자동 노출

밝기의 변화에 눈이 적응하는 현상의 시뮬레이션을 위해 씬 노출을 자동 보정하는 기능입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 은 (흔히 시각 적응이라고 더 자주 불리는) 노출(Exposure) 설정을 제어합니다. 즉 현재 씬 뷰의 노출을 자동으로 보정하여 더 밝거나 어둡게 합니다. 이 이펙트는 흐릿하게 빛이 드는 실내에서 밝은 빛이 비추는 실외로 나올 때의 상황이나 그 반대 상황과 같이 다양한 라이팅 조건에 적응하는 인간의 눈을 재현합니다.

미터링 모드 노출

씬에 자동 노출을 세팅하면, 엔진에서 몇 가지 미터링 모드를 선택할 수 있습니다. 이러한 다양한 미터링 모드는 실제 카메라를 정확하게 모방하는 세팅을 제공하여, 포스트 프로세스를 통해 씬 노출을 제어할 수 있도록 해 줍니다.

ExposureMeteringModes.png

  • 자동 노출 히스토그램(Auto Exposure Histogram) 모드는 64-bin 히스토그램으로 구성된 고급 세팅으로 자동 노출을 미세하게 제어할 수 있습니다. 언리얼 엔진의 디폴트 노출 미터링 모드입니다.

  • 자동 노출 기본(Auto Exposure Basic) 모드는 더 적은 세팅을 제공하지만, 노출의 다운 샘플링으로 단일 값을 계산하는 빠른 메서드입니다.

  • 수동(Manual) 모드는 노출(Exposure) 카테고리의 세팅만 사용하는 것이 아니라, 포스트 프로세스 및 카메라 세팅에서 카메라(Camera) 세팅 사용을 활성화하여 노출을 제어합니다.

히스토그램 및 기본 알고리즘

자동 노출 기본자동 노출 히스토그램 미터링 모드는 모두 씬의 전반적인 휘도를 계산하여 예상 값에 따라 씬을 어둡게 하거나 밝게 하지만, 씬 휘도를 계산하는 방법에서 차이가 있습니다.

  • 자동 노출 기본 알고리즘은 씬의 로그 휘도(log luminance) 평균을 사용하여 타깃 노출 값을 결정합니다.

  • 자동 노출 히스토그램 모드는 먼저 씬의 로그 휘도의 히스토그램을 계산합니다. 그런 다음 히스토그램을 분석하여 평균 휘도 값을 결정합니다.

기본 모드와 히스토그램 모드는 서로 다른 알고리즘을 사용하여 씬의 평균 휘도를 계산합니다. 그러나 일단 평균 휘도 값이 결정되면, 두 알고리즘 모두 결정된 휘도를 미들 그레이(middle gray)로 인식합니다. 사진 기법에서는 이러한 미들 그레이 지점을 '18% 그레이' 또는 '18% 미들 그레이'라고 일컫기도 하는데, 이는 그레이 카드에 반사되는 빛의 양을 의미합니다.

수동 알고리즘

수동 미터링 모드를 사용하면 사용자는 씬의 휘도에 영향을 받지 않는 고정된 단일 노출 값을 선택할 수 있습니다. 포스트 프로세스 세팅에서 물리적 카메라 노출 적용(Apply Physical Camera Exposure) 을 비활성화하면 노출 값은 다음과 같이 선형 밝기가 됩니다.

Exposure = 1/(2^(EV100 + Exposure Compensation))

물리적 카메라 노출 적용 이 적용되면 EV100은 다음 공식에 따라 계산됩니다. 적용되지 않으면 값은 0이 됩니다.

EV100 = log2(Aperture^2 / Shutter Speed * 100/ISO)

다음 공식의 노출은 톤매퍼와 노출 보정을 적용하기 전 씬 표면 휘도(cd/m² 단위로 측정된 L) 및 픽셀 밝기(B) 사이 관계를 정의합니다.

B = Exposure * L

뷰포트 표시 플래그( 표시(Show) > 포스트 프로세싱(Post Processing) )에서 톤매퍼를 비활성화하여 이 공식의 결과를 검증하고, 픽셀 인스펙터를 사용하여 씬 밝기를 검사할 수 있습니다. 참고로 에디터 EV100 오버라이드 세팅을 사용하면 이 공식의 EV100 노출을 직접 설정할 수 있습니다.

줄여서 ExpComp 라고도 하는 노출 보정(Exposure Compensation) 은 현재 미터링 모드로 계산한 노출 값에 2^ExpComp의 추가 스케일을 정의하며, EV100 에디터 오버라이드를 사용할 때는 예외입니다.

핵심 개념 및 기능

다음의 핵심 개념, 기능 및 모범 사례는 프로젝트의 레벨에서 자동 노출을 세팅하고 작업할 때 고려해 볼 만한 내용입니다.

노출 보정 커브

노출 보정 커브(Exposure Compensation Curve) 에셋 슬롯을 사용하면 아티스트가 씬의 노출 보정을 한층 더 세밀하게 제어할 수 있습니다. 커브 에셋에서 X 및 Y 축을 직접 제어할 수 있습니다. 높은 다이내믹 범위 시각화 모드인 HDR(시각 적응) 을 사용할 경우 이 값을 화면에 표시된 정보에서 가져올 수 있습니다.

PPV_ExpCompAssetCurve.png

ExpCompCurveAsset.png

포스트 프로세스 세팅

커브 에셋 그래프

콘텐츠 브라우저에서 신규 추가(Add New) 버튼을 선택하고 기타(Miscellaneous) 카테고리에서 커브(Curve) 에셋 타입을 선택하여 원하는 커브를 추가합니다. 커브 클래스 선택 창에서 Curve Float 타입을 선택합니다.

레벨 뷰포트의 ‘HDR(시각 적응)' 시각화 모드가 활성화된 경우, X축은 히스토그램 차트에서 평균 씬 EV100 값(1) 및 실제 (보라색) 선(1)으로 표현됩니다. Y축은 노출 보정(커브) 값(2)으로 표현됩니다.

ExpCompCurve.png

예시 씬의 평균 씬 EV100 값은 0.548로, (아래와 같이) 커브 에셋의 X축 값에 대입됩니다. 또한 노출 보정(커브) 값으로는 0.864를 반환합니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다

노출 보정 값을 세팅커브 값으로 분리하면 더 정밀한 제어가 가능합니다. 또한 이 값을 분리하면 노출 보정이 특정한 방식으로 작동하는 이유가 설명됩니다.

연관된 값은 다음과 같습니다.

  • 평균 EV100 은 계산된 타깃 EV100 값으로, 히스토그램의 타깃(파란색) 선으로 표현됩니다.

  • 노출 보정(세팅) 은 포스트 프로세스 세팅에서 설정한 노출 보정 값입니다.

  • 노출 보정(커브) 은 포스트 프로세스의 노출 보정 커브 슬롯에 할당된 커브 에셋의 Y축 결과 값입니다.

  • 노출 보정(전체)설정커브 노출 보정 값의 합으로, 최종 노출 보정 값을 도출합니다.

미터링 마스크 노출

미터링 마스크 노출(Exposure Metering Mask) 은 아티스트가 옵션 텍스처 슬롯을 사용하여 전체 화면에 대한 자동 노출의 영향력을 제어할 수 있도록 해 줍니다. 화면에서 각 픽셀의 중요도는 할당된 텍스처 마스크의 가중치 적용에 의해 결정됩니다. 화면 가장자리보다는 중앙에 있는 픽셀에 중요도를 부여하면 자동 노출을 한층 안정화할 수 있습니다(아래 예시를 확인하세요).

PPV_ExpCompMeteringMask.png

ExpMeteringMaskExample.png

포스트 프로세스 세팅

미터링 마스크 노출 예시 텍스처

화면 중앙 부분의 마스크 내 픽셀에 가중치를 부여함으로써 화면 가장자리에 나타나는 밝은 오브젝트가 예상 노출값에 급격한 변화를 일으킬 가능성이 줄어듭니다.

미터링 마스크 노출 미적용

미터링 마스크 노출 적용

콘솔 명령 r.EyeAdaptation.Focus 는 언리얼 엔진 4.25부터 제거되었습니다. 이 명령을 적용하면 화면 값 전체에 균등하게 가중치를 부여해, 현재 직접 미터링 마스크를 생성하여 처리하는 작업과 유사한 기능을 제공합니다. 또한 이 명령은 자동 노출 기본 미터링 모드만 지원하는 반면, 미터링 마스크 노출은 히스토그램 및 기본 미터링 모드를 모두 지원합니다.

노출 변경 속도 및 이동

현재 씬에 적응하는 노출 보정 속도는 동일한 속도로 커브를 위아래로 지각적 이동을 시키는 로그 단계에 의해 처리됩니다. 노출 보정은 초당 f값으로 타깃 값을 향해 커브를 따라 움직입니다.

이 지각적 움직임을 처리하기 위해, 적응 알고리즘은 선형 이동 및 지수 이동으로 커브를 순회합니다. 두 순회 메서드를 모두 사용하면 지수 이동만 사용할 때의 두 가지 부작용을 다음과 같이 개선할 수 있습니다.

  • 휘도가 조금만 바뀌어도 빨리 적응하는 탓에 발생했던 떨림 행동이 감소합니다.

  • 어두운 영역에서 밝은 영역으로의 느린 전환을 구현할 수 있습니다.

아래 예시에서 커브 순회는 타깃 노출 값과 멀리 떨어진 지점에서 선형으로(2) 시작됩니다. 일단 타깃 노출 값에 가까워지고 나면, 순회는 1차 도함수와의 연속성을 가지는 지수 이동(1)으로 전환됩니다.

CurveMovement.png

타깃 노출 값에 가까워질 때 커브가 선형 이동에서 지수 이동으로 전환하는 전환 거리가 정해집니다. 이 전환은 기본적으로 타깃 값에서 1.5 f값만큼 떨어진 지점에서 발생합니다. r.EyeAdaptation.ExponentialTransitionDistance 명령을 사용하여 전환 거리를 (초당 f값으로) 설정할 수 있습니다.

속력 높이기 및 속력 낮추기 파라미터 사용하기

포스트 프로세스의 속력 높이기(Speed Up)속력 낮추기(Speed Down) 프로퍼티는 실제(보라색) 값에서 타깃(파란색) 값까지의 노출 보정이 얼마나 빠른지 또는 느린지를 제어합니다. 이 세팅을 사용하면 어두운 환경에서 밝은 환경으로 이동하는 경우와 같이 다양한 휘도 범위에서 움직일 때 (초당 f값으로) 눈이 적응할 시간 프레임을 설정할 수 있습니다.

이 값을 설정할 때는 눈이 라이팅 변화에 적응하는 데 얼마나 걸리는지 고려해야 합니다. 이 프로퍼티를 설정할 때는 아래의 권장 사항을 사용하세요.

  • 시각 적응 행동을 모방할 때 속력 높이기 파라미터는 더 높은 값을 사용해야 합니다. 이를 통해 어두운 영역에서 밝은 영역으로 이동할 때 빠른 전환이 가능합니다. 또한 조리개를 조여서 동공에 빛이 적게 들어오도록 함으로써 자연스러운 눈의 행동을 모방합니다. 전환 시간이 길어지면 노출이 높아져 이미지가 지나치게 밝아질 수 있습니다.

  • 시각 적응 행동을 모방할 때 속력 낮추기 파라미터는 더 낮은 값을 사용해야 합니다. 이를 통해 밝은 영역에서 어두운 영역으로 이동할 때 느린 전환이 가능합니다. 또한 조리개를 개방하여 동공에 빛이 많이 들어오도록 함으로써 자연스러운 눈의 행동을 모방합니다. 전환 시간이 길어지면 노출이 낮아져 이미지가 지나치게 어두워질 수 있습니다.

EV100의 디폴트 휘도 범위 확장

기본적으로 엔진은 포스트 프로세스 볼륨의 최대 밝기(Max Brightness)최소 밝기(Min Brightness) 세팅에 픽셀 휘도(cd/m2)를 사용합니다. 물리적으로 정확한 라이팅 범위를 설정하려고 할 경우, 자동 노출의 기본 휘도 범위가 EV100(또는 ISO 100)에 해당하는 휘도를 표현하기 위해 확장될 수 있습니다. 이는 씬의 라이트에 알맞은 럭스(lux) 값을 사용할 수 있고, 이미지를 손상시키지 않고도 해당 값을 그대로 사용하면서 자동 노출이 가능하다는 뜻입니다.

프로젝트 세팅에서 렌더링(Rendering) > 디폴트 세팅(Default Settings) 섹션의 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장(Extend default luminance range in Auto Exposure settings) 에 체크 표시하여 이 옵션을 활성화할 수 있습니다.

이 세팅을 활성화하면 최소 밝기최대 밝기 의 디폴트 포스트 프로세스 볼륨 값이 변경되며, 히스토그램 로그 최소(Histogram Log Min)히스토그램 로그 최대(Histogram Log Max) 이름에 EV100이 포함됩니다.

PPVSettings_Default.png

PPVSettings_ExtendedLuminance.png

엔진 디폴트 설정

확장 휘도 범위 활성화됨

사전 노출

셰이더에 적용되는 노출의 양을 사전 노출(pre-exposure) 이라고 합니다. 이전 프레임의 씬 노출은 씬 컬러에 작성하기 전에 셰이더에 적용됩니다. 이를 통해 엔진은 카메라 노출 주위의 씬 컬러 범위를 리매핑하여 (노출 후) 최종 색 중 하나와 유사한 범위 내에서 씬을 렌더링할 수 있습니다. 이는 HDR 라이팅 값을 지원하는 데 필요한 렌더 타깃 범위를 제한함으로써, 매우 밝은 라이트를 사용할 때 정확도가 낮은 렌더 타깃 포맷에서 연산 오버플로가 발생할 위험을 줄여 줍니다. 또한 활성화 시 자동 노출 기본 미터링 모드의 퀄리티를 높여 주는 효과도 있습니다.

사전 노출은 프로젝트 세팅에서 렌더링 > 디폴트 세팅 섹션의 씬 컬러에 쓰기 전에 사전 노출 적용(Apply Pre-exposure before writing to the scene color) 에서 활성화할 수 있습니다.

모바일 사용

피처 레벨 ES3.1 이상을 지원하는 모바일 디바이스에서의 자동 노출은 데스크톱 및 콘솔 플랫폼과 모든 기능을 공유합니다. 모바일의 경우 메모리 비용이 적고, 씬에 따라 퍼포먼스 비용이 적게 듭니다.

프로젝트 세팅에서 모바일 HDR(Mobile HDR) 을 활성화한 모든 언리얼 엔진 프로젝트는 디폴트로 자동 노출이 활성화되어 있습니다. 그렇지 않은 경우 다음과 같이 설정할 수 있습니다.

  • 프로젝트 세팅의 엔진 - 렌더링(Engine - Rendering) 섹션의 모바일 HDR 을 활성화합니다.

  • 콘솔 변수 r.Mobile.EyeAdaptation1 로 설정합니다. 이 부분은 디폴트로 활성화되어 있습니다.

  • 콘솔 변수 r.EyeAdaptationQuality 를 0보다 큰 값으로 설정합니다.

이러한 콘솔 변수는 [PostProcessQuality] 섹션의 BaseScalability.ini 환경설정 파일에서 구성할 수 있습니다. 특정한 디바이스용으로 정의된 프로파일을 사용할 경우, BaseDeviceProfiles.ini 에서 콘솔 변수 sg.PostProcessQuality 를 설정합니다. Android_Low 를 제외한 모든 디바이스는 디폴트로 활성화되어 있습니다.

게임 세팅

디폴트 자동 노출 포스트 프로세싱 및 포스트 프로세스 볼륨은 자동 노출의 인게임 세팅을 제어합니다. 자동 노출은 디폴트로 켜져 있으며, 레벨 뷰포트 및 에셋 에디터 뷰포트에서 사용할 수 있습니다.

자동 노출 설정은 노출 드롭다운의 렌즈(Lens) 카테고리에서 액세스할 수 있습니다.

GameSettings_DetailsPanel.png

GameSettings_PreviewSceneSettings.png

포스트 프로세스 볼륨 세팅

에셋 에디터 프리뷰 씬 세팅

레벨 뷰포트의 디테일(Details) 패널 및 에셋 에디터의 프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings) 패널에서 사용할 수 있는 포스트 프로세스 세팅에는 씬의 자동 노출을 조절하는 데 필요한 관련 세팅이 포함되어 있습니다. 선택한 미터링 모드 를 통해 포스트 프로세스 내의 다양한 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. 각 모드는 자동 노출에 사용할 휘도 계산 메서드를 설정합니다.

선택할 수 있는 미터링 모드는 다음과 같습니다.

  • 자동 노출 히스토그램(Auto Exposure Histogram) 은 64-bin 히스토그램을 구성하여 고급 세팅으로 자동 노출을 미세하게 제어할 수 있습니다.

  • 자동 노출 기본(Auto Exposure Basic) 은 다운 샘플링으로 단일 값을 계산하는 빠른 메서드입니다.

  • 수동(Manual) 은 노출 프로퍼티를 사용하지 않고 카메라(Camera) 포스트 프로세스 세팅 사용을 활성화하여 노출을 제어합니다.

자동 노출 히스토그램 세팅

AutoExp_Histogram.png

프로퍼티

설명

노출 보정(Exposure Compensation)

노출에 사용되는 로그 보정으로, 톤매퍼가 지정되어 있을 때만 사용됩니다. 0으로 설정하면 보정되지 않으며, -1은 2배 어둡게, -2는 4배 어둡게, 1은 2배 밝게, 2는 4배 밝게 보정합니다.

물리적 카메라 노출 적용(Apply Physical Camera Exposure)

토글하면 수동 미터링 모드에만 영향을 미칩니다. 활성화할 경우 씬의 밝기가 카메라 세팅(ISO, 셔터 속도, 조리개)의 영향을 받습니다. 비활성화할 경우 카메라는 ISO 100, 조리개 1.0, 셔터 속도 1.0의 디폴트값을 사용합니다. 이 표시를 활성화하면 대부분의 씬이 눈에 띄게 어두워집니다.

노출 보정 커브(Exposure Compensation Curve)

커브 에셋을 넣는 슬롯으로, 씬의 노출 보정을 더 세밀하게 제어할 때 사용됩니다. 커브 그래프의 X 축이 평균 씬 EV100 , Y축이 노출 보정(커브) 이 됩니다.

미터링 마스크 노출(Exposure Metering Mask)

노출 미터링에 자체 텍스처 마스크를 사용합니다. 마스크의 밝은 지점은 자동 노출 미터링에 크게 영향을 미치며 어두운 지점은 적게 영향을 미칩니다.

최소 밝기(Min Brightness)

카메라가 적응할 수 있는 밝기 하한값을 제한하는 자동 노출 최소 밝기입니다. 값은 0 초과 최대 밝기 이하여야 합니다. 0에 가까운 양수 값이 좋으며, 어두운 라이팅 상황에서 조정해야 합니다. 값이 너무 작으면 뷰포트 이미지가 너무 밝아 보이고, 너무 크면 이미지가 너무 어두워 보입니다. 실제 값은 사용 중인 콘텐츠의 HDR 범위에 따라 달라집니다. 최소 밝기와 최대 밝기가 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

최대 밝기(Max Brightness)

카메라가 적응할 수 있는 밝기 상한값을 제한하는 자동 노출 최대 밝기입니다. 값은 0 초과 최소 밝기 이상이어야 합니다. 양수(2부터 시작하는 것이 좋습니다) 값이 좋으며, 밝은 라이팅 상황에서 조정해야 합니다. 값이 너무 작으면 뷰포트 이미지가 너무 밝아 보이고, 너무 크면 이미지가 너무 어두워 보입니다. 실제 값은 사용 중인 콘텐츠의 HDR 범위에 따라 달라집니다. 최대 밝기와 최소 밝기가 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

최소 EV100(Min EV100)

프로젝트 세팅 중 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장(Extend default luminance range in Auto Exposure settings) 옵션을 활성화했을 때 최소 밝기 대신 사용합니다. 자동 노출 적응의 최소 밝기 제한은 픽셀 휘도(cd/m2)로 표현됩니다. 값은 보통 음수이며, 최대 EV100 이하여야 합니다. 이 값이 커질수록 씬은 더 어두워집니다. 최소 EV100과 최대 EV100이 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

최대 EV100(Max EV100)

프로젝트 세팅 중 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장 옵션을 활성화했을 때 최대 밝기 대신 사용합니다. 자동 노출 적응의 최대 밝기 제한은 픽셀 휘도(cd/m2)로 표현됩니다. 값은 양수이고 최소 EV100 이상이어야 합니다. 이 값이 작을수록 씬은 더 밝아집니다. 최대 EV100과 최소 EV100이 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

속력 높이기(Speed Up)

어두운 환경에서 밝은 환경으로 이동할 때의 적응 속력입니다.

속력 낮추기(Speed Down)

밝은 환경에서 어두운 환경으로 이동할 때의 적응 속력입니다.

고급

낮은 퍼센티지(Low Percent)

자동 노출은 씬 컬러의 휘도 히스토그램에서 추출한 값으로 적응합니다. 그 값은 이 밝기보다 X 퍼센트 낮은 것으로 정의합니다. 값이 크면 화면상의 밝은 지점 우선순위가 높아지지만 결과 안정성이 떨어질 수 있습니다. 값이 낮으면 중간 및 어두운 값의 우선순위가 높아지지만 밝은 픽셀에 번아웃이 유발될 수 있습니다. 값은 0 초과 100 미만이어야 합니다. 70~80 사이의 범위에서 시작하는 것이 좋습니다.

높은 퍼센티지(High Percent)

자동 노출은 씬 컬러의 휘도 히스토그램에서 추출한 값으로 적응합니다. 그 값은 이 밝기보다 X 퍼센트 낮은 것으로 정의합니다. 값이 크면 화면상의 밝은 지점 우선순위가 높아지지만 결과 안정성이 떨어질 수 있습니다. 값이 낮으면 중간 및 어두운 값의 우선순위가 높아지지만 밝은 픽셀에 번아웃이 유발될 수 있습니다. 값은 0 초과 100 미만이어야 합니다. 80~95 사이의 범위에서 시작하는 것이 좋습니다.

히스토그램 로그 최소(Histogram Log Min)

HDR(시각 적응) 시각화 모드를 사용할 때 생성되는 히스토그램 밝기 범위 하한을 정의합니다.

히스토그램 로그 최대(Histogram Log Max)

HDR(시각 적응) 시각화 모드를 사용할 때 생성되는 히스토그램의 밝기 범위 상한을 정의합니다.

히스토그램 최소 EV100(Histogram Min EV100)

프로젝트 세팅 중 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장 옵션을 활성화했을 때 최소 밝기 대신 사용합니다. HDR(시각 적응) 시각화 모드를 사용할 때 생성되는 히스토그램 밝기 범위의 하한을 정의합니다.

히스토그램 최소 EV100(Histogram Min EV100)

프로젝트 세팅 중 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장 옵션을 활성화했을 때 최소 밝기 대신 사용합니다. HDR(시각 적응) 시각화 모드를 사용할 때 생성되는 히스토그램 밝기 범위의 상한을 정의합니다.

자동 노출 기본 세팅

AutoExp_Basic.png

프로퍼티

설명

물리적 카메라 노출 적용(Apply Physical Camera Exposure)

토글하면 수동 미터링 모드에만 영향을 미칩니다. 활성화할 경우 씬의 밝기가 카메라 세팅(ISO, 셔터 속도, 조리개)의 영향을 받습니다. 비활성화할 경우 카메라는 ISO 100, 조리개 1.0, 셔터 속도 1.0의 디폴트값을 사용합니다. 이 표시를 활성화하면 대부분의 씬이 눈에 띄게 어두워집니다.

노출 보정(Exposure Compensation)

노출에 사용되는 로그 보정으로, 톤매퍼가 지정되어 있을 때만 사용됩니다. 0으로 설정하면 보정되지 않으며, -1은 2배 어둡게, -2는 4배 어둡게, 1은 2배 밝게, 2는 4배 밝게 보정합니다.

노출 보정 커브(Exposure Compensation Curve)

커브 에셋을 넣는 슬롯으로, 씬의 노출 보정을 더 미세하게 제어할 때 사용됩니다. 커브 그래프의 X 및 Y축 값이 평균 씬 EV100노출 보정(커브) 값이 됩니다.

미터링 마스크 노출(Exposure Metering Mask)

노출 미터링에 자체 텍스처 마스크를 사용합니다. 마스크의 밝은 지점은 자동 노출 미터링에 크게 영향을 미치며 어두운 지점은 적게 영향을 미칩니다.

최소 밝기(Min Brightness)

카메라가 적응할 수 있는 밝기 하한값을 제한하는 자동 노출 최소 밝기입니다. 값은 0 초과 최대 밝기 이하여야 합니다. 0에 가까운 양수 값이 좋으며, 어두운 라이팅 상황에서 조정해야 합니다. 값이 너무 작으면 뷰포트 이미지가 너무 밝아 보이고, 너무 크면 이미지가 너무 어두워 보입니다. 실제 값은 사용 중인 콘텐츠의 HDR 범위에 따라 달라집니다. 최소 밝기와 최대 밝기가 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

최대 밝기(Max Brightness)

카메라가 적응할 수 있는 밝기 상한값을 제한하는 자동 노출 최대 밝기입니다. 값은 0 초과 최소 밝기 이상이어야 합니다. 양수(2부터 시작하는 것이 좋습니다) 값이 좋으며, 밝은 라이팅 상황에서 조정해야 합니다. 값이 너무 작으면 뷰포트 이미지가 너무 밝아 보이고, 너무 크면 이미지가 너무 어두워 보입니다. 실제 값은 사용 중인 콘텐츠의 HDR 범위에 따라 달라집니다. 최대 밝기와 최소 밝기가 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

최소 EV100(Min EV100)

프로젝트 세팅 중 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장(Extend default luminance range in Auto Exposure settings) 옵션을 활성화했을 때 최소 밝기 대신 사용합니다. 자동 노출 적응의 최소 밝기는 픽셀 휘도(cd/m2)로 표현됩니다. 값은 보통 음수이며, 최대 EV100 이하여야 합니다. 이 값이 커질수록 씬은 더 어두워집니다. 최소 EV100과 최대 EV100이 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

최대 EV100(Max EV100)

프로젝트 세팅 중 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장 옵션을 활성화했을 때 최대 밝기 대신 사용합니다. 자동 노출 적응의 최대 밝기는 픽셀 휘도(cd/m2)로 표현됩니다. 값은 보통 양수이며, 최소 EV100 이상이어야 합니다. 이 값이 작을수록 씬은 더 밝아집니다. 최대 EV100과 최소 EV100이 같은 경우 자동 노출은 비활성화됩니다.

속력 높이기(Speed Up)

어두운 환경에서 밝은 환경으로 이동할 때의 적응 속력입니다.

속력 낮추기(Speed Down)

밝은 환경에서 어두운 환경으로 이동할 때의 적응 속력입니다.

수동 세팅

AutoExp_Manual.png

프로퍼티

설명

노출

노출 보정(Exposure Compensation)

노출에 사용되는 로그 보정으로, 톤매퍼가 지정되어 있을 때만 사용됩니다. 0으로 설정하면 보정되지 않으며, -1은 2배 어둡게, -2는 4배 어둡게, 1은 2배 밝게, 2는 4배 밝게 보정합니다.

물리적 카메라 노출 적용(Apply Physical Camera Exposure)

토글하면 수동 미터링 모드에만 영향을 미칩니다. 활성화할 경우 씬의 밝기가 카메라 세팅(ISO, 셔터 속도, 조리개)의 영향을 받습니다. 비활성화할 경우 카메라는 ISO 100, 조리개 1.0, 셔터 속도 1.0의 디폴트값을 사용합니다. 이 표시를 활성화하면 대부분의 씬이 눈에 띄게 어두워집니다.

미터링 마스크 노출(Exposure Metering Mask)

노출 미터링에 자체 텍스처 마스크를 사용합니다. 마스크의 밝은 지점은 자동 노출 미터링에 크게 영향을 미치며 어두운 지점은 적게 영향을 미칩니다.

카메라

셔터 속도 (1/초)(Shutter Speed (1/s))

카메라 셔터 속도를 초 단위로 정의합니다.

ISO

카메라 센서 감도 값을 나타냅니다.

조리개 (F값)(Aperture (f-stop))

카메라 렌즈 열림 크기를 정의합니다. 이 값이 클수록 DOF(뎁스 오브 필드) 이펙트는 감소합니다.

에디터 뷰포트 오버라이드

각 에디터 뷰포트는 디폴트 자동 노출 설정 또는 포스트 프로세스 볼륨에서 세팅된 설정을 오버라이드할 수 있는 옵션을 제공합니다.

레벨 뷰포트 또는 에셋 에디터 뷰포트의 뷰 모드(View Mode) 드롭다운에서 노출 오버라이드에 액세스한 다음 게임 세팅(Game Settings) 또는 자동(Auto) 옆의 체크 박스를 비활성화하면 EV100 슬라이더를 사용할 수 있습니다.

Override_LevelViewport.png

Override_AssetEditor.png

레벨 뷰포트 오버라이드

에셋 에디터 오버라이드

시각화 및 디버깅

HDR(시각 적응) 시각화 모드는 현재 씬 뷰에서 측정된 노출 값을 히스토그램으로 나타내고, 포스트 프로세스 볼륨 및 커브 에셋에서 설정한 값의 빠른 참조를 제공합니다.

HDR_VisMode.png

  1. 포스트 프로세스 볼륨 및 커브 에셋에서 설정된 노출 및 커브 값 목록입니다.

  2. NIT(cd/m2 단위로 측정) 및 LUX 값으로 나타낸 포커스 포인트입니다.

  3. 최소 및 최대 범위로 설정된 히스토그램 차트입니다.

이 시각화 모드는 레벨 뷰포트에서 표시(Show) > 시각화(Visualize) > HDR(시각 적응)(HDR (Eye Adaptation)) 을 선택하여 활성화할 수 있습니다.

히스토그램 차트

히스토그램 차트는 현재 뷰에서 측정된 다양한 노출 값으로 구성됩니다. 차트 내에서 타깃, 실제, 최종 노출 값을 나타내는 컬러 선은 항상 현재 카메라 뷰에서 측정된 노출에 적응합니다.

HistogramChart.png

  • 파란색 선은 현재 뷰의 타깃 EV100 노출을 나타냅니다.

    • 히스토그램 평균 씬 노출은 이와 같습니다.

  • 보라색 선은 현재 뷰의 실제 EV100 노출을 나타냅니다.

    • 이 뷰에 존재하는 현재 노출은 이와 같습니다. 실제 노출 값은 뷰가 변화함에 따라 항상 타깃 노출 값을 향해 움직입니다.

  • 흰색 선은 포스트 프로세스 세팅에서 노출 보정을 조절한 뒤의 최종 EV100 노출 값입니다.

    • 노출 보정을 조절한 뒤 현재 뷰에서의 실제 노출 값은 이와 같습니다. 흰색 및 보라색 선은 노출 보정에서 설정한 거리를 유지합니다. 위의 예시에서는 흰색 선과 보라색 선 사이의 거리가 노출 보정에서 설정한 2로 유지됩니다.

이 예시 씬에서는, 포스트 프로세스 볼륨 노출 세팅에서 노출 보정이 변경될 경우 그 값이 레벨 뷰포트의 노출 설정 목록에 반영됩니다. 노출 보정의 차이 오프셋은 실제 노출(보라색) 및 최종 노출(흰색) 선으로 차트에 따로 반영됩니다.

차트에서 양 끝은 히스토그램 로그 최소히스토그램 로그 최대 (또는 프로젝트 세팅 중 자동 노출 설정에서 기본 휘도 범위 확장 옵션을 활성화했을 때 히스토그램 최소 EV100히스토그램 최대 EV100 )에서 설정한 자동 노출 적응 범위를 나타냅니다.

히스토그램 디버그 시각화 모드

이 모드에서 제공하는 서로 다른 픽셀 값의 시각화는 (태양광 같이) 매우 밝은 픽셀과 (짙은 그림자 같이) 매우 어두운 픽셀을 자동 노출 시의 HDR 연산에서 제외합니다.

HistogramDebugVis.png

빨간색 픽셀은 히스토그램 로그 최소 (또는 히스토그램 최소 EV100 )에서 설정한 자동 노출 적응 범위 미만 을 나타냅니다. 파란색 픽셀은 히스토그램 로그 최대 (또는 히스토그램 최대 EV100 )에서 설정한 자동 노출 적응 범위 초과 를 나타냅니다. 이 픽셀 범위는 낮은 퍼센티지높은 퍼센티지 로 설정한 값에 기반하여 원하지 않는 픽셀을 연산에서 제외합니다.

이 디버그 시각화 모드를 사용하려면 먼저 HDR(시각 적응) 시각화 모드를 활성화해야 합니다.

명령 r.EyeAdaptation.VisualizeDebugType 1 을 사용하여 이 시각화 모드를 활성화합니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.