자동차 컨피규레이터 샘플

자동차 컨피규레이터 샘플 프로젝트를 구성하고, 무비 렌더 큐로 광고를 렌더링하고, 베리언트 매니저로 편집하는 방법입니다.

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현재 자동차 업계에서는 시각화 및 광고 프로젝트를 주도하기 위해 언리얼 엔진 같은 리얼타임 솔루션으로 점점 눈을 돌리고 있습니다. 자동차 컨피규레이터 샘플은 에픽게임즈의 비히클 컨피규레이터 제작 모범 사례를 활용하여 제작되었으며, 자동차 업계 3D 시각화 아티스트들에게는 일반적인 사용 사례입니다.

자동차 컨피규레이터 샘플은 다음과 같은 기능을 선보입니다.

자동차 컨피규레이터 사용 방법

샘플 다운로드하기

프로젝트 샘플은 에픽게임즈 런처언리얼 엔진 섹션에 있는 샘플(Samples) 탭에서 무료로 받을 수 있습니다. 샘플 제작에 사용된 기타 에셋 팩은 마켓플레이스(Marketplace) 탭에서 무료로 받을 수 있습니다.

자동차 컨피규레이터 샘플로 프로젝트를 생성하려면 다음 단계를 따르세요.

  1. 에픽게임즈 런처 를 열고 사이드바에서 언리얼 엔진 을 클릭합니다. 그런 다음, 샘플(Samples) 탭을 엽니다.

  2. UE 기능 샘플(UE Feature Samples) 로 내려가 자동차 컨피규레이터 샘플을 선택합니다. '무료(Free)' 버튼을 클릭하여 이 프로젝트를 보관함에 추가합니다.

  3. 프로젝트 생성(Create Project) 버튼을 클릭하고 화면의 지침에 따라 샘플을 다운로드한 뒤 새 프로젝트를 시작합니다.

  4. 언리얼 에디터 에서 새 프로젝트를 엽니다.

이 프로젝트에는 다음 플러그인이 필요합니다. 디폴트로 활성화되어 있습니다.

  • 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)

  • 색 보정 영역(Color Correct Regions)

  • 컨트롤 릭(Control Rig)

  • 베리언트 매니저(Variant Manager)

플러그인을 설치한 후 에디터를 재시작해야 할 수 있습니다.

유저 인터페이스 둘러보기

자동차 컨피규레이터는 제품 컨피규레이터 템플릿을 기반으로 제작되었습니다. 베리언트 매니저를 사용하면 베리언트(Variant) 라고 불리는 저장된 다양한 스태틱 메시 컨피규레이션 중 원하는 것을 선택하여 자신만의 Audi A5를 커스터마이징할 수 있습니다.

화면 하단의 인터페이스 버튼을 사용하여 컨피규레이터를 제어할 수 있습니다.

숫자

설명

1

컨피규레이터 모드

2

광고 모드

3

자동차 페인트 색상

4

휠 스타일

5

트림 색상

6

가죽 색상

7

좌석 덮개 스타일

8

패스 트레이서 토글

9

스크린샷 촬영

10

뮤트/뮤트 해제

11

카메라 뷰

자동차 컨피규레이터에는 반짝이는 흰색 원으로 표시되는 포커스 포인트도 있습니다. 이 포커스 포인트는 언리얼 엔진의 블루프린트 기반 애니메이션 컨트롤 시스템인 컨트롤 릭을 사용하여 애니메이팅되었습니다.

  • 도어 열기/닫기(Open/Close Doors) : 자동차 도어를 열고 닫습니다.

  • 컨버터블 소프트 톱 열기/닫기(Open/Close Convertible Soft Top) : 인테리어 뷰에서 백미러 옆에 있는 지붕 컨트롤 스위치를 클릭하여 컨버터블 톱을 열고 닫습니다.

  • 트렁크 열기/닫기(Open/Close Trunk) : 트렁크 덮개를 열고 닫습니다.

  • 경적(Horn) : 경적을 울립니다.

  • 엔진 켜기/끄기(Start/Stop the Engine) : 엔진 스타트 버튼을 클릭하여 엔진을 켜거나 끕니다. 엔진 시동을 걸면 계기판과 Audi Virtual Cockpit이 켜지며 전조등과 후미등에 불이 들어옵니다.

광고 뷰 렌더링

컨피규레이터에서 플레이 버튼을 클릭하면 커스터마이징된 비히클을 광고 모드로 전송합니다.

광고 모드에서는 비히클을 주역으로 하는 자신만의 TV 광고를 만들 수 있습니다. 자동차 광고에서 흔히 볼 수 있는 여러 카메라 샷에 비히클이 등장합니다. 다음 인터페이스 옵션으로 광고를 컨트롤할 수 있습니다.

숫자

설명

1

중지

2

재생

3

일시정지

4

비디오 렌더링

시퀀서 기반의 카메라가 솔트 플랫을 가로질러 달리며 휠과 인테리어를 하이라이트합니다. 자동차 광고는 리얼타임 라이팅과 섀도에 레이 트레이싱을 활용하며, 무비 렌더 큐 런타임 기능 덕분에 컴퓨터에 저장할 수도 있습니다. 선택적 패스 트레이서 사용

베리언트 매니저

자동차 컨피규레이터는 제품 컨피규레이터 템플릿을 바탕으로 제작되었으며, 비히클 커스터마이징에 사용된 다양한 에셋 환경설정은 베리언트 매니저(Variant Manager)에 저장됩니다.

슬라이더를 움직여서 여러 트림 베리언트를 살펴보세요

각 컨피규레이션 옵션은 베리언트 라는 엔트리에 저장됩니다. 각 베리언트는 베리언트가 활성화되면 변경되는 액터의 프로퍼티를 가리킵니다. 베리언트는 베리언트 세트로 정렬되며, BP_Configurator 블루프린트가 그 데이터를 사용하여 유저 인터페이스 옵션을 채웁니다. 위 이미지에서는 다양한 트림 옵션을 선택하면 베리언트 매니저가 비히클 액터의 여러 스태틱 메시 컴포넌트에 그 값을 적용하는 것을 볼 수 있습니다.

베리언트 매니저에 대한 자세한 내용은 베리언트 매니저 문서를 참고하세요.

루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션

언리얼 엔진은 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템을 사용하여 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 섀도를 제공합니다.

자동차 컨피규레이터 샘플은 루멘의 기능을 활용하여 디퓨즈 인터리플렉션과 인다이렉트 스페큘러 리플렉션을 제공함으로써 솔트 플랫 환경을 타이어 림과 자동차에 정확하게 반사하고, 자동차 머티리얼 팩에서 사용된 머티리얼의 클리어 코트 프로퍼티를 최대한 활용합니다.

루멘으로 레벨을 라이팅하는 방법에 대한 자세한 내용은 루멘 문서를 참고하세요.

패스 트레이서

패스 트레이서는 언리얼 엔진의 하드웨어 가속 프로그레시브 렌더링 모드입니다. 물리적으로 정확한 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 머티리얼의 리프랙션을 생성하기 위해 설계된 패스 트레이서로 추가 구성 거의 없이 포토리얼한 렌더를 얻을 수 있습니다.

루멘을 사용하여 라이팅된 Audi A5

패스 트레이서를 사용하여 라이팅된 Audi A5

패스 트레이서는 시퀀서무비 렌더 큐와 완전히 통합되므로 영화 및 TV 퀄리티 렌더 출력에 이상적입니다.

자동차 컨피규레이터 샘플은 패스 트레이싱을 토글하는 인터페이스 옵션을 통해 광고 모드 도중 스크린 캡처나 렌더링을 위한 포토리얼한 출력을 제공합니다.

프로젝트에서 패스 트레이서를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 패스 트레이서 문서를 참고하세요.

볼류메트릭 클라우드

이 샘플에서 볼류메트릭 클라우드는 물리 기반 클라우드 렌더링 시스템과 머티리얼 중심 접근법을 사용하여 솔트 플랫의 하늘을 생성합니다.

에픽게임즈 팀은 볼류메트릭 클라우드를 사용하여 솔트 플랫에 미학적 감각을 더하는 동시에 자동차 페인트의 반사광 리플렉션을 얻습니다. 볼류메트릭 클라우드 컴포넌트는 디폴트 클라우드 머티리얼의 머티리얼 인스턴스를 사용하여 이러한 이펙트를 달성합니다.

볼류메트릭 클라우드 시스템 사용에 대한 자세한 내용은 볼류메트릭 클라우드 문서를 참고하세요.

카오스 클로스 솔버

자동차 컨피규레이터 샘플은 카오스 클로스 솔버를 사용하여 클로스 컨버터블 톱의 피직스 인터랙션을 시뮬레이션합니다.

Audi A5 소프트 톱의 카오스 클로스 시뮬레이션

에픽게임즈 팀은 엔진에서 직접 클로스 페인팅 워크플로를 사용하여 마찰, 컨스트레인트, 항력, 강성 등 다양한 프로퍼티를 할당함으로써 Audi A5의 캔버스 소프트 톱이 주는 룩 앤 필을 실제와 가깝게 시뮬레이션했습니다.

카오스 클로스 솔버와 엔진 내 클로딩 툴에 대한 자세한 내용은 클로딩 툴 문서를 참고하세요.

컨트롤 릭

컨트롤 릭 시스템은 리깅과 애니메이션 툴을 엔진에서 바로 제공하는 스크립팅 가능한 노드 기반 리깅 시스템입니다.

자동차 컨피규레이터에서 에픽게임즈 팀은 컨트롤 릭을 두 가지 방식으로 사용했습니다. 첫째는 자동차의 조정 가능한 스켈레탈 메시 버전을 생성하고 휠, 도어, 트렁크의 애니메이션을 생성하는 것입니다. 둘째는 컨버터블 톱의 애니메이션을 생성하는 것입니다.

이 Audi A5는 자동차의 무버블 엘리먼트마다 피벗 위치가 있는 스켈레톤을 사용합니다. 이 방법을 사용하면 메인 비히클 지오메트리가 비히클에 바인딩될 필요가 없으며, 스켈레탈 메시를 언리얼로 빠르게 임포트할 수 있습니다. 임포트된 메시는 블루프린트에 추가되며, 나머지 비히클 컴포넌트가 피벗에 어태치되고 스켈레톤은 런타임에 컨트롤 릭에 바인딩됩니다. 그러면 DCC 애플리케이션으로 돌아가지 않고도 필요에 따라 피벗 위치를 더 쉽게 업데이트할 수 있습니다.

클로스 컨버터블 톱은 복잡하기 때문에 자체 스켈레톤과 컨트롤 릭을 갖춘 별도의 부분입니다. 스테이트 머신은 톱이 열렸는지 닫혔는지 트래킹하고, 컨피규레이터 애플리케이션에서 선택되었을 때 알맞은 트랜지션 애니메이션을 실행합니다.

컨트롤 릭을 사용하여 엔진 내에서 애니메이팅하는 방법에 대한 자세한 내용은 컨트롤 릭 문서를 참고하세요.

시퀸서

광고 모드를 구현하는 시퀀서는 인게임 시네마틱 제작에 사용할 수 있는 강력한 키프레임 애니메이션 시스템입니다.

광고 모드는 애니메이팅된 카메라가 있는 일련의 레벨 시퀀스를 사용하여 자동차의 환경설정 가능한 특징을 다양하게 선보입니다. 에픽게임즈 팀은 무비 렌더 큐 를 사용하여 레벨 시퀀스를 렌더링 및 저장하고, 비선형 편집 프로그램을 사용하여 이를 결합했습니다. 이 편집된 시퀀스를 마스터 시퀀스로 언리얼에 다시 가져온 다음, 오디오를 추가하고 카메라, 애니메이션, 전반적인 타이밍을 개선했습니다. 이 시퀀스는 CarConfigurator/Commercial/Sequences 폴더에 있습니다.

프로젝트에서 시퀀서를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 시퀀서 문서를 참고하세요.

무비 렌더 큐

최종 광고 렌더 출력에 사용되는 무비 렌더 큐는 고퀄리티 미디어를 익스포트하는 엔진 기능입니다. 리얼타임 레이 트레이싱과 함께 사용하면 최종 렌더에서 고급 안티 에일리어싱, 방사상 모션 블러, 레이 트레이싱 노이즈 감소 등의 이점을 누릴 수 있습니다.

에픽게임즈 팀은 블루프린트를 사용하여 런타임에 무비 렌더 큐를 활성화했습니다. 이렇게 하면 컨피규레이터에서 광고 비디오를 바로 렌더링하고 저장할 수 있습니다.

무비 렌더 큐 기능에 대한 자세한 내용은 무비 렌더 큐 문서를 참고하세요.

컨피규레이터에 아트 에셋 추가하기

레벨 베리언트 세트에 새 베리언트를 추가하여 자동차 컨피규레이터에 새 아트 에셋을 추가할 수 있습니다. 이 프로세스는 머티리얼과 스태틱 메시 에셋 모두에서 유사합니다. 아래 예시는 컨피규레이터에 새 페인트 색을 추가하는 방법입니다.

이 샘플의 Audi A5는 페인트, 가죽, 트림 옵션에 자동차 머티리얼 팩을 사용합니다. 인터페이스에 색상을 더 추가하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 머티리얼과 기타 필요한 텍스처 샘플을 보관할 커스텀 폴더를 생성합니다. 생성 방법은 CarConfigurator 폴더를 우클릭하고 새 폴더(New Folder) 를 선택하면 됩니다. 새 폴더의 이름은 Custom 으로 명명합니다.

  2. 샘플 내에서 이미 제공된 색상 외에 다른 색상을 추가하려면 자동차 머티리얼 팩에 있는 툴을 사용하여 페인트 샘플을 만들거나 머티리얼을 임포트하고 구성해야 합니다. 이 샘플에서는 기존 페인트 샘플을 복제해서 편집합니다. 텍스처를 임포트하고 새 머티리얼을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 머티리얼 하우투 문서를 참고하세요.

  3. 다음으로 CarConfigurator/Shared 폴더를 열고 CarVariants 레벨 베리언트 세트를 더블클릭하여 베리언트 매니저를 엽니다.

  4. 모든 필수 스태틱 메시에 새 색상을 적용하기 위해 기존 베리언트를 복제할 수 있습니다. 페인트(Paint) , 트림(Trim) 또는 가죽(Leather) 베리언트 세트를 열고 목록의 마지막 베리언트를 우클릭합니다. 메뉴에서 복제(Duplicate) 옵션을 선택합니다.

  5. 새 베리언트를 우클릭하고 이름변경(Rename) 을 선택합니다. 색상에 알맞은 새 이름을 짓습니다.

  6. 프로퍼티(Properties) 패널에서 BP_AudiA5 를 클릭하여 자동차의 프로퍼티(Properties)값(Values) 을 표시합니다. SM_trunkDetails 머티리얼을 제외하고 값 열의 각 값에서 드롭다운 메뉴를 클릭한 뒤 새 색상을 선택합니다.

    SM_trunkDetails 머티리얼을 변경하면 자동차 번호판이 바뀝니다.

  7. 베리언트를 전환하고 새 옵션을 가장 잘 표시하도록 뷰포트 카메라를 옮겨서 새 베리언트의 섬네일 이미지를 설정합니다.

  8. 그런 다음 베리언트 매니저(Variant Manager) 에서 베리언트를 우클릭하고 뷰포트에서 설정(Set from viewport) 옵션을 선택합니다.

  9. 에디터에서 플레이 버튼을 클릭하여 샘플을 테스트합니다. 이제 유저 인터페이스에 새 베리언트가 표시됩니다.