애니메이션 블렌딩

하나의 스켈레탈 메시에 두 개이 애니메이션을 부드럽게 전환하는 방법입니다.

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애니메이션 블렌딩이란, 개념적으로, 하나의 캐릭터 또는 스켈레탈 메시에 둘 이상의 애니메이션이 부드럽게 전환되도록 만드는 것입니다. 언리얼 엔진에서는 그러한 블렌딩을 적용할 수 있는 방법이 여러가지 있습니다. 이 문서에서는 그 각각을 개괄적으로 살펴보고 캐릭터에 적용할 수 있는 방법을 알아보도록 하겠습니다.

블렌드 스페이스

애니메이션 블렌딩에 가장 많이 쓰이는 방법 중 하나가 Blend Space (블렌드 스페이스)입니다.

블렌드 스페이스 관련 상세 정보는 블렌드 스페이스 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

블루프린트로 블렌딩

PersonaBlendAnimGraph.png

애니메이션 블렌딩은 애니메이션 블루프린트 안의 Anim Graph (애님 그래프)를 통해 직접 처리해 줄 수도 있습니다. 애님 그래프는 여러가지 노드 시리즈를 통한 애니메이션 포즈 데이터의 흐름을 나타내는 차트로, 각 노드는 포즈나 모션의 최종적인 모습에 어떤 식으로든 기여합니다. 몇 가지 방식으로 다수의 포즈를 블렌딩하는 데 전문으로 쓰이는 노드가 여러가지 있습니다. 이들은 애디티브(더하기식), 말 그대로 가중치나 알파 값에 따라 두 애니메이션을 조합하는 것도 있고, 기존 포즈를 직접 덮어써 버리는 것도 있습니다. 스켈레톤에 있는 특정 본과 그 자손 전부에 직접 애니메이션을 전송할 수도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 달리는 애니메이션으로 시작한 다음, 오른팔에만 손을 흔드는 애니메이션을 선택적으로 적용할 수 있습니다. 최종 결과는 달리면서 손을 흔드는 캐릭터가 됩니다.

블루프린트로 애니메이션 블렌딩을 처리하는 방법에 대한 이해를 돕기 위해서는, 애니메이션 블루프린트, Blend 노드 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.