이를 특정 슬롯 내의 애니메이션에 링크합니다.

링크 메서드(Link Method)

몽타주 노티파이 사용 시, 이 프로퍼티는 노티파이를 애니메이션에 링크하는 메서드를 정의합니다. 링크하면 조정되는 경우 노티파이 키프레임이 몽타주 애니메이션 섹션을 따라가게 됩니다. 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.

  • 절대적(Absolute) 는 자동 조정을 비활성화합니다.

  • 상대적(Relative) 는 노티파이를 세그먼트와 함께 이동하지만, 스케일이 변해도 조정되지 않습니다.

  • 비례적(Proportional) 은 세그먼트 위치와 스케일에 따라 이동하고 고정됩니다.

링크된 시퀀스(Linked Sequence)

현재 링크된 애니메이션 시퀀스를 표시하는 읽기 전용 프로퍼티입니다. 다중 시퀀스 몽타주에서 노티파이를 다른 시퀀스와 정렬하면 이 프로퍼티가 변경됩니다.

애니메이션 노티파이 패널

애니메이션 노티파이 패널을 사용하여 현존하는 스켈레톤 노티파이를 관리할 수 있습니다. 노티파이 타임라인 영역을 우클릭하고 노티파이 관리(Manage Notifies) 를 선택하여 이 패널에 접근할 수 있습니다.

animation notify panel

노티파이를 우클릭하여 다음과 같은 액션을 수행할 수 있습니다.

notify panel options

이름

설명

신규…(New…)

새 스켈레톤 노티파이를 생성합니다.

이름변경(Rename)

현재 선택한 스켈레톤 노티파이의 이름을 변경합니다.

삭제(Delete)

현재 선택한 스켈레톤 노티파이를 삭제합니다.

레퍼런스 찾기(Find References)

애니메이션 에셋 브라우저 패널을 열고 이 노티파이를 사용하는 애니메이션 에셋만 표시하도록 목록을 필터링합니다.

커스텀 노티파이 클래스

앞서 언급한 노티파이와는 다른 노티파이가 프로젝트에 필요한 경우, 자체적으로 사전 정의한 블루프린트 로직으로 커스텀 노티파이와 노티파이 스테이트를 생성할 수 있습니다. 이 방법을 통해 다양한 노티파이 템플릿을 생성하고 확장할 수 있습니다.

새 노티파이 클래스를 생성하려면 콘텐츠 브라우저로 이동한 다음, 추가(+) > 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 클릭합니다. 모든 클래스(All Classes) 섹션에서 애님 노티파이(AnimNotify) 를 선택하여 노티파이의 자손 클래스를 생성하거나 애님 노티파이 스테이트(AnimNotifyState) 를 선택하여 노티파이 스테이트를 생성합니다.

create new notify class

애님 노티파이 클래스의 고유 함수를 빌드하기 시작하려면 내 블루프린트(My Blueprint) 에서 오버라이드(Override) 함수 드롭다운 메뉴를 클릭하고 Received Notify 를 선택합니다. 이렇게 하면 함수 그래프가 열리며 그래프에서 Received Notify 엔트리 노드의 커스텀 로직을 스크립팅할 수 있습니다.

override received notify function

애님 노티파이 또는 애님 노티파이 스테이트 클래스에서 다음과 같은 함수를 오버라이드하고 구현할 수 있습니다.

함수

설명

Get Default Trigger Weight Threshold

이 함수는 이 노티파이에 트리거 웨이트 한계치 값을 설정하지만, 노티파이 키프레임 디폴트에서 오버라이드될 수 있습니다.

Get Notify Name

이 함수는 타임라인에 있는 노티파이 또는 스테이트 키프레임의 이름을 설정합니다.

Received Notify

일반 노티파이에 사용되는 함수로, 노티파이 키프레임에 도달했을 때 한 번 실행됩니다.

Received Notify Begin

노티파이 스테이트에 사용되는 함수로서, 노티파이 영역이 시작될 때 한 번 실행됩니다.

Received Notify End

노티파이 스테이트에 사용되는 함수로서, 노티파이 영역이 끝날 때 한 번 실행됩니다.

Received Notify Tick

노티파이 스테이트에 사용되는 함수로서, 노티파이 스테이트 기간 동안 계속 실행됩니다.

커스텀 노티파이 클래스를 생성한 다음에는 해당 클래스를 노티파이 추가 또는 노티파이 스테이트 추가 메뉴에서 노티파이 타임라인에 추가할 수 있습니다.

notify class

태그
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