시퀀서에서 액터 머티리얼 전환

시퀀서에서 액터의 머티리얼을 변경하는 방법을 안내합니다.

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목차

머티리얼 엘리먼트 스위처(Material Element Switcher) 트랙은 액터에서 머티리얼 애니메이션에 사용할 수 있는 시퀀서 트랙입니다. 이를 통해 트랙에서 특정 머티리얼에 대한 키를 추가하여 액터의 머티리얼을 변경할 수 있습니다.

For this how to, we can use the Paragon Phase and Fey materials from the Epic Marketplace. You can see that we already have a Material Element Switcher for Phase's Skirt. This is so we can easily see the change in materials in contrast with the jacket. 이 방법을 위해 에픽 마켓플레이스의 Paragon Phase와 Fey 머티리얼을 사용할 수 있습니다. Phase의 스커트에 대한 머티리얼 엘리먼트 스위처는 이미 있으므로 재킷과 대비하여 머티리얼의 변화를 쉽게 알 수 있습니다.

  1. 시네마틱 > 레벨 시퀀스 추가 로 이동합니다. 시퀀스 이름을 정하고 저장(예: "MaterialAnim")한 다음 콘텐츠 브라우저 에서 엽니다.

  2. 뷰포트에 액터의 스켈레탈 메시를 추가한 다음 메시를 시퀀서에 트랙으로 추가합니다.

  3. 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 컴포넌트에서 새 트랙**을 추가하고 머티리얼 엘리먼트 스위처** 를 선택합니다. 머리티얼 번호는 스켈레탈 메시 애니메이션 블루프린트에서 액터에 변경할 엘리먼트에 해당하는 번호로 찾을 수 있습니다.

    ![selecting a specific material switcher](binding1.png)

이 예에서는 재킷 머티리얼(머티리얼 엘리먼트 10)을 변경해보겠습니다.

  1. 없음 으로 라벨링되어 있는 드롭다운에서 시퀀스의 첫 번째 머티리얼을 선택한 다음 시퀀스에서 이 머티리얼에 대한 키를 추가합니다.

    ![selecting material switcher dropdown](binding7.png)

    ![choosing material](binding2.png)

이 예에서는 Phase의 재킷 머티리얼인 MIC_Phase_jacket 으로 시작하겠습니다.

  1. 슬라이더를 타임라인 에 따라 움직여 머티리얼을 변경할 위치로 이동합니다. 드롭다운을 사용하여 새 머티리얼을 선택하고 새 키를 시퀀스에 추가합니다.

    ![using M_Fey_Armor material](binding3.png)

이 예에서는 이 머티리얼을 M_Fey_Armours 머티리얼로 변경합니다.

  1. 이전 단계를 반복하여 세 번째 머티리얼을 추가합니다.

    ![using M_Fey_Plantseed material](binding5.png)

이 예에서는 M_Fey_Plantseed 머티리얼로 변경합니다.

  1. 마지막 머티리얼 변경은 Phase의 원래 재킷 머티리얼로 돌아갑니다. 슬라이더를 움직여 키를 추가하고 머티리얼을 다시 변경합니다. 이 예에서는 시퀀스 마지막에 스커트 머티리얼이 변경되기 전에 재킷 머티리얼을 변경합니다.

    ![](binding6.png)

이제 시퀀스를 재생하고 머티리얼의 변경 내용을 확인할 수 있습니다.

최종 결과

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