오디오 콘솔 명령

언리얼 오디오 엔진 콘솔 명령에 대한 레퍼런스 가이드입니다.

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언리얼 엔진에서 게임 또는 다른 프로젝트를 디버깅할 때는 현재 실행 중인 게임 또는 에디터로 명령을 직접 전송하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 특히 오디오의 경우에는 더더욱 그렇습니다. 범위가 제한되거나 알려지지 않은 상황에서만 발생하는 버그를 트래킹하려고 한다면 콘솔 명령을 통해 특정 기능을 활성화 또는 비활성화하거나 실시간으로 주요 파라미터를 조정하면 유용합니다.

콘솔 사용 방법

기본적으로 명령 콘솔(Command Console) 은 하단 툴바에 포함되어 있으며, 언리얼 에디터 창 하단에서 찾을 수 있습니다. ~ 모양의 물결 키를 눌러서 명령 콘솔 입력창을 직접 표시할 수도 있습니다. 영국식 키보드에서는 ` 모양의 악센트 키를 사용합니다.

하단 툴바의 명령 콘솔

물결 키를 눌러도 명령 콘솔이 열리지 않거나 콘솔을 열기 위해 물결 키가 아닌 다른 키를 사용하려면 프로젝트 세팅(Project Settings) > 엔진(Engine) >입력(Input) >콘솔 키(Console Keys) 에서 키보드 바인딩을 변경할 수 있습니다.

콘솔 명령을 사용할 때는 출력 로그(Output Log) 도 함께 여는 것이 좋습니다. 명령 콘솔 왼쪽의 단축키를 클릭합니다. ~ 모양의 물결 키 를 두 번 눌러도 '출력 로그' 창을 열 수 있습니다. 또는 창(Window) > 출력 로그(Output Log) 를 사용해도 됩니다.

대부분의 오디오 콘솔 명령에는 [CVar name] [Value] 구문을 통해 지정된 콘솔 변수 , 즉 CVar 를 원하는 값으로 설정하는 것이 포함됩니다.

예를 들어 사운드 믹스를 디버깅하려면 콘솔에 au.Debug.SoundMixes 1 명령을 입력하여 CVar au.Debug.SoundMixes 를 true 로 설정할 수 있습니다. 여기서 1은 true를 의미합니다.

[CVar name ?] 명령을 입력하여 지정된 CVar 사용 사례에 대한 추가 정보를 찾을 수도 있습니다.

콘솔에 입력한 명령은 실시간으로 에디터에 적용됩니다. 콘솔 명령은 게임에서, 에디터에서 또는 게임이 실행된 후 서버 콘솔에서 -server switch를 입력하여 실행할 수 있습니다.

일반 오디오 CVar 및 사용

일부 이전 함수를 제외하고 오디오 전용 콘솔 명령과 변수는 au. 으로 시작합니다. 언리얼 엔진의 콘솔은 자동 완성을 지원하기 때문에 콘솔에 au. 을 입력하고 나열된 명령을 검색하여 빠르게 사용 가능한 명령 목록을 얻을 수 있습니다.

  • au.Debug.SoundMixes 변수를 1 로 설정하면 현재 활성 사운드 클래스 믹스에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 사운드 믹스는 한 번에 레벨의 여러 사운드에 영향을 미칠 수 있는 오브젝트이므로 사소한 결함은 트래킹하기 어려울 수 있습니다. 사운드 믹스에 정보를 표시하면 예기치 않게 트리거된 사운드 믹스가 있거나, 사운드 믹스가 예상대로 사운드 믹스 모디파이어 목록에서 푸시 및 팝업되지 않거나, 동일한 믹스의 여러 인스턴스가 동시에 활성화되는지 등의 오류를 쉽게 파악할 수 있습니다. 이 방법은 단일 사운드 클래스가 갑자기 들리지 않게 되거나 할 때 디버깅하려 하는 경우 좋은 시작점이 될 수 있습니다.

  • au.DumpActiveSounds 변수를 1 로 설정하면 현재 재생되는 모든 사운드의 목록을 얻을 수 있습니다. 이러한 기능은 사람이 듣는 것과 동일하게 들리지만 다른 원인이 있는 문제의 오류 소스 범위를 좁히는 데 유용합니다. 예를 들어 사운드를 더 이상 들을 수 없는 경우 활성 사운드를 덤프하여 사운드가 재생되지 않는 것인지 또는 사운드가 들을 수 없을 만큼 낮은 레벨에서 재생되고 있는 것인지 식별할 수 있습니다. 이와 마찬가지로, 똑같이 거대한 사운드로 인식될지는 몰라도 볼륨 모디파이어의 볼륨이 지나치게 크게 설정되어 소리가 큰 것인지, 동일한 여러 사운드 인스턴스가 동시에 재생되어 소리가 큰 것인지 구분하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • AudioMemReport 명령은 별도로 값을 입력할 필요 없이 AudioMemReport 만 입력하면 활성 사운드 오브젝트의 메모리 사용량에 대한 상세 문서가 생성됩니다. 이는 오디오 시스템에서 예기치 않게 큰 메모리가 사용되었을 경우 트래킹하기에 유용합니다. 또한 일반적인 오디오 최적화에도 유용합니다.

오디오 콘솔 명령

언리얼 오디오 엔진을 디버그하려면 아래 명령을 사용합니다. 또한 해당되는 경우 새 명령으로 대체된 폐기 명령도 표시합니다.

대부분의 경우 1 또는 0, on 또는 off, true 또는 false 로 활성화 및 비활성화를 설정할 수 있습니다. 이때 on/off 및 true/false는 대소문자를 구분합니다).

0 = false(비활성화), 1 = true(활성화) 라는 점에 유의하면 au.DisableDeviceSwap처럼 효과 자체가 비활성화인 명령의 경우에는 true로 설정하여 활성화하면 비활성화 효과가 적용됩니다. 즉, 이 기능을 켜려면 au.DisableDeviceSwap 1 을 입력해야 하는 것입니다.

명령

설명/코멘트

실행인자

au.3dVisualize.ActiveSounds

활성 사운드를 위한 시각화 모드입니다.

0: 비활성화, 1: 볼륨(Lin), 2: 볼륨(dB), 3: 거리, 4: 랜덤 컬러

au.3dVisualize.ActiveSounds.Type

오디오 시각화가 적용되는 위치의 사운드 타입입니다.

0: 모두, 1: 컴포넌트만 표시, 2: 비컴포넌트만 표시

au.3dVisualize.Enabled

오디오 시각화

0: 비활성화, 1: 활성화

au.3dVisualize.Listeners

3D 시각화가 활성화되된 경우 리스너를 표시할지 여부입니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.3dVisualize.SpatialSources

3D 시각화가 활성화된 경우 공간화된 오디오 소스를 표시할지 여부입니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.3dVisualize.VirtualLoops

3D 시각화가 활성화된 경우 가상 루프를 표시할지 여부입니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.adpcm.ADPCMReadFailureTimeout

사운드 웨이브를 완전히 중지하기 전에 수행할 ADPCM 디코딩 시도 횟수를 설정합니다.

값: #회 시도

au.adpcm.DisableSeeking

ADPCM 탐색을 비활성화합니다.

1: 탐색 비활성화

au.AllowAudioSpatialization

오디오 공간화를 허용합니다. 이 옵션은 일반적으로 활성화되어 있습니다. 비활성화된 경우 모든 오디오가 공간화되지 않으며 어테뉴에이션됩니다.

0: 비활성화, >0: 활성화

au.AllowInitOnAudioRenderThread

활성화된 경우 오디오 렌더 스레드의 서브믹스를 초기화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.AllowReverbForMultichannelSources

채널 수가 2보다 큰 소스의 리버브 프로세싱을 허용합니다.

0: 비활성화, >0: 활성화

au.AnalysisTimeShift

구운 분석을 재생할 타임라인을 이동합니다.

값: #초 타임라인 이동 필요

au.BakedAnalysisEnabled

오디오 컴포넌트에서 구운 분석에 대한 쿼리를 활성화 또는 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.BypassAudioPlugins

모든 오디오 플러그인 프로세싱을 우회합니다.

0: 활성화, 1: 오디오 플러그인 프로세싱 비활성화

au.BypassPlayWhenSilent

1로 설정된 경우 비프로시저럴 소스에 대해 Play When Silent 플래그가 지정되어 있으면 재생을 무시합니다.

0: 무음일 때 재생 플래그 허용, 1: 모든 무음 비프로시저럴 소스 중지

au.ClearMutesAndSolos

모든 솔로/음소거 사운드를 지웁니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.CommandBufferFlushWaitTimeMs

명령 버퍼 비우기를 완료할 때까지 대기 시간입니다.

값: 밀리초

au.Debug.Display.X

뷰포트에 디버그 텍스트를 렌더링할 때의 초기 X 위치를 설정합니다.

디폴트 = 100

au.Debug.Display.Y

뷰포트에 디버그 텍스트를 렌더링할 때의 초기 Y 위치를 설정합니다.

디폴트: -1

au.Debug.SoundCues

뷰포트에 사운드 큐(SoundCue) 정보를 게시합니다. 폐기된 명령 stat soundcues 를 대체합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 선택 사항: -AllViews(현재 월드와 관련된 뷰포트 및 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화)

au.Debug.SoundCues.Minimal

활성화된 경우 사운드 큐 디버그에 컴팩트 뷰를 사용합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Debug.Soundcues.ShowPath

활성화된 경우 사운드 큐의 전체 경로를 표시합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Debug.SoundCues.Spacing.Char

컴팩트 뷰에서의 문자 크기(픽셀)

디폴트: 7

au.Debug.SoundCues.Spacing.Tab

컴팩트 뷰에서의 탭 크기(문자)

디폴트: 5

au.Debug.SoundMixes

뷰포트에 사운드 믹스(SoundMix) 정보를 게시합니다. 폐기된 명령 stat soundmixes 를 대체합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 선택 사항: -AllViews(현재 월드와 관련된 뷰포트 및 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화)

au.Debug.SoundModulators

뷰포트에 사운드 모듈레이션(SoundModulation) 정보를 게시합니다. 폐기된 명령 stat soundmodulators 를 대체합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 선택 사항: -AllViews(현재 월드와 관련된 뷰포트 및 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화)

au.Debug.SoundReverb

뷰포트에 사운드 리버브(SoundReverb) 정보를 게시합니다. 폐기된 명령 stat soundreverb 를 대체합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 선택 사항: -AllViews(현재 월드와 관련된 뷰포트 및 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화)

au.Debug.Sounds

뷰포트에 사운드 웨이브(SoundWave) 정보를 게시합니다. 폐기된 명령 stat sounds 를 대체합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 선택 사항: -AllViews(현재 월드와 관련된 뷰포트 및 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화)

au.Debug.Sounds.Max

전체 사운드 디버거 뷰에서 표시할 최대 사운드 수입니다.

디폴트: 32

au.Debug.Sounds.ShowPath

사운드 디버거 목록에서 활성화된 경우 사운드 큐의 전체 경로를 표시합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.Debug.Sounds.Sort

사운드 통계가 활성일 때 해당 기준으로 정렬하여 표시할 값입니다.

값: 클래스, 거리, 이름(디폴트), 우선순위(사운드별로 가장 높은 웨이브 인스턴스), 시간, 웨이브, 볼륨

au.Debug.Sounds.TextColor

오디오 디버그 뷰의 본문 텍스트 컬러.

값: 흰색, 빨간색, 주황색, 노란색, 파란색, 자홍색, 보라색, 검정색

au.Debug.SoundWaves

뷰포트에 사운드 웨이브(SoundWave) 정보를 게시합니다. 폐기된 명령 stat soundwaves 를 대체합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 선택 사항: -AllViews(현재 월드와 관련된 뷰포트 및 모든 뷰포트에 대해 활성화/비활성화)

au.DecompressionThreshold

0이 아닌 경우 사운드 그룹 또는 플랫폼의 런타임 세팅에 설정된 압축 해제 한계치를 오버라이드합니다.

값: 완전히 압축 해제해야 할 최대 기간(초)

au.DefaultModulationPlugin

로드하여 사용할 디폴트 모듈레이션 플러그인의 이름(환경설정에서 플랫폼별 구현 이름으로 오버라이드).

해당 없음

au.DisableAppVolume

1로 설정된 경우 외부 볼륨 변경 명령을 무시합니다.

0: 앱 볼륨 복구, 1: 앱 볼륨 비활성화

au.DisableAutomaticPrecache

1로 설정된 경우 로드 또는 스타트업 시 미리 캐시 기능이 비활성화되며 재생 시에만 동기적으로 미리 캐시합니다.

0: 노멀 미리 캐시 로직 사용, 1: 동기적 호출을 제외하고 모든 미리 캐시 비활성화

au.DisableBinauralSpatialization

바이노럴 공간화를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableDeviceSwap

Windows에서 오디오 믹서의 디바이스 교체 처리 코드를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableDistanceAttenuation

모든 거리 어테뉴에이션 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableEnvelopeFollowing

소스 엔벨로프 트래킹에 엔벨로프 팔로워 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableFiltering

소스별 로우 패스 및 하이패스 필터 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableHPFiltering

소스별 하이패스 필터 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableLegacyReverb

레거시 오디오 백엔드에서 리버브를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableParallelSourceProcessing

소스 프로세싱에 비동기 작업 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableQuadReverb

서라운드 쿼드 리버브를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableQuadReverbLegacy

서라운드 쿼드 리버브를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableReverbSubmix

리버브 서브믹스를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableReverbSubmixLegacy

리버브 서브믹스를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableSourceEffects

모든 소스 이펙트 사용을 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableStereoSpread

활성화된 경우 어테뉴에이션 세팅에서 3D 스테레오 스프레드 프로퍼티를 무시하고 대신 단일 지점에서 오디오를 렌더링합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableStoppingVoices

보이스 기능 중지를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.DisableSubmixEffectEQ

EQ 서브믹스를 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.dsp.FFTMethod

반복작업식 FFT 또는 DFT 메서드를 사용할지 여부를 결정합니다.

0: 반복작업식 FFT 사용, 1: DFT 사용

au.DumpActiveSounds

현재 활성인 모든 사운드에 대한 데이터를 로그로 출력합니다.

해당 없음

au.editor.CookOverrideCachingInterval

프로젝트 세팅에서 쿡 오버라이드를 변경할 때와 새 오디오 소스에 적용할 때 사이의 최대 지연시간을 설정합니다.

값: 캐싱 간격 사이의 시간(초)

au.EnableBinauralAudioForAllSpatialSounds

바이노럴 렌더링을 사용할 수 있는 경우 모든 공간 사운드에 바이노럴 오디오 렌더링을 토글합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableDetailedWindowsDeviceLogging

상세 Windows 디바이스 로깅을 활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableOcclusionFilterScale

오디오 믹서에서 필터 컷오프 주파수 변경을 보완하기 위해 오클루전을 0.25f만큼 스케일 조절합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableReverbStereoFlipForQuad

서라운드일 때 쿼드 리버브에 스테레오 플립을 활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.EnableReverbStereoFlipForQuadLegacy

서라운드일 때 쿼드 리버브에 스테레오 플립을 활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.FadeOutTimeoutMSec

페이드 아웃(FadeOut) 이벤트를 호출할 때까지 대기할 시간입니다.

값: 시간(밀리초)

au.FlushAudioRenderCommandsOnSuspend

1로 설정된 경우 앱 일시 중지 시 보류 중인 모든 명령을 오디오 스레드 및 오디오 렌더 스레드에 보냅니다.

0: 활성화, 1: 비활성화

au.FlushAudioRenderThreadOnGC

1로 설정된 경우 GC가 실행될 때마다 보류 중인 모든 오디오 렌더 스레드 명령을 비웁니다.

1: 활성화

au.FlushCommandBufferOnTimeout

1로 설정된 경우 펜스가 시간 초과되었을 때 오디오 렌더 스레드를 동기적으로 비웁니다.

1: 활성화

au.ForceRealtimeDecompression

1로 설정된 경우 모든 오디오 에셋이 로드할 때 완전히 압축 해제되지 않고 재생되는 동안 압축 해제됩니다.

0: 로드 시 전체 압축 해제 허용, 1: 실시간 압축 해제 강제 수행

au.ForceSyncAudioDecodes

소스 프로세싱에 비동기 작업 사용을 비활성화합니다.

0: 동기 작업 사용 중지, 1: 오디오 디코딩 강제 동기화

au.IsUsingAudioMixer

오디오 믹서의 사용 여부를 결정합니다. au.AllowUnsafeAudioMixerToggling 이 1로 설정되어 있지 않는 한 현재 오디오 디바이스가 사용 중이지 않을 때만 적용됩니다. 사운드는 중지되고 루프 사운드는 자동으로 재개되지 않습니다.

0: 오디오 믹서 사용 안 함, 1: 오디오 믹서 사용

au.LinearGainScalarForFinalOutut

핫픽스 가능한 클리핑 완화를 허용하기 위해 최종 플로트 버퍼에 선형 게인 스칼라를 적용합니다.

디폴트: 1.0f

au.LogRenderTimes

오디오 렌더 시간을 로깅합니다.

0: 로깅 안 함, 1: 로깅 함

au.MaxConcurrentStreams

최대 동시 스트리밍을 오버라이드합니다.

0: 오버라이드되지 않음, >0: 오버라이드됨

au.nrt.RenderEveryTick

1로 설정된 경우 엔진에서 틱마다 RenderAudio를 호출합니다.

0 = 틱마다 렌더링하지 않음, 1 = 틱마다 렌더링

au.nrt.RenderFrameSize

단일 콜백에서 렌더링할 프레임 수를 선택합니다.

값: 렌더링할 프레임 수

au.NumPrecacheFrames

0으로 설정된 경우 해당 값을 프레임 수로 사용하여 오디오 버퍼를 미리 캐시합니다.

0: 0: 프레임 미리 캐시에 디폴트 값 사용, >0: 미리 캐시할 프레임 수

au.OverrunTimeoutMSec

null 디바이스로 교체하기 전에 렌더 스레드가 시간 초과될 때까지 대기할 시간입니다.

값: 시간(밀리초)

au.RealtimeDecompressZeroDurationSounds

1로 설정된 경우 모든 오디오 에셋이 완전히 로드되지 않고 재생되는 동안 압축 해제합니다.

0: 로드 시 전체 압축 해제 허용, 1: 실시간 압축 해제 강제 수행

au.RecoverRecordingOnShutdown

1로 설정된 경우 녹음이 진행 중일 때 게임을 종료할 경우 녹음을 .wav 파일로 바운싱하도록 시도합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.RenderThreadPriority

오디오 렌더 스레드 우선순위를 설정합니다. 디폴트는 3입니다.

0: 보통, 1: 보통 초과, 2: 보통 미만, 3: 가장 높음, 4: 가장 낮음, 5: 약간 보통 미만, 6: 긴급

au.ReportAudioDevices

현재 모든 활성 오디오 디바이스(오디오 엔진의 인스턴스)를 로깅합니다.

해당 없음

au.SetAudioChannelCount

오디오 채널 수를 변경합니다. 최댓값은 오디오 엔진을 초기화하는 데 사용된 MaxChannelCount로 제한됩니다.

0: 비활성화, >0: 입력된 수치는 새 채널 수가 됨

au.SetAudioChannelScaleCount

퍼센트로 오디오 채널 수를 변경합니다.

디폴트는 시스템에서 사용 가능한 채널에 따라 다릅니다. 다른 값을 추가하여 변경할 수 있습니다.

au.SoundDistanceOptimizationLength

단발 거리 최적화로 인해 컬링할 후보가 되기 위한 사운드의 최대 기간입니다.

디폴트 1.0(초)

au.SpoofFailedStreamChunkLoad

엔진에 들어오는 스트리밍된 청크는 로드에 실패한 것처럼 처리하도록 강제합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.AlwaysLogCacheMisses

0이 아닌 값으로 설정된 경우 모든 캐시 누락이 `audiomemreport`에 추가됩니다.

0: `au.streamcaching.StartProfiling`을 호출할 때까지 캐시 누락을 로깅하지 않음 1: 캐시 누락을 항상 로깅함

au.streamcaching.FlushAudioCache

스트림 캐싱이 활성화된 경우 캐시에서 유지되지 않은 오디오를 비웁니다.

해당 없음

au.streamcaching.ForceBlockForLoad

0이 아닌 값으로 설정된 경우 디스크 읽기를 완료할 때까지 `GetLoadedChunk`를 차단합니다.

0: 비활성화, 1: 강제 로드하여 차단

au.streamcaching.KeepCacheMissBufferOnFlush

1로 설정된 경우 AudioMemReport`를 호출한 후 녹음된 캐시 누락 버퍼를 유지합니다. 그렇지 않으면 AudioMemReport`를 호출하면 녹음된 모든 이전 캐시 누락을 비우게 됩니다.

1: 전체 세션의 모든 캐시 누락이 AudioMemReport에 표시됩니다. 0: 이전 AudioMemReport 호출 이후의 캐시 누락만 현재 `AudioMemReport`에 표시됩니다.

au.streamcaching.MaxCachesToDisplay

화면에 표시할 스트림 청크의 최댓값을 설정합니다.

값: 화면에 표시할 엘리먼트 수

au.streamcaching.MinimumCacheUsage

이 값은 실질적으로 지원하고자 하는 최소 잠재적 스트림 캐시 사용량입니다. 예를 들어 0.25로 설정하면 청크를 내보내기 시작할 때 최악의 경우 캐시 크기 중 25%를 사용하게 될 수 있습니다.

0.0: 청크 수를 캐시 크기/최대 청크 크기로 제한 [0.01-0.99]: 여러 개의 작은 사운드를 재생할 때 디스크 IO를 제한하도록 청크 수 증대

au.streamcaching.PlaybackRequestPriority

재생하려고 하지만 캐시에 있지는 않은 오디오 청크에 대한 디폴트 요청 우선순위를 설정합니다.

0: 높음, 1: 보통, 2: 보통 미만, 3: 낮음, 4: 최소

au.streamcaching.PrimeSoundOnAudioComponents

1로 설정된 경우 UAudioComponent 가 해당 사운드로 스폰될 때 또는 UAudioComponent::SetSound 가 호출될 때 자동으로 `USoundBase`를 준비합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.ReadRequestPriority

스트림 캐싱이 켜져 있을 때 오디오 청크에 대한 디폴트 요청 우선순위를 설정합니다.

0: 높음, 1: 보통, 2: 보통 미만, 3: 낮음, 4: 최소

au.streamcaching.ResizeAudioCacheTo

필요한 경우 오디오 스트림 캐시를 새로운 크기로 줄이고 해당 크기를 유지할 수 있도록 오디오 청크를 컬링하려고 시도합니다.

값: 크기(MB)

au.streamcaching.SaveAudiomemReportOnCacheOverflow

1로 설정된 경우 캐시가 오버플로되었을 때 audiomemreport를 출력합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.streamcaching.StartProfiling

이 스트리밍 매니저에 대해 퍼포먼스 집약적인 프로파일링 모드를 시작합니다. 프로파일 통계는 audiomemreport로 출력할 수 있습니다.

해당 없음

au.streamcaching.StopProfiling

au.streamcaching.StartProfiling 명령을 중지합니다.

해당 없음

au.streamcaching.StreamCacheSizeOverrideMB

캐시 크기를 오버라이드하도록 이 CVar를 설정할 수 있습니다. 0: 프로젝트 세팅의 캐시 크기 사용

값: MB 단위의 새 캐시 크기

au.streamcaching.TrimCacheWhenOverBudget

0이 아닌 값으로 설정된 경우 예산을 초과하지 않도록 `AddOrTouchChunk`에 TrimMemory가 호출됩니다.

0: 비활성화, >0: 활성화(여기에 입력된 0 이외의 값은 모두 1과 같음)

au.submix.clearbrokensubmixassets

수정될 경우, 서브믹스 중에 더 이상 그 자손이 아닌 자손 서브믹스를 나열하는 것이 있지 않은지 검증하고 이전 자손은 더 이상 이전 부모를 잘못 나열하지 않습니다.

해당 없음

au.UnderrunTimeoutMSec

언더런 버퍼를 제출하기 전에 렌더 스레드가 다음 버퍼를 생성할 때까지 대기하는 시간입니다.

값: 밀리초

au.UseListenerOverrideForSpread

스테레오 패닝의 어테뉴에이션 0 오버라이드 거리

0: 실제 거리 사용, 1: 리스너 오버라이드 사용

au.VirtualLoops.Enabled

오디오 루프에 대한 가상화 지원을 활성화 또는 비활성화합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화

au.VirtualLoops.ForceUpdateListenerMoveDistance

리스너가 언리얼 유닛(UU)으로 측정된 주어진 거리에 걸쳐 단일 프레임에서 움직이는지 확인하기 위해 가상화된 사운드의 업데이트를 강제하는 데 필요한 거리 한계치를 설정합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 디폴트 값: 2500 UU

au.VirtualLoops.PerfDistance

사운드를 들을 수 있는 최대 거리를 초과했을 때 최소에서 최대 사이의 업데이트 주기를 스케일 조절하기 위한 가상 루프 거리를 설정합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 디폴트 값: 15000.0

au.VirtualLoops.UpdateRate.Max

사운드를 다시 들을 수 있는지 확인할 최대 주기를 설정합니다(들을 수 있는 사운드의 최대 거리 초과 + 퍼포먼스 스케일 거리).

0: 비활성화, 1: 활성화, 디폴트 값: 3.0f

au.VirtualLoops.UpdateRate.Min

사운드를 들을 수 있는 최대 거리에서 사운드를 다시 들을 수 있는지 확인할 최소 주기를 설정합니다.

0: 비활성화, 1: 활성화, 디폴트 값: .1f

au.WaitForSoundWaveToLoad

1로 설정된 경우 `USoundWave`가 로드되지 않는 한 모든 사운드 재생을 거부합니다.

0: 재생 시도, 1: 로드 대기

이전 오디오 콘솔 명령

아래 명령은 아직 사용하는 사용자가 있을 수 있고, 함수 기능이 제공되기 때문에 포함되었습니다.

하지만 이 명령에는 입력 인수가 없어 새로운 오디오 콘솔 명령처럼 자동으로 완성되지 않습니다.

명령

설명/코멘트

실행인자

Audio3dVisualize

3D 사운드의 3D 시각화를 토글하여 켜고 끕니다.

해당 없음

AudioDebugSound

사운드 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 사운드에 대한 디버그 정보를 제공합니다.

해당 없음

AudioGetDynamicSoundVolume

동적 사운드 볼륨 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 볼륨에 대한 디버그 정보를 제공합니다.

해당 없음

AudioMemReport

오디오 오브젝트에 관한 메모리 보고서를 생성합니다.

해당 없음

AudioMixerDebugSound

사운드 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 사운드에 대한 디버그 정보를 제공합니다.

해당 없음

AudioResetAllDynamicSoundVolumes

모든 동적 사운드 볼륨을 리셋합니다.

해당 없음

AudioResetDynamicSoundVolume

동적 사운드 볼륨 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 특정 볼륨을 리셋합니다.

해당 없음

AudioSetDynamicSoundVolume

동적 사운드 볼륨 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 특정 볼륨을 설정합니다.

해당 없음

AudioSoloSoundClass

사운드 클래스 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 사운드 클래스가 솔로(들을 수 있는 유일한 사운드)인지 여부를 토글합니다.

해당 없음

AudioSoloSoundCue

사운드 큐 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 사운드 큐가 솔로(들을 수 있는 유일한 사운드)인지 여부를 토글합니다.

해당 없음

AudioSoloSoundWave

사운드 웨이브 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 사운드 웨이브가 솔로(들을 수 있는 유일한 사운드)인지 여부를 토글합니다.

해당 없음

ClearSoloAudio

현재 솔로인 오디오 디바이스의 '솔로' 명령을 지웁니다.

해당 없음

DisableHPF

모든 소스에 대해 하이패스 필터 함수 기능을 비활성화합니다.

해당 없음

DisableLPF

모든 소스에 대해 로우 패스 필터 함수 기능을 비활성화합니다.

해당 없음

DisableRadio

라디오 이펙트를 비활성화합니다.

해당 없음

DumpSoundInfo

현재 활성 사운드 오브젝트에 관한 상세 정보를 출력합니다.

해당 없음

EnableRadio

라디오 이펙트를 활성화합니다.

해당 없음

IsolateDryAudio

현재 재생 중인 사운드의 드라이 시그널(예시: 아직 이펙트 프로세싱을 거치지 않은 사운드)을 고립시킵니다.

해당 없음

IsolateReverb

리버브 프로세스로 생성된 오디오를 고립시킵니다.

해당 없음

ListAudioComponents

모든 활성 사운드 컴포넌트의 목록과 그 데이터를 덤프합니다.

해당 없음

ListSoundClassVolumes

모든 활성 사운드 클래스 볼륨의 목록과 그 데이터를 덤프합니다.

해당 없음

ListSoundClasses

모든 활성 사운드 클래스의 목록과 그 데이터를 덤프합니다.

해당 없음

ListSoundDurations

각 사운드 웨이브 오브젝트의 목록과 해당 기간을 덤프합니다.

해당 없음

ListSounds

로드된 사운드에 관한 디버그 정보를 표시합니다. 추가 파라미터: ALPHASORT: true로 설정하면 사운드를 이름순으로 정렬합니다. 그렇지 않으면 메모리 사용량 크기가 많은 것부터 순서대로 정렬합니다. LONGNAMES: true로 설정하면 나열된 각 사운드의 전체 경로를 출력합니다. 그렇지 않으면 오브젝트 이름만 출력합니다.

해당 없음

ListWaves

다음 필드를 사용하여 현재 활성 웨이브 인스턴스에 대한 정보를 표시합니다. 인스턴스 인덱스 소스인지 여부 TEXT("예") : TEXT("아니오"), 재생 시간, 볼륨, 경로 이름, 사운드 이름

해당 없음

PlayAllPIEAudio

PIE 창에 포커스가 있는지 여부와 관계없이 모든 디바이스의 오디오 가청 여부를 토글합니다.

해당 없음

PlaySoundCue

사운드 큐 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 사운드 큐를 재생합니다.

해당 없음

PlaySoundWave

사운드 웨이브 이름을 추가 입력으로 취하고 해당 사운드 웨이브를 재생합니다.

해당 없음

ResetSoundState

모든 볼륨을 디폴트로 리셋하고 모든 테스트 필터를 제거합니다.

해당 없음

SetBaseSoundMix

사운드 믹스 이름을 추가 파라미터로 취하고 사운드 믹스를 베이스 믹스로 설정합니다.

해당 없음

ShowSoundClassHierarchy

사운드 클래스의 계층구조를 표시합니다.

해당 없음

SoloAudio

다른 모든 디바이스를 음소거하여 단일 디바이스를 솔로 디바이스로 설정합니다.

해당 없음

SoundClassFixup

사운드 클래스 내 잠재적인 손상과 경로 충돌을 처리합니다.

해당 없음

TestLFEBleed

잠재적인 LFE 유출 문제를 테스트하기 위해 모든 소스에 대해 로우 패스 필터를 최대로 설정합니다.

해당 없음

TestLPF

모든 소스에 대해 로우 패스 필터를 최대로 설정합니다.

해당 없음

ToggleHRTFForAll

호출되면 모두에 대한 HRTF 활성화 여부를 변경합니다. 예를 들어 bHRTFEnabledForAll이 현재 false로 설정된 경우 true로 설정합니다.

해당 없음