리얼타임 기술은 모션 그래픽과 스포츠에서 점점 중요한 역할을 하고 있습니다. 에픽게임즈는 커패시티 스튜디오(Capacity Studios)와의 파트너십을 통해 고퀄리티 Broadcast Hype Chamber 샘플을 제공합니다. 이 샘플은 e스포츠 방송을 위한 방대한 애니메이션 엘리먼트를 디자인, 개발 및 플레이하는 방법을 보여줍니다.
Hype Chamber에 들어가 고급 블루프린트 및 데이터 테이블 워크플로를 통해 스포츠 모션 그래픽 패키지를 작동시키는 방법을 알아보세요.
이 샘플과 이 페이지를 탐색함으로써 다음 내용을 배우게 됩니다.
라이브 플레이아웃 또는 프리렌더링 애니메이션에 모션 그래픽 애니메이션을 사용하는 방법. 이 샘플에는 10개의 모션 그래픽 예제가 포함되어 있습니다.
아티스트가 3D 모델, 텍스처, 머티리얼, 라이팅을 모두 단일 블루프린트 컨트롤러를 이용하여 전환할 수 있는 고도의 커스터마이징 기능을 갖춘 그래픽 패키지 제작 방법. 팀 이름을 변경할 때 씬의 모든 엘리먼트가 그에 따라 교체됩니다.
데이터 테이블에 새 팀을 추가하여 워크플로를 확장하는 방법.
시작하기
에픽게임즈 런처의 학습(Learn) 탭에서 샘플을 다운로드하고 언리얼 엔진에서 프로젝트를 엽니다.
그래픽 및 애니메이션 플레이
언리얼 에디터의 툴바 에서 플레이(Play) 를 클릭하여 레벨을 실행합니다.
월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 BP_HypeChamber_Controller 를 선택하고 디테일(Details) 패널을 엽니다. 다음은 에디터에서 플레이(Play in Editor) 모드일 때 변경할 수 있는 옵션입니다.
Hype Chamber 컨트롤
그래픽 플레이(Play Graphic) 를 클릭하여 3D 그래픽과 애니메이션을 플레이합니다.
그래픽 리셋(Reset Graphic) 을 클릭하여 전부 초기 상태로 리셋합니다.
Team ASelect 를 변경하여 레벨에 표시되는 팀을 변경합니다. 두 팀이 포함된 그래픽 또는 모드의 경우 TeamASelect가 왼쪽에 표시되고 Team BSelect 가 오른쪽에 표시됩니다.
모드 선택(Mode Select) 은 레벨에 표시되는 사항을 변경합니다. 다양한 모션 그래픽 및 애니메이션이 각 모드에 연결됩니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다.
INT Matchup
INT Matchup Infinite
INT Team Hype Chamber
INT Player Name
INT Text
INT_Logo
FS Open
FS Team Hype Chamber Wide
FS Team Hype Chamber Close
FS Backgrounds
BUMP Team Victory
Hype Chamber 고급
Hype Chamber 컨트롤러에는 모션 그래픽과 애니메이션을 플레이할 때 미디어 출력 커스터마이징 및 포스트 프로세싱을 위한 다음과 같은 설정이 있습니다.
파라미터 |
설명 |
---|---|
Disable SDI |
활성 미디어 캡처 출력을 비활성화합니다. |
Enable SDI |
미디어 출력 제네릭을 기반으로 미디어 캡처 출력을 활성화합니다. |
Update Advanced |
Hype Chamber 컨트롤러에서 설정한 값으로 퀄리티 및 레이 트레이싱 설정을 업데이트합니다. |
Update Logos |
스크린월에 있는 백그라운드 로고 및 컬러를 업데이트합니다. |
Use Mode Select |
활성화되면 Hype Chamber 컨트롤러에서 사용되는 씬을 제어할 수 있습니다. 무비 렌더 큐를 사용하기 전에 이를 비활성화해야 합니다. |
Screen Mode |
Hype Chamber 스크린을 채우는 콘텐츠의 타입입니다. 모션 그래픽 씬의 렌더 타깃으로 기본값이 설정됩니다. |
Master Post Process |
우선순위가 가장 높은 씬 포스트 프로세싱 볼륨에 대한 레퍼런스입니다. |
Media Output Generic |
콘텐츠의 미디어 캡처 출력을 정의합니다. Blackmagic SDI 환경설정을 사용하는 것이 기본값입니다. |
Resolution |
미디어 캡처의 출력 해상도 크기입니다. |
Quality |
|
Max Roughness |
포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 러프니스 양입니다. |
Max Bounces |
포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 바운스 수입니다. |
Samples Per Pixel |
포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 픽셀당 샘플 수입니다. |
리모트 컨트롤을 사용한 그래픽 및 애니메이션 플레이
EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 에서 RC_Esports 리모트 컨트롤 프리셋을 더블클릭하고 리모트 컨트롤 패널에서 엽니다. BP_Esports_Controller의 디테일(Details) 패널에 있는 파라미터는 RC_Esports 프리셋에 노출된 것과 동일한 파라미터입니다.
리모트 컨트롤 웹 애플리케이션을 실행하여 로컬 머신에 URL 127.0.0.1:7000 을 입력하거나 두 번째 디바이스에 포트 7000이 포함된 컴퓨터의 IP 주소를 입력하면 팀 그래픽 및 텍스트를 원격으로 제어할 수 있습니다. 웹 애플리케이션 사용에 관한 자세한 내용은 리모트 컨트롤 웹 애플리케이션을 참조하세요.
팀 테마 편집
현재 팀 테마를 편집하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data 로 이동하고 DT_Esport_Themes 를 더블클릭하여 데이터 테이블 에셋 에디터에서 엽니다.
각 행은 팀 이름부터 팀의 컬러 팔레트에 이르는 한 팀의 모든 데이터입니다. 행을 클릭하고 행 에디터(Row Editor) 에서 데이터를 편집하여 팀의 테마를 변경합니다.
어떤 파라미터가 팀의 테마를 정의하는지를 변경하려면 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Structures 로 이동하고 ST_RL_Design 을 더블클릭하여 이를 구조체 에셋 에디터에서 엽니다.
Esports/_ArtistElements/Blueprints 에서 BP_Esport_Controller 를 더블클릭하고 블루프린트 에디터에서 엽니다. UpdateData 섹션에서 DT_Esport_Themes 데이터 테이블은 행 이름으로 조회되어 레벨에서 팀 데이터를 채웁니다. 파라미터를 추가할 때 TeamAValues 및 TeamBValues 노드에 정의된 에셋에 연결되어야 합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
자신의 팀 만들기
다음 단계를 따라 새 팀을 추가합니다.
콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Enums 로 이동하고 EN_Teams 를 더블클릭하여 열거형 에셋 에디터에서 엽니다.
추가(New) 를 클릭하고 항목을 열거형에 추가합니다.
새 항목의 표시명(Display Name) 을 팀의 축약된 이름으로 변경하고 설명(Description) 을 팀의 전체 이름으로 변경합니다. 이 예제에서 새 팀의 표시명은 WIP 이고 설명은 Work in Progress 입니다.
EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data 로 이동하고 (+) 추가(Add) 를 클릭하여 새 행을 추가합니다.
새 행의 이름을 팀의 축약된 이름으로 설정하고 팀 이름(Team Name)을 팀의 전체 이름으로 설정합니다. 이 예제에서 행의 이름은 WIP 이고 팀 이름은 Work in Progress 입니다.
이제 레벨의 BP_HypeChamber_Controller에서 Hype Chamber 컨트롤을 변경하여 새 팀을 선택할 수 있습니다.
무비 렌더 큐를 사용한 배치 렌더링
콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 로 이동합니다. EUW_VersioningUtility 에디터 유틸리티 위젯 에셋을 우클릭하고 에디터 유틸리티 위젯 실행(Run Editor Utility Widget) 을 선택합니다.
에디터 유틸리티 위젯이 새 창에서 열립니다.
이 위젯을 통해 무비 렌더 큐를 사용하여 팀의 다양한 환경설정으로 배치 렌더링 시퀀스를 제어할 수 있습니다. 다음 파라미터는 렌더링 작업에 영향을 줍니다.
파라미터 |
설명 |
---|---|
Mode Select |
렌더링 시 환경설정 및 플레이되어야 하는 그래픽 애니메이션을 선택합니다. |
Target Sequence |
Mode Select로 타깃팅된 레벨 시퀀스입니다. 에디터에서 열어 그래픽을 미리 볼 수 있습니다. |
Team AList |
선택한 그래픽으로 렌더링할 팀의 목록입니다. 그래픽 또는 팀이 2개인 모드에서 왼쪽에 있는 팀을 제어합니다. |
Team BList |
선택한 그래픽으로 렌더링할 팀의 두 번째 목록입니다. 그래픽 또는 팀이 2개인 모드에서 오른쪽에 있는 팀을 제어합니다. |
Text Ver |
렌더에서 사용되는 텍스트 모드 애니메이션의 버전을 선택합니다. 입력 텍스트 기본값은 현재 Text Line 1 및 Text Line 2 입력으로 설정됩니다. |
Background Ver |
렌더에서 사용되는 백그라운드 모드 애니메이션의 버전을 선택합니다. |
Hype Chamber Con |
씬의 BP_Hypechamber_Controller에 대한 디버그 레퍼런스입니다. |
Render Preset |
작업을 렌더링하는 무비 렌더 큐 프리셋 에셋입니다. |
Output Folder |
렌더링된 에셋의 출력 디렉터리입니다. |
Pipeline Executor Job |
유효한 실행 툴 작업을 표시하는 디버그 뷰입니다. |
Next Render Executor |
다음 실행 툴 작업을 표시하는 디버그 뷰입니다. |
Queue Index |
Team A 및 Team B 목록에서 현재 렌더링되는 작업의 디버그 상태입니다. |
Job Count |
렌더링되도록 나열된 총 작업의 수입니다. Team A 목록에 있는 팀의 수를 기반으로 합니다. |
(+) 렌더 시작(Start Render) 을 클릭하여 렌더 작업을 시작합니다.