오브젝트 바인딩 트랙

오브젝트 바인딩 트랙은 액터와 오브젝트를 시퀀서에 바인딩하고 전용 프로퍼티 또는 컴포넌트를 조작할 컨트롤을 제공합니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

시퀀서에서는 스태틱 메시 액터, 스켈레탈 메시 액터 및 기타 액터를 추가하여 애니메이팅할 수 있습니다. 시퀀서의 모든 액터는 오브젝트 바인딩 트랙(Object Binding Track) 을 사용하여 참조되며 이를 통해 액터의 프로퍼티, 컴포넌트, 변수에 액세스할 수 있습니다.

이 가이드는 오브젝트 바인딩 트랙에 대한 개요, 바인딩이 작동하는 방식, 시퀀서 내 액터 컴포넌트에 액세스하는 방법, 자동 트랙 생성으로 작업하는 방법을 설명합니다.

전제조건

생성

오브젝트 바인딩 트랙은 다양한 방법으로 '액터를 시퀀스로'를 추가할 때마다 생성됩니다.

+ 트랙(+ Track) 메뉴의 액터를 시퀀스로(Actor To Sequencer) 서브 메뉴로 이동하여 시퀀스에 액터를 추가할 수 있습니다. 여기서 현재 레벨에 있는 원하는 액터를 선택하고 시퀀스에 추가하거나 검색창을 사용하여 특정 액터를 검색할 수 있습니다.

액터를 시퀀스로

액터가 이미 레벨에서 선택되었다면 편의를 위해 액터를 시퀀스로 목록 상단에 표시됩니다.

아웃라이너 등 다른 창에서 액터를 드래그하여 시퀀서에 추가할 수도 있습니다.

시퀀서 드래그 앤 드롭 액터 추가

바인딩

액터가 시퀀서에 추가될 때 오브젝트 바인딩 트랙이 생성되어 선택된 액터에 바인딩됩니다. 바인딩은 액터의 클래스에 종속된 특정 프로퍼티 트랙 및 컴포넌트를 사용할 수 있게 합니다.

예를 들어 트랙이 스켈레탈 메시 액터 에 바인딩되면 애니메이션 트랙 을 생성할 수 있게 되며, 이 트랙은 스켈레탈 메시 컴포넌트 전용 트랙입니다.

스켈레탈 메시 액터 컴포넌트 애니메이션

액터 바인딩은 트랙을 우클릭하고 액터 할당(Assign Actor) 메뉴로 이동하여 변경 또는 제거할 수 있습니다.

액터 할당 바인드

오브젝트 바인딩 트랙의 바인딩을 변경하려면 액터 할당 메뉴의 액터 목록에서 새 액터를 직접 선택하거나 새 액터를 선택하고 선택 액터로 대체(Replace with Selected) 를 클릭합니다.

선택 액터로 대체

서로 다른 액터 클래스 간에 리바인딩하는 경우 클래스 전용 트랙은 유지되지만, 새 바인딩에 해당 트랙과 호환되는 컴포넌트가 없는 한 더 이상 작동하지 않습니다.

바인딩을 제거하려면 오브젝트 바인딩 트랙을 우클릭하고 액터 할당 메뉴에서 모두 제거(Remove All) 를 선택합니다. 동일한 액터가 뷰포트에서 선택된 경우 선택 액터 제거(Remove Selected) 를 선택해도 됩니다.

오브젝트 바인딩 제거

블루프린트 함수 를 통해 바인딩을 변경할 수도 있습니다. 레벨 시퀀스 레퍼런스 오브젝트에서 블루프린트 함수를 호출할 때 시퀀서(Sequencer) > 플레이어(Player) > 바인딩(Bindings) 으로 이동하여 바인딩 함수를 찾을 수 있습니다. 여기서 Set Binding 등 명시적 바인딩 함수를 사용하거나 태그 로 바인딩하도록 변경할 수 있습니다.

시퀀서 플레이어 바인딩 블루프린트

멀티 바인딩

다수의 액터를 트랙에 바인딩하여 단일 트랙이 다수의 액터를 한꺼번에 제어하게 할 수도 있습니다. 두 개 이상의 액터가 바인딩되면 트랙에 노란색 갈매기 기호 가 표시되며 바인딩된 액터의 수가 트랙 이름 옆의 괄호 안에 표시됩니다.

다수의 오브젝트 바인딩

다수의 액터를 바인딩하면 영역 내의 모든 라이트를 조정하는 등 다수의 액터 프로퍼티를 한꺼번에 변경하려는 경우 유용합니다.

다수의 바인딩 라이트

시네마틱에서 다수의 캐릭터 간에 데이터를 공유하고 런타임 도중 이들의 비저빌리티를 제어하여 씬을 플레이할 때 조건부 캐릭터 또는 오브젝트를 표시할 수 있습니다.

조건부 캐릭터 다수 바인딩

다수의 액터를 동일한 트랙에 바인딩하려면 뷰포트에서 필요한 액터를 선택하고 기존 오브젝트 바인딩 트랙을 우클릭한 다음 액터 할당(Assign Actor) > 선택 액터 추가(Add Selected) 를 선택합니다.

다수 바인딩 생성 시퀀서

서로 다른 클래스의 액터를 함께 바인딩할 수도 있지만, 가장 먼저 바인딩된 액터의 컴포넌트에만 액세스할 수 있습니다. 트랜스폼 과 같은 공유 프로퍼티는 계속 제대로 작동합니다.

컴포넌트 액세스하기

일반적으로 액터는 컴포넌트를 하나만 가지며, 그 컴포넌트에서 가장 많이 사용되는 프로퍼티는 액터에 트랙을 추가할 때 필터링됩니다. 컴포넌트 트랙을 추가하고 그 컴포넌트에서 프로퍼티를 추가하여 모든 액터 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다.

이렇게 하려면 오브젝트 바인딩 트랙에서 + 트랙 드롭다운을 클릭하고 컴포넌트(Component) 카테고리에서 컴포넌트를 선택합니다. 그런 다음 컴포넌트 트랙에서 + 트랙 드롭다운을 클릭하여 사용 가능한 컴포넌트 프로퍼티를 모두 표시합니다.

시퀀서 컴포넌트 프로퍼티

액터 블루프린트 또는 다수의 컴포넌트가 있는 블루프린트도 동일한 방식으로 컴포넌트에 액세스할 수 있습니다. 이 예시에는 액터 블루프린트에 스켈레탈 메시 컴포넌트, 포인트 라이트 컴포넌트, 카메라 컴포넌트 가 있습니다. 이 컴포넌트 및 하위 컴포넌트는 + 트랙 드롭다운을 클릭하면 나오는 컴포넌트(Components) 카테고리에서 액세스할 수 있습니다.

블루프린트 액터 시퀀서 컴포넌트

자동 트랙 생성

특정 액터를 시퀀서에 추가하면 트랙이 자동으로 생성되는 것을 볼 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

이 현상은 시퀀서 플러그인 프로젝트 세팅(Sequencer Plugins Project Settings) 에 있는 트랙 세팅(Tracks Settings) 때문에 발생합니다. 이 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) 창을 연 뒤 플러그인(Plugins) 카테고리 내의 레벨 시퀀서(Level Sequencer) 에서 찾을 수 있습니다.

시퀀서 트랙 세팅

트랙 세팅(Track Settings) 배열은 기본적으로 앞서 언급한 트랙에 대한 세팅으로 채워져 있습니다. 추가(+) 버튼을 클릭하여 새 배열 항목을 추가할 수 있으며, 배열마다 다음 카테고리가 있습니다.

트랙 세팅 추가

이름

설명

일치 액터 클래스(Matching Actor Class)

여기서 시퀀서에 추가할 때 트랙을 자동으로 생성할 액터 클래스를 지정합니다.

일치 액터 클래스

기본 트랙(Default Tracks)

이 배열에서 일치 액터 클래스 가 시퀀서에 추가될 때 추가할 트랙을 지정합니다. 추가(+) 버튼을 클릭하고 드롭다운 메뉴를 클릭하여 시퀀서 의 트랙 타입을 둘러봅니다.

기본 트랙

기본 트랙 제외(Exclude Default Tracks)

이 배열에서 이 액터 클래스에 추가하지 않을 트랙을 지정합니다. 클래스가 여기 지정된 기본 트랙을 갖는 부모 클래스를 상속하는 등 추가할 다른 트랙을 지정하는 경우 사용하는 것이 좋습니다.

기본 프로퍼티 트랙(Default Property Tracks)

액터가 시퀀서에 추가될 때 추가할 프로퍼티 트랙을 이 배열에서 지정합니다. 추가(+) 버튼을 클릭하여 배열에 새 프로퍼티 항목을 추가합니다.

기본 프로퍼티 트랙

  • 컴포넌트 경로(Component Path) 에서는 프로퍼티를 추가할 액터 컴포넌트를 지정합니다.

  • 프로퍼티 경로(Property Path) 에서는 자동으로 추가할 프로퍼티의 이름을 지정합니다.

기본 프로퍼티 트랙 제외(Exclude Default Property Tracks)

이 배열에서 이 액터 클래스에 추가하지 않을 프로퍼티 트랙을 지정합니다. 클래스가 여기 지정된 기본 프로퍼티 트랙을 갖는 부모 클래스를 상속하는 등 추가할 다른 트랙을 지정하는 경우 사용하는 것이 좋습니다.

태그
언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.