Broadcast Hype Chamber 샘플

언리얼 엔진의 Broadcast Hype Chamber 샘플을 사용하여 3D 모션 디자인을 한 차원 발전시키는 방법을 알아봅니다.

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리얼타임 기술은 모션 그래픽과 스포츠에서 점점 중요한 역할을 하고 있습니다. 에픽게임즈는 커패시티 스튜디오(Capacity Studios)와의 파트너십을 통해 고퀄리티 Broadcast Hype Chamber 샘플을 제공합니다. 이 샘플은 e스포츠 방송을 위한 방대한 애니메이션 엘리먼트를 디자인, 개발 및 플레이하는 방법을 보여줍니다.

Hype Chamber에 들어가 고급 블루프린트 및 데이터 테이블 워크플로를 통해 스포츠 모션 그래픽 패키지를 작동시키는 방법을 알아보세요.

이 샘플과 이 페이지를 탐색함으로써 다음 내용을 배우게 됩니다.

  • 라이브 플레이아웃 또는 프리렌더링 애니메이션에 모션 그래픽 애니메이션을 사용하는 방법. 이 샘플에는 10개의 모션 그래픽 예제가 포함되어 있습니다.

  • 아티스트가 3D 모델, 텍스처, 머티리얼, 라이팅을 모두 단일 블루프린트 컨트롤러를 이용하여 전환할 수 있는 고도의 커스터마이징 기능을 갖춘 그래픽 패키지 제작 방법. 팀 이름을 변경할 때 씬의 모든 엘리먼트가 그에 따라 교체됩니다.

  • 데이터 테이블에 새 팀을 추가하여 워크플로를 확장하는 방법.

시작하기

에픽게임즈 런처의 학습(Learn) 탭에서 샘플을 다운로드하고 언리얼 엔진에서 프로젝트를 엽니다.

그래픽 및 애니메이션 플레이

언리얼 에디터의 툴바 에서 플레이(Play) 를 클릭하여 레벨을 실행합니다.

월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 BP_HypeChamber_Controller 를 선택하고 디테일(Details) 패널을 엽니다. 다음은 에디터에서 플레이(Play in Editor) 모드일 때 변경할 수 있는 옵션입니다.

Hype Chamber 컨트롤

Hype Chamber 컨트롤

그래픽 플레이(Play Graphic) 를 클릭하여 3D 그래픽과 애니메이션을 플레이합니다.

Hype Chamber의 그래픽 플레이

그래픽 리셋(Reset Graphic) 을 클릭하여 전부 초기 상태로 리셋합니다.

Hype Chamber의 그래픽 리셋

Team ASelect 를 변경하여 레벨에 표시되는 팀을 변경합니다. 두 팀이 포함된 그래픽 또는 모드의 경우 TeamASelect가 왼쪽에 표시되고 Team BSelect 가 오른쪽에 표시됩니다.

Hype Chamber의 팀 선택

모드 선택(Mode Select) 은 레벨에 표시되는 사항을 변경합니다. 다양한 모션 그래픽 및 애니메이션이 각 모드에 연결됩니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다.

  • INT Matchup

  • INT Matchup Infinite

  • INT Team Hype Chamber

  • INT Player Name

  • INT Text

  • INT_Logo

  • FS Open

  • FS Team Hype Chamber Wide

  • FS Team Hype Chamber Close

  • FS Backgrounds

  • BUMP Team Victory

Hype Chamber 고급

Hype Chamber 컨트롤러에는 모션 그래픽과 애니메이션을 플레이할 때 미디어 출력 커스터마이징 및 포스트 프로세싱을 위한 다음과 같은 설정이 있습니다.

Hype Chamber 고급 컨트롤

파라미터

설명

Disable SDI

활성 미디어 캡처 출력을 비활성화합니다.

Enable SDI

미디어 출력 제네릭을 기반으로 미디어 캡처 출력을 활성화합니다.

Update Advanced

Hype Chamber 컨트롤러에서 설정한 값으로 퀄리티 및 레이 트레이싱 설정을 업데이트합니다.

Update Logos

스크린월에 있는 백그라운드 로고 및 컬러를 업데이트합니다.

Use Mode Select

활성화되면 Hype Chamber 컨트롤러에서 사용되는 씬을 제어할 수 있습니다. 무비 렌더 큐를 사용하기 전에 이를 비활성화해야 합니다.

Screen Mode

Hype Chamber 스크린을 채우는 콘텐츠의 타입입니다. 모션 그래픽 씬의 렌더 타깃으로 기본값이 설정됩니다.

Master Post Process

우선순위가 가장 높은 씬 포스트 프로세싱 볼륨에 대한 레퍼런스입니다.

Media Output Generic

콘텐츠의 미디어 캡처 출력을 정의합니다. Blackmagic SDI 환경설정을 사용하는 것이 기본값입니다.

Resolution

미디어 캡처의 출력 해상도 크기입니다.

Quality

sg.resolution 퀄리티 명령 입력입니다.

Max Roughness

포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 러프니스 양입니다.

Max Bounces

포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 바운스 수입니다.

Samples Per Pixel

포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 픽셀당 샘플 수입니다.

리모트 컨트롤을 사용한 그래픽 및 애니메이션 플레이

EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 에서 RC_Esports 리모트 컨트롤 프리셋을 더블클릭하고 리모트 컨트롤 패널에서 엽니다. BP_Esports_Controller의 디테일(Details) 패널에 있는 파라미터는 RC_Esports 프리셋에 노출된 것과 동일한 파라미터입니다.

Hype Chamber 리모트 컨트롤 프리셋

리모트 컨트롤 웹 애플리케이션을 실행하여 로컬 머신에 URL 127.0.0.1:7000 을 입력하거나 두 번째 디바이스에 포트 7000이 포함된 컴퓨터의 IP 주소를 입력하면 팀 그래픽 및 텍스트를 원격으로 제어할 수 있습니다. 웹 애플리케이션 사용에 관한 자세한 내용은 리모트 컨트롤 웹 애플리케이션을 참조하세요.

Hype Chamber 리모트 컨트롤 웹 애플리케이션

팀 테마 편집

현재 팀 테마를 편집하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data 로 이동하고 DT_Esport_Themes 를 더블클릭하여 데이터 테이블 에셋 에디터에서 엽니다.

각 행은 팀 이름부터 팀의 컬러 팔레트에 이르는 한 팀의 모든 데이터입니다. 행을 클릭하고 행 에디터(Row Editor) 에서 데이터를 편집하여 팀의 테마를 변경합니다.

Hype Chamber 팀 데이터 테이블

어떤 파라미터가 팀의 테마를 정의하는지를 변경하려면 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Structures 로 이동하고 ST_RL_Design 을 더블클릭하여 이를 구조체 에셋 에디터에서 엽니다.

Hype Chamber 팀 구조체 에셋

Esports/_ArtistElements/Blueprints 에서 BP_Esport_Controller 를 더블클릭하고 블루프린트 에디터에서 엽니다. UpdateData 섹션에서 DT_Esport_Themes 데이터 테이블은 행 이름으로 조회되어 레벨에서 팀 데이터를 채웁니다. 파라미터를 추가할 때 TeamAValuesTeamBValues 노드에 정의된 에셋에 연결되어야 합니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

자신의 팀 만들기

다음 단계를 따라 새 팀을 추가합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Enums 로 이동하고 EN_Teams 를 더블클릭하여 열거형 에셋 에디터에서 엽니다.

    Hype Chamber 팀 열거형

  2. 추가(New) 를 클릭하고 항목을 열거형에 추가합니다.

  3. 새 항목의 표시명(Display Name) 을 팀의 축약된 이름으로 변경하고 설명(Description) 을 팀의 전체 이름으로 변경합니다. 이 예제에서 새 팀의 표시명은 WIP 이고 설명은 Work in Progress 입니다.

  4. EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data 로 이동하고 (+) 추가(Add) 를 클릭하여 새 행을 추가합니다.

  5. 새 행의 이름을 팀의 축약된 이름으로 설정하고 팀 이름(Team Name)을 팀의 전체 이름으로 설정합니다. 이 예제에서 행의 이름은 WIP 이고 팀 이름은 Work in Progress 입니다.

    Hype Chamber 팀 데이터 테이블 새 항목

  6. 이제 레벨의 BP_HypeChamber_Controller에서 Hype Chamber 컨트롤을 변경하여 새 팀을 선택할 수 있습니다.

무비 렌더 큐를 사용한 배치 렌더링

콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 로 이동합니다. EUW_VersioningUtility 에디터 유틸리티 위젯 에셋을 우클릭하고 에디터 유틸리티 위젯 실행(Run Editor Utility Widget) 을 선택합니다.

에디터 유틸리티 위젯이 새 창에서 열립니다.

Hype Chamber 에디터 유틸리티 위젯

이 위젯을 통해 무비 렌더 큐를 사용하여 팀의 다양한 환경설정으로 배치 렌더링 시퀀스를 제어할 수 있습니다. 다음 파라미터는 렌더링 작업에 영향을 줍니다.

파라미터

설명

Mode Select

렌더링 시 환경설정 및 플레이되어야 하는 그래픽 애니메이션을 선택합니다.

Target Sequence

Mode Select로 타깃팅된 레벨 시퀀스입니다. 에디터에서 열어 그래픽을 미리 볼 수 있습니다.

Team AList

선택한 그래픽으로 렌더링할 팀의 목록입니다. 그래픽 또는 팀이 2개인 모드에서 왼쪽에 있는 팀을 제어합니다.

Team BList

선택한 그래픽으로 렌더링할 팀의 두 번째 목록입니다. 그래픽 또는 팀이 2개인 모드에서 오른쪽에 있는 팀을 제어합니다.

Text Ver

렌더에서 사용되는 텍스트 모드 애니메이션의 버전을 선택합니다. 입력 텍스트 기본값은 현재 Text Line 1 및 Text Line 2 입력으로 설정됩니다.

Background Ver

렌더에서 사용되는 백그라운드 모드 애니메이션의 버전을 선택합니다.

Hype Chamber Con

씬의 BP_Hypechamber_Controller에 대한 디버그 레퍼런스입니다.

Render Preset

작업을 렌더링하는 무비 렌더 큐 프리셋 에셋입니다.

Output Folder

렌더링된 에셋의 출력 디렉터리입니다.

Pipeline Executor Job

유효한 실행 툴 작업을 표시하는 디버그 뷰입니다.

Next Render Executor

다음 실행 툴 작업을 표시하는 디버그 뷰입니다.

Queue Index

Team A 및 Team B 목록에서 현재 렌더링되는 작업의 디버그 상태입니다.

Job Count

렌더링되도록 나열된 총 작업의 수입니다. Team A 목록에 있는 팀의 수를 기반으로 합니다.

(+) 렌더 시작(Start Render) 을 클릭하여 렌더 작업을 시작합니다.

Hype Chamber 배치 렌더

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.