오디오 볼륨

오디오 볼륨 액터 세팅을 살펴봅니다.

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오디오 볼륨 액터(Audio Volume Actor) 로 블루프린트 맵에서 사운드를 처리하는 데 사용할 수 있는 영역을 정의할 수 있으며, 이 세팅을 사용하여 리버브 이펙트를 적용하고, 볼륨을 설정하고, 영향을 받는 영역을 정의하고, 사운드의 오클루전을 에뮬레이션하고 사운드 볼륨의 셰이프를 정의할 수 있습니다.

트랜스폼

트랜스폼(Transform) 세팅은 위치, 회전, 스케일을 변경합니다. 이 세팅을 사용하면 사운드를 처리할 영역을 오디오 볼륨에 포함할 수 있습니다.

트랜스폼 세팅

  • 위치(Location): 오디오 볼륨의 원점 위치를 결정합니다.

  • 회전(Rotation): 오디오 볼륨의 회전을 결정합니다.

  • 스케일(Scale): 오디오 볼륨의 스케일(크기)을 결정합니다.

오디오 볼륨

오디오 볼륨(Audio Volume) 세팅은 오버랩되는 볼륨이 있는 경우 어떤 볼륨의 세팅을 사용할지 정의합니다.

오디오 볼륨 세팅

  • 우선순위(Priority): 오디오 볼륨의 우선순위를 결정하며, 오버랩되거나 중첩된 볼륨이 있는 경우 적절한 볼륨이 적용되도록 합니다. 사용된 숫자가 클 수록 우선순위도 높아집니다. 동일한 우선순위을 가진 볼륨 두 개가 오버랩되면 우선순위가 쓰이지 않습니다.

  • 활성화됨(Enabled): 오디오 볼륨을 토글하여 켜거나 끕니다.

아래 이미지에서는 작은 영역이 큰 영역에 중첩되어 있습니다. 각 공간은 제각기 서로 다른 리버브와 앰비언트 존 세팅을 정의하는 고유한 오디오 볼륨을 갖추고 있습니다(두 공간 주변의 노란색 볼륨 윤곽선 참고).

중첩된 오디오 볼륨

리스너가 더 작은 공간에 있다면 두 오디오 볼륨 모두에 들어와 있는 것이므로 오디오 엔진이 어떤 오디오 볼륨을 사용할지 선택하는 방법을 정의해야 합니다. 오디오 볼륨이 겹치는 경우 오디오 엔진에서는 우선순위가 높은 쪽을 사용합니다.

이 경우에는 더 큰 오디오 볼륨을 1로, 작은 쪽을 2로 설정하는 것이 적합합니다. 그러면 더 작은 공간에 있을 때 적절한 리버브와 앰비언트 존 세팅이 사용됩니다.

리버브

리버브(Reverb) 세팅을 사용하면 오디오 볼륨을 켜거나 끄고, 활성화 시 사용할 리버브 프리셋을 선택하고, 리버브 신호의 볼륨을 정의하고, 리버브 세팅 간의 시간을 페이드할 수 있습니다.

오디오 볼륨 리버브 세팅

  • 리버브 적용(Apply Reverb): 아래 할당된 리버브 이펙트를 활성화 또는 비활성화합니다.

  • 리버브 이펙트(Reverb Effect): 사용할 리버브 이펙트 에셋을 결정합니다. 엔진 콘텐츠에는 리버브 프리셋이 여러 개 포함되어 있으며, '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'에서 리버브 이펙트 에셋을 직접 생성할 수도 있습니다.

  • 리버브 플러그인 이펙트(Reverb Plugin Effect): 사용할 리버브 플러그인 이펙트를 결정합니다. Google의 Resonance 같은 서드파티 오디오 플러그인을 사용 중인 경우 해당 플러그인이 사용할 리버브 이펙트를 드롭다운 메뉴 옵션에서 선택합니다.

  • 볼륨(Volume): 리버브 이펙트의 볼륨 레벨을 설정합니다. 디폴트 세팅은 0.5입니다.

  • 페이드 시간(Fade Time): 오디오 볼륨을 드나들 때 현재 리버브 세팅에서 새로운 리버브 세팅으로 보간하는 데 걸리는 시간 (초)입니다. 레벨 내 영역 간의 트랜지션 시간을 결정합니다. 시스템이 얼마나 반응하는지, 설정이 새 값에 도달할 때까지 얼마나 움직여야 하는지 균형을 맞춰야 합니다. 예를 들어 리버브가 거의 없는 공간에서 리버브 시간이 아주 긴 공간으로 움직인다면 공간 사이를 움직일 때 갑작스러운 변화가 발생하는 것을 방지하기 위해 더 긴 트랜지션 시간을 사용할 수 있습니다. 리버브 세팅이 비슷한 공간 사이를 움직이는 경우에는 트랜지션이 더 빠르게 일어날 수 있습니다.

브러시 세팅

브러시 세팅(Brush settings) 은 오디오 볼륨의 전반적인 셰이프를 정의하며, 위 스케일 값이 적용되기 이전의 볼륨 초기 크기를 설정합니다.

오디오 볼륨 브러시 세팅

영역을 최적으로 가장 잘 커버할 수 있는 오디오 볼륨의 브러시 셰이프(Brush Shape) 를 선택합니다. '브러시 셰이프' 아래의 나머지 세팅은 선택된 셰이프에 따라 변경됩니다.

지오메트리 편집(Geometry Editing) 모드 를 사용하면 제공된 셰이프를 변경하여 레벨 내 특정 영역에 더 잘 맞는 맞춤형, 즉 커스터마이징된 셰이프를 만들 수 있습니다. 일부 브러시 셰이프는 속이 비어 있도록 설정할 수 있습니다. 예를 들어 벽 내부와 외부 사이에서만 오디오 볼륨 이펙트가 발생하는 경우 이것이 적합할 수 있지만 전반적인 오디오 사용 사례에서는 권장되지 않습니다. 브러시 에디터(Brush Editor) 는 주로 레벨 디자이너용 지오메트리를 빌드하도록 설계되었기 때문에 사용할 수 있는 셰이프 중 일부는 오디오 사용 사례에 부적합할 수 있습니다.

브러시 셰이프

브러시 셰이프 드롭다운 메뉴를 클릭하면 내장된 셰이프 목록을 표시하고 선택할 수 있습니다.

브러시 셰이프

박스(CubeBuilder)

디폴트 셰이프로, 드롭다운 메뉴에서 CubeBuilder 로 표시됩니다. 이 셰이프는 큐브 셰이프 오디오 볼륨을 생성합니다.

박스 브러시 셰이프

박스 브러시 셰이프에서는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • X, Y, Z: 박스 셰이프 오디오 볼륨이 처음 생성되었을 때의 초기 크기를 결정합니다. 그런 다음 위 '스케일' 프로퍼티 값에 따라 값이 조정됩니다.

  • 벽 두께(Wall Thickness): '비우기(Hollow)' 옵션이 활성화되어 있는 경우에만 켜지며, 오디오 볼륨이 '비우기'로 설정되어 있는 경우의 벽 두께를 결정합니다.

  • 비우기: 오디오 볼륨이 비어 있을지 여부를 결정합니다. 부모 볼륨 클래스에서 상속된 기능으로, 일반적인 오디오 사용 사례에서는 권장되지 않습니다.

  • 테셀레이션됨(Tessellated): 큐브 면마다 추가적인 내부 면이 생성되는지 여부를 결정합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 표시(Display Shaded Volume): 체크할 경우 셰이딩된 볼륨을 가진 브러시를 표시합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 오파시티 값(Shaded Volume Opacity Value): 셰이딩된 볼륨의 오파시티를 설정하는 0~1 사이의 값입니다.

원뿔(ConeBuilder)

드롭다운에서 ConeBuilder 를 선택하여 원뿔 셰이프 오디오 볼륨을 만듭니다.

원뿔 브러시 셰이프

이 셰이프에는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • Z: 원뿔의 밑면에서 꼭지점까지의 초기 높이를 결정합니다. 그런 다음' 트랜스폼' 세팅 아래에 있는 '스케일' 프로퍼티의 Z 값에 따라 스케일이 조정됩니다.

  • 캡 Z(Cap Z): '비우기' 옵션이 활성화되어 있는 경우에만 켜집니다. 내부 원뿔의 높이를 결정합니다.

  • 외부 반경(Outer Radius): 원뿔 셰이프 오디오 볼륨의 초기 반경으로, '트랜스폼' 세팅 아래에 있는 '스케일' 프로퍼티의 X와 Y 값에 따라 조정됩니다. 이를 통해 비대칭 원뿔을 만들 수 있습니다.

  • 내부 반경(Inner Radius): '비우기' 옵션이 활성화되어 있는 경우에만 켜집니다. 내부 원뿔의 반경을 결정합니다.

  • 측면(Sides): 원뿔의 측면 수를 결정하여 밑면이 원에 얼마나 비슷하게 근접하는지에 영향을 미칩니다.

  • 비우기: 오디오 볼륨이 비어 있을지 여부를 결정합니다. 부모 볼륨 클래스에서 상속된 기능으로, 일반적인 오디오 사용 사례에서는 권장되지 않습니다.

  • 측면에 정렬(Align to Side): 브러시의 면 정렬을 활성화 또는 비활성화합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 표시: 체크할 경우 셰이딩된 볼륨을 가진 브러시를 표시합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 오파시티 값: 셰이딩된 볼륨의 오파시티를 설정하는 0~1 사이의 값입니다.

굽은 계단(CurvedStairBuilder)

드롭다운에서 CurvedStairBuilder 를 선택하여 굽은 계단 셰이프 오디오 볼륨을 만듭니다. 이 셰이프는 부모 볼륨 클래스에서 상속됩니다. 오디오에 사용될 수는 있지만 적합하지 않을 수 있습니다.

굽은 계단 브러시 셰이프

이 셰이프에는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • 내부 반경: 굽은 계단 오디오 볼륨의 초기 내부 반경을 결정합니다. 이 값은 위 '스케일' 프로퍼티의 X 및 Y 값에 따라 조정됩니다.

  • 스텝 높이(Step Height): 굽은 계단 오디오 볼륨의 스텝 초기 높이를 설정합니다. 이 값은 위 '스케일' 프로퍼티의 Z 값에 따라 조정됩니다.

  • 스텝 너비(Step Width): 굽은 계단 오디오 볼륨의 스텝 너비를 결정합니다.

  • 커브 각도(Angle of Curve): 굽은 계단 오디오 볼륨의 전반적인 굽은 각도입니다.

  • 스텝 수(Num Steps): 굽은 계단 오디오 볼륨의 스텝 수입니다.

  • 첫 스텝에 추가(Add to First Step): 볼륨이 첫 번째 스텝의 레벨 아래보다 낮아야 하는 양입니다.

  • 반시계 방향(Counter Clockwise): 계단을 시계 방향으로 휘게 할지 반시계 방향으로 휘게 할지 결정합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 표시: 체크할 경우 셰이딩된 볼륨을 가진 브러시를 표시합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 오파시티 값: 셰이딩된 볼륨의 오파시티를 설정하는 0~1 사이의 값입니다.

원기둥(CylinderBuilder)

드롭다운에서 CylinderBuilder 를 선택하여 원기둥 셰이프 오디오 볼륨을 만듭니다.

원기둥 브러시 셰이프

이 셰이프에는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • Z: 원기둥의 초기 높이를 결정합니다. 그런 다음' 트랜스폼' 세팅 아래에 있는 '스케일' 프로퍼티의 Z 값에 따라 스케일이 조정됩니다.

  • 외부 반경: 원기둥 셰이프 오디오 볼륨의 초기 반경으로, '트랜스폼' 세팅 아래에 있는 '스케일' 프로퍼티의 X와 Y 값에 따라 조정됩니다. 이를 통해 비대칭 원기둥을 만들 수 있습니다.

  • 내부 반경: '비우기' 옵션이 활성화되어 있는 경우에만 켜집니다. 내부 원기둥의 반경을 결정합니다.

  • 측면: 원기둥의 측면 수를 결정하여 밑면이 원에 얼마나 비슷하게 근접하는지에 영향을 미칩니다.

  • 비우기: 오디오 볼륨이 비어 있을지 여부를 결정합니다. 부모 볼륨 클래스에서 상속된 기능으로, 일반적인 사용 사례에서는 권장되지 않습니다.

  • 측면 정렬: 브러시의 면 정렬을 활성화 또는 비활성화합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 표시: 체크할 경우 셰이딩된 볼륨을 가진 브러시를 표시합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 오파시티 값: 셰이딩된 볼륨의 오파시티를 설정하는 0~1 사이의 값입니다.

직선 계단(LinearStairBuilder)

드롭다운에서 LinearStairBuilder 를 선택하여 직선 계단 셰이프 오디오 볼륨을 만듭니다.

이 셰이프는 부모 볼륨 클래스에서 상속됩니다. 오디오에 사용될 수는 있지만 적합하지 않을 수 있습니다.

직선 계단 브러시 셰이프

이 셰이프에는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • 스텝 길이(Step Height): 직선 계단 오디오 볼륨의 스텝 초기 길이(깊이)를 결정합니다. 이 값은 위 '스케일' 프로퍼티의 X 값에 따라 조정됩니다.

  • 스텝 높이: 직선 계단 오디오 볼륨의 스텝 초기 높이를 결정합니다. 이 값은 위 '스케일' 프로퍼티의 Z 값에 따라 조정됩니다.

  • 스텝 너비: 직선 계단 오디오 볼륨의 스텝 너비입니다. 이 값은 위 '스케일' 프로퍼티의 Y 값에 따라 조정됩니다.

  • 스텝 수: 직선 계단 오디오 볼륨의 스텝 수입니다.

  • 첫 스텝에 추가: 볼륨이 첫 번째 스텝의 레벨 아래보다 낮아야 하는 양입니다.

  • 셰이딩된 볼륨 표시: 체크할 경우 셰이딩된 볼륨을 가진 브러시를 표시합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 오파시티 값: 셰이딩된 볼륨의 오파시티를 설정하는 0~1 사이의 값입니다.

구체(TetrahedronBuilder)

드롭다운에서 TetrahedronBuilder 를 선택하여 구체 오디오 볼륨을 만듭니다.

구체 브러시 셰이프

이 셰이프에는 다음 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • 반경(Radius): 구체의 초기 반경을 결정합니다. 그런 다음' 트랜스폼' 세팅 아래에 있는 '스케일' 프로퍼티의 X, Y 및 Z 값에 따라 스케일이 조정됩니다. 이를 통해 비대칭 구체를 만들 수 있습니다.

  • 테셀레이션(Tessellation): 오디오 볼륨이 구체 셰이프를 계산하는 데 사용할 반복작업 횟수를 설정하며, 베이스가 구체에 얼마나 가깝게 근접하는지 영향을 미칩니다.

  • 셰이딩된 볼륨 표시: 체크할 경우 셰이딩된 볼륨을 가진 브러시를 표시합니다.

  • 셰이딩된 볼륨 오파시티 값: 셰이딩된 볼륨의 오파시티를 설정하는 0~1 사이의 값입니다.