오디오 게임플레이 볼륨 개요

언리얼 엔진의 오디오 게임플레이 볼륨을 살펴봅니다.

오디오 볼륨: 레거시 접근법

오디오 디자이너는 레거시 오디오 볼륨 시스템을 사용하여 레벨에서 공간화된 영역을 정의할 수 있습니다. 이 영역은 해당 영역과 겹치는 사운드 소스에 이펙트를 적용합니다. 이러한 이펙트로는 리버브(Reverb)서브믹스(Submix) 등이 있으며 사운드에서 오클루전(Occlusion) 을 에뮬레이션할 수 있습니다.

레벨의 특정 룸에 리버브 이펙트를 추가하려는 경우 오디오 볼륨 액터를 룸의 크기와 일치하게 배치하고 리버브 이펙트를 추가하면 됩니다. 이렇게 하면 오디오 볼륨 내에 위치한 사운드 소스가 영향을 받습니다. 또한 이는 오디오 볼륨 외부의 다른 오디오 이펙트가 리스너에게 어떻게 들리는지에도 영향을 미칠 수 있습니다.

현재 시스템에서는 각 오디오 볼륨의 기능이 런타임에서 고정되기 때문에 오디오 디자이너가 어려움을 겪게 됩니다. 즉, 엔진 코드를 수정하지 않고는 오디오 볼륨을 확장하거나 커스터마이징할 수 없습니다.

오디오 볼륨을 사용할 때는 각 볼륨이 레벨에 별도의 액터를 필요로 하기 때문에 워크플로에 어려움이 발생할 수 있습니다. 이는 시스템을 게임플레이 기능과 통합하기 어렵게 만들고 다른 액터와 데이터를 쉽게 공유할 수 없게 합니다.

오디오 게임플레이 볼륨: 차세대 접근법

오디오 게임플레이 볼륨 은 오디오 볼륨에 대한 언리얼 엔진의 차세대 접근법입니다. 이 시스템은 레거시 시스템을 대체하며 컴포넌트와 플러그인 아키텍처를 사용하여 레거시 접근법의 많은 문제를 해결합니다. 또한 이 새로운 시스템은 개발자와 오디오 디자이너에게 더 많은 유연성을 제공합니다.

컴포넌트 기반 아키텍처

오디오 게임플레이 볼륨은 모듈형 컴포넌트 접근법을 사용하여 디자인되었으므로 각 볼륨에 개별 비헤이비어 컴포넌트를 추가할 수 있습니다. 각 컴포넌트에는 리스너가 볼륨에 드나드는 시점에 맞춰 구성 가능한 비헤이비어가 포함되어 있습니다. 오디오 디자이너는 여러 컴포넌트를 결합하여 모듈식으로 커스텀 기능을 생성할 수 있습니다.

오디오 게임플레이 볼륨에는 볼륨 감쇠, 로우 패스 필터, 서브믹스 전송 등의 비헤이비어를 제공하는 컴포넌트가 포함되어 있습니다.

뛰어난 확장성

오디오 게임플레이 볼륨 플러그인은 프로젝트의 필요에 따라 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 또한 개발자는 제공된 API를 사용하여 새 컴포넌트를 추가하여 기능을 확장하는 타사 플러그인을 생성할 수 있습니다.

개선된 워크플로

대부분의 프로젝트에서 오디오를 구현하는 작업은 프로덕션 주기 후반부에 이뤄집니다. 따라서 다른 게임플레이 시스템과 함께 원활하게 작동하는 강력한 오디오 시스템을 구현하기가 어렵습니다. 오디오 게임플레이 볼륨은 이러한 어려움을 고려하여 오디오 디자이너가 오디오 게임플레이 볼륨 컴포넌트를 레벨 내 어떠한 액터에도 어태치할 수 있도록 지원합니다.

오디오 게임플레이 볼륨은 언리얼 엔진의 다른 게임플레이 기능과 통합할 수 있으며 데이터를 레벨 내 다른 액터와 손쉽게 공유할 수 있습니다.

유저 인터페이스 또한 레거시 시스템에 비해 간소화되어 오디오 디자이너가 더 직관적으로 파악할 수 있습니다.

향상된 통합

오디오 게임플레이 볼륨은 블루프린트와 긴밀하게 통합되어 오디오 디자이너에게 시스템을 구현하는 데 필요한 유연성을 제공합니다. 볼륨은 레벨에 독립형 액터로서 직접 배치하거나 액터 블루프린트에 컴포넌트로서 추가할 수 있습니다.

오디오 디자이너는 블루프린트 액터 내에 커스텀 콜리전 체크를 구현하여 레벨 내에서 물리적인 볼륨을 조정하지 않고도 플레이어가 볼륨에 들어가거나 나가는 시점을 시뮬레이션할 수 있습니다. 따라서 변경사항이 있을 때마다 미세조정해야 하는 복잡한 셰이프를 레벨 내에 생성할 필요가 없어집니다.

향상된 퍼포먼스

콜리전 테스트 및 볼륨 프로세싱이 게임 스레드에서 오디오 스레드로 옮겨졌습니다. 그 결과, 퍼포먼스가 크게 향상되었으며 개발자가 스레드 세이프에 대한 우려 없이 시스템을 확장할 수 있게 되었습니다.

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