비헤이비어 트리

언리얼 엔진의 비헤이비어 트리 에셋을 설명하고 이를 활용하여 프로젝트의 NPC를 위한 인공 지능(AI)을 생성하는 방법을 알아봅니다.

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언리얼 엔진 5(언리얼 엔진)의 비헤이비어 트리(Behavior Tree) 에셋은 프로젝트의 NPC를 위한 인공 지능(AI)을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 비헤이비어 트리 에셋은 로직을 포함하는 브랜치를 실행하고, 어떤 브랜치를 실행할지 판정하며, 비헤이비어 트리의 '뇌' 역할을 하는 블랙보드(Blackboard) 라는 다른 에셋에 의존합니다.

블랙보드는 여러 사용자 정의 키(Key) 를 포함하며, 키에는 비헤이비어 트리가 의사 결정을 내릴 때 사용하는 정보가 들어 있습니다. 예를 들어 비헤이비어 트리는 라이트가 켜졌는지 라는 부울 키를 레퍼런스하여 그 값이 변경되었는지 확인할 수 있습니다. true인 경우 바퀴벌레가 도망가게 하는 브랜치를 실행할 수 있습니다. false인 경우 바퀴벌레가 환경 내에서 랜덤으로 움직이는 등의 다른 브랜치를 실행할 수 있습니다. 비헤이비어 트리는 예시의 바퀴벌레처럼 단순할 수도 있고, 멀티플레이어 게임에서 다른 인간 플레이어를 시뮬레이션하면서 엄폐물을 찾고, 플레이어를 쏘고, 아이템을 획득하려는 캐릭터처럼 복잡할 수도 있습니다.

언리얼 엔진의 비헤이비어 트리를 처음 접한다면 비헤이비어 트리 퀵스타트(Behavior Tree Quick Start) 가이드를 살펴보며 빠르게 AI 캐릭터를 만들어 보기를 권합니다. 다른 애플리케이션에서 비헤이비어 트리의 콘셉트를 접해 보았다면 핵심 정보 섹션에서 언리얼 엔진의 비헤이비어 트리 개요, 비헤이비어 트리 및 블랙보드 작업을 위한 사용자 가이드, 비헤이비어 트리 내에서 사용 가능한 여러 노드 유형의 레퍼런스 페이지 등을 확인하는 것이 좋습니다.

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