이 페이지에는 블루프린트 스플라인 메시 컴포넌트 에서 사용할 수 있는 프로퍼티의 레퍼런스 목록이 포함되어 있습니다. 블루프린트 스플라인 메시 컴포넌트 가 블루프린트 에디터(Blueprint Editor) 에서 선택되었는지, 루트 컴포넌트(Root Component) 인지, 아니면 해당 컴포넌트가 레벨 에디터(Level Editor) 에서 선택되었는지에 따라 표시되는 프로퍼티가 조금씩 달라집니다.
프로퍼티
트랜스폼
프로퍼티 |
설명 |
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위치(Location) |
액터 또는 컴포넌트 의 월드 스페이스 에서의 위치 또는 부모에 대해 상대적 인 위치입니다. |
회전(Rotation) |
액터 또는 컴포넌트 의 월드 스페이스 에서의 회전 또는 부모에 대해 상대적 인 회전입니다. |
스케일(Scale) |
액터 또는 컴포넌트 의 월드 스페이스 에서의 스케일 또는 부모에 대해 상대적 인 스케일입니다. |
소켓
프로퍼티 |
설명 |
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부모 소켓(Parent Socket) |
이 컴포넌트가 스켈레탈 메시 컴포넌트 또는 소켓 이 있는 스태틱 메시 컴포넌트 의 자손 인 경우, 이 컴포넌트에 어태치할 소켓 또는 조인트 를 지정할 수 있습니다. |
스태틱 메시
프로퍼티 |
설명 |
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스태틱 메시(Static Mesh) |
이 컴포넌트를 렌더링하기 위해 스태틱 메시 를 지정합니다. |
머티리얼
프로퍼티 |
설명 |
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엘리먼트 #(Element #) |
스태틱 메시 가 스태틱 메시 프로퍼티 에 지정되면 몇 가지 추가적인 머티리얼 프로퍼티 가 나타납니다. 스태틱 메시 에 적용된 머티리얼 ID 에 따라 이름이 지정됩니다. |
스플라인 메시
프로퍼티 |
설명 |
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시작 위치(Start Pos) |
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시작 탄젠트(Start Tangent) |
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끝 위치(End Pos) |
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끝 탄젠트(End Tangent) |
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스플라인 업 디렉셔널 (Spline Up Dir) |
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전방 축(Forward Axis) |
고급
프로퍼티 |
설명 |
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시작 스케일(Start Scale) |
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시작 롤(Start Roll) |
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시작 오프셋(Start Offset) |
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끝 스케일(End Scale) |
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끝 롤(End Roll) |
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끝 오프셋(End Offset) |
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스무드 보간 롤 스케일(Smooth Interp Roll Scale) |
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스플라인 바운더리 최소(Spline Boundary Min) |
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스플라인 바운더리 최대(Spline Boundary Max) |
스플라인
프로퍼티 |
설명 |
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인스턴스별 스플라인 편집 허용(Allow Spline Editing Per Instance) |
피직스
피직스(Physics)
프로퍼티 |
설명 |
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양면 지오메트리(Double Sided Geometry) |
이 프로퍼티가 활성화되면 피직스 트라이앵글 메시는 씬을 쿼리할 때 양면 페이스를 사용합니다. 양면 모두 트레이스해야 하는 평면 및 단면 메시에 유용합니다. |
단순 콜리전 피지컬 머티리얼(Simple Collision Physical Material) |
이 바디에서 단순 콜리전에 사용할 피지컬 머티리얼입니다. 밀도, 마찰 등에 대한 정보를 인코딩합니다. |
피직스 타입(Physics Type) |
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Mass in KG |
kg 단위의 바디 질량입니다. |
선형 댐핑(Linear Damping) |
가해지면 선형 이동을 줄이는 '항력'입니다. |
각 댐핑(Angular Damping) |
가해지면 각 이동을 줄이는 '항력'입니다. |
중력 활성화(Enable Gravity) |
오브젝트에 중력이 적용되는지 여부입니다. |
고급
프로퍼티 |
설명 |
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깨우기 시작(Start Awake) |
오브젝트가 깨어난 채로 시작하는지 아니면 슬립 상태로 시작하는지입니다. |
Center Of Mass Offset |
계산된 위치로부터 이 오브젝트의 질량 중심에 적용할 사용자 지정 오프셋입니다. |
질량 스케일(Mass Scale) |
인스턴스별 질량 스케일링입니다. |
최대 각 속도(Max Angular Velocity) |
이 인스턴스의 최대 각 속도입니다. |
슬립 패밀리(Sleep Family) |
이 바디를 슬립 상태로 전환할 시기를 고려할 때 사용되는 값 세트입니다. Normal, Sensitive, Custom 중에서 선택할 수 있습니다. |
관성 텐서 스케일(Inertia Tensor Scale) |
인스턴스별 관성 스케일링입니다. 값이 클수록 회전이 어렵습니다. |
보행가능 경사 오버라이드(Walkable Slope Override) |
이 바디에 적용되는 '보행가능 경사' 커스텀 세팅입니다. 관련 사용법을 알아보려면 보행가능 경사 문서를 참조하세요. |
보행가능 경사 동작(Walkable Slope Behavior) |
이 표면의 행동으로서, 보행가능 경사에 영향을 주는지 여부를 나타냅니다. |
보행가능 경사 각도(Walkable Slope Angle) |
보행가능 경사 동작 규칙을 적용하여 보행가능 경사를 오버라이드합니다. |
커스텀 슬립 한계치 배수(Custom Sleep Threshold Multiplier) |
슬립 패밀리(Sleep Family)가 커스텀(Custom) 으로 설정된 경우 자연 슬립 한계치에 이 값을 곱합니다. 숫자가 클수록 바디는 더 빨리 슬립 상태로 전환됩니다. |
안정화 한계치 배수(Stabilization Threshold Multiplier) |
피직스 안정화 기능이 활성화된 경우 이 바디에 적용되는 안정화 지수입니다. 숫자가 클수록 바디가 더욱 적극적으로 안정화되지만, 저속에서 운동량이 줄어들 수 있습니다. 값이 0이면 이 바디가 안정화되지 않습니다. |
스케일 변경 시 매스 업데이트(Update Mass when Scale Changes) |
true일 경우 스케일 변경 시 질량을 업데이트합니다. |
깨어남 이벤트 생성(Generate Wake Events) |
피직스 시뮬레이션으로 이 오브젝트를 깨우거나 슬립시킬 때 '깨어남/슬립' 이벤트가 실행될지 여부를 결정합니다. |
콜리전
콜리전
프로퍼티 |
설명 |
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쿠킹된 콜리전 데이터 필요 없음(Never Needs Cooked Collision Data) |
TODO 카오스 특정 메시를 CreatePhysicsMeshes에서 제외합니다. 장기적 메시가 메시 인스턴스에 필요하다고 파악되기 전까지는 CreatePhysicsMesh를 호출하지 않는 편이 더 좋습니다. |
콜리전 복잡도(Collision Complexity) |
콜리전 트레이스 행동 - 기본적으로 단순(컨벡스) 콜리전과 복합(폴리곤별) 콜리전을 분리합니다. |
콜리전 반응(Collision Responses) |
자세한 정보는 콜리전 반응 레퍼런스 문서를 참조하세요. |
시뮬레이션 중 히트 이벤트 생성(Simulation Generates Hit Events) |
피직스 시뮬레이션 중에 이 오브젝트가 충돌할 때 '히트' 이벤트가 실행될지 여부입니다. |
피직스 머티리얼 오버라이드(Phys Material Override) |
이 바디에서 단순 콜리전에 사용할 수 있는 피지컬 머티리얼(PhysicalMaterial)을 오버라이드하도록 허용합니다. |
고급
프로퍼티 |
설명 |
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CCD 사용(Use CCD) |
true일 경우 지속 콜리전 감지(Continuous Collision Detection, CCD)가 이 컴포넌트에 사용됩니다. |
분석 콜리전 무시(Ignore Analytic Collisions) |
true일 경우 분석 콜리전을 무시하고 오브젝트를 일반 묵시적 표면으로 취급합니다. |
부드러운 에지 콜리전(Smooth Edge Collisions) |
불필요한 에지 콜리전을 제거하여 여러 액터와 컴포넌트로 구성된 표면에서도 부드럽게 미끄러지도록 합니다. |
라이팅
프로퍼티 |
설명 |
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그림자 드리우기(Cast Shadow) |
고급
프로퍼티 |
설명 |
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다이내믹 간접광 영향(Affect Dynamic Indirect Lighting) |
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디스턴스 필드 라이팅 영향(Affect Distance Field Lighting) |
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다이내믹 섀도 드리우기(Cast Dynamic Shadow) |
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스태틱 섀도 드리우기(Cast Static Shadow) |
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볼류메트릭 반투명 섀도 드리우기(Cast Volumetric Translucent Shadow) |
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셀프 섀도만(Self Shadow Only) |
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원경 섀도 드리우기(Cast Far Shadow) |
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인셋 섀도 드리우기(Cast Inset Shadow) |
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시네마틱 섀도 드리우기(Cast Cinematic Shadow) |
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숨겨진 섀도 드리우기(Cast Hidden Shadow) |
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양면으로 섀도 드리우기(Cast Shadow as Two Sided) |
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스태틱 같은 라이트(Light as if Static) |
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그룹으로 라이트 어태치먼트(Light Attachments as Group) |
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간접광 캐시 퀄리티(Indirect Lighting Cache Quality) |
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스테이셔너리 라이트에서 단일 샘플 섀도(Single Sample Shadow From Stationary Lights) |
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라이팅 채널(Lighting Channels) |
렌더링
프로퍼티 |
설명 |
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표시(Visible) |
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게임에서 숨김(Hidden in Game) |
고급
프로퍼티 |
설명 |
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텍스처 스트리밍(Texture Streaming) |
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LOD |
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메인 패스에서 렌더(Render In Main Pass) |
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데칼 받음(Receives Decals) |
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오너에게 보이지 않음(Owner No See) |
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오너에게만 보임(Only Owner See) |
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오클루전 백그라운드로 처리(Treat As Background for Occlusion) |
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오클루더로 사용(Use As Occluder) |
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커스텀 뎁스 패스 렌더(Render CustomDepth Pass) |
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커스텀 뎁스 스텐실 값(CustomDepth Stencil Value) |
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반투명 정렬 우선순위(Translucency Sort Priority) |
정렬 우선순위가 낮은 반투명 오브젝트는 우선순위가 높은 오브젝트 뒤에 그려집니다. 반투명 오브젝트의 우선순위가 동일할 경우에는 바운드 원점에 따라 뒤에서 앞으로 렌더링합니다. |
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LPV 바이어스 배수(Lpv Bias Multiplier) |
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바운드 스케일(Bounds Scale) |
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어태치된 부모 바운드 사용(Use Attach Parent Bound) |
태그
프로퍼티 |
설명 |
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컴포넌트 태그(Component Tags) |
활성화
프로퍼티 |
설명 |
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자동 활성화(Auto Activate) |
이벤트
프로퍼티 |
설명 |
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컴포넌트 히트 시(On Component Hit) |
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컴포넌트 오버랩 시작 시(On Component Begin Overlap) |
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컴포넌트 오버랩 종료 시(On Component End Overlap) |
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컴포넌트 웨이크 시(On Component Wake) |
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컴포넌트 슬립 시(On Component Sleep) |
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커서 오버 시작 시(On Begin Cursor Over) |
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커서 오버 종료 시(On End Cursor Over) |
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클릭 시(On Clicked) |
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릴리즈 시(On Released) |
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입력 터치 시작 시(On Input Touch Begin) |
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입력 터치 종료 시(On Input Touch End) |
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입력 터치 진입 시(On Input Touch Enter) |
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입력 터치 탈출 시(On Input Touch Leave) |
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피직스 볼륨 변경됨(Physics Volume Changed) |
피직스 볼륨이 변경되면 호출될 델리게이트입니다. |
모바일
프로퍼티 |
설명 |
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스테이셔너리 라이트에서 결합된 스태틱 및 CSM 섀도 수신(Receive Combined Static and CSM Shadows from Stationary Lights) |