블렌딩 툴

비선형 애니메이션을 위한 애니메이션 블렌딩 툴을 소개합니다.

개요

새로운 모션 블렌딩 툴을 사용하면 기존 애니메이션 시퀀스를 정렬 및 블렌딩하여 캐릭터가 일련의 애니메이션을 자연스럽게 수행하도록 할 수 있습니다. 클립 정렬 및 해당 데이터를 애니메이션 항목에 저장하기 위해 엔진이 자동으로 오프셋 트랜스포메이션을 연산합니다.

각 애니메이션 시퀀스는 기존 애니메이션 시퀀스를 오버랩할 수 있습니다. 오버랩 존은 블렌드된 리전을 생성합니다. 기존에는 이 블렌드된 리전에서 두 애니메이션 간 단순 블렌딩을 수행했습니다. 하지만 이는 두 애니메이션의 루트 모션이 동일한 곳에 위치하지 않는 경우 문제가 될 수 있습니다. 캐릭터가 두 번째 애니메이션의 루트 위치로 전환되어 보이기 때문입니다. 이러한 문제는 다른 소스에서 얻은 블렌딩 애니메이션에서 흔합니다. 이제 본당 매칭 기반에 따라 애니메이션을 블렌딩해 문제를 해결할 수 있습니다. 액터가 달리고, 발이 착지하는 시점 등, 일반적으로 알려진 위치를 기반으로 블렌딩 시 특히 유용할 수 있습니다.

**스켈레탈 애니메이션의 루트 모션 블렌딩**

이제 루트 모션을 기반으로 스켈레탈 애니메이션 시퀀스를 블렌드할 수 있습니다. 여러 게임플레이 애니메이션 사이클이나 키프레임 애니메이션을 블렌딩하여 새 애니메이션 시퀀스를 만들 수 있게 된 것입니다. 새 애니메이션 제작 시 언리얼 엔진 을 콘텐츠 제작 툴로 사용할 수 있는 가능성이 열렸습니다.

**스켈레탈 애니메이션 블렌딩 셋업**

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스켈레탈 애니메이션 블렌딩 셋업 시, 다음 단계별 설명을 따라보세요.

  1. 시퀀서 를 엽니다.

  2. 새 애니메이션 트랙을 생성합니다.

  3. 애니메이션 트랙에 최소 두 개의 스켈레탈 애니메이션을 추가합니다.

  4. 애니메이션 시퀀스를 트리밍하여, 매칭할 유사한 포즈가 시퀀스 끝에 있도록 합니다. 시퀀스를 압축하여 시퀀스 사이에 공간이 없도록 합니다.

  5. 애니메이션을 우클릭하면 모션 블렌딩 옵션 이라는 새 항목이 보입니다. 매칭 시 일반적으로 사용하는 본은 골반, 오른발, 왼발입니다.

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    다음과 같은 옵션이 있습니다.

    • 이전 클립에서 이 본과 매치 - 선택한 본과 일치하는 이전 클립과 선택한 본을 매치합니다.

    • 다음 클립에서 이 본과 매치 - 선택한 본과 일치하는 이전 클립과 선택한 본을 매치합니다.

    • X와 Y 이동 매치 - * 루트 본 X와 Y축의 이동을 매치합니다.

    • Z 높이 매치 - 루트 본 Z축만 이동을 매치합니다.

    • 요와 롤 회전 매치 - 루트 본의 요와 롤 회전을 매치합니다.

    • 피치 회전 매치 - 루트 본의 피치 회전을 매치합니다.

  6. 스켈레탈 애니메이션을 드래그해 두 애니메이션 간 오버랩 리전을 만들어 클립을 부드럽게 블렌딩합니다.

  7. 이제 매치하고자 하는 두 클립 모두에서 애니메이션의 스켈레톤을 프리뷰할 수 있습니다. 스켈레톤 표시 를 선택하여 이 옵션을 토글할 수 있습니다. 활성화하면 현재 스켈레톤의 채색된 오버레이가 표시됩니다. 트랜스폼 툴을 이용해 수동으로 스켈레톤을 이동하면 더 잘 정렬할 수 있습니다.

스켈레톤 시각화 이외에도 루트 모션 트레일을 표시하는 옵션이 있습니다. 이는 모션, 루트 모션의 탄도를 시각화합니다. 오른쪽 클릭 후 디스플레이 에서 루트 모션 트레일 표시 를 활성화하면 켜집니다.

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넌루트 모션 또는 스태틱 루트 스켈레탈 애니메이션 블렌딩

디폴트 정렬은 스켈레톤의 루트 본을 이동하면서 이루어집니다. 보통 게임플레이 루트 모션 애니메이션에 루트의 주 모션이 들어있기 때문입니다. 하지만 일부 애니메이션, 특히 모션 캡처로 만든 애니메이션은 루트가 고정되었을 수 있습니다. 이 경우 여전히 이전 클립에서 애니메이션을 본에 매치할 수 있지만, 블렌딩을 시도하는 경우 오류가 발생할 수 있습니다. 오프셋 루트 둘 다, 그리고 루트와 첫 자손 간 거리를 블렌딩하려고 시도하기 때문입니다. 이 경우에는 루트의 첫 자손을 블렌드하는 것이 좋습니다. 루트의 첫 자손은 매치된 애니메이션 시퀀스 간 루트 오프셋을 무시해서 제대로 블렌딩됩니다. 애니메이션 트랙에 오른쪽 클릭 후 루트의 첫 자손 블렌드 를 선택하여 이를 활성화할 수 있습니다.

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블렌딩 루트 모션과 넌루트 모션 기반 애니메이션은 부드럽게 블렌딩되지 않을 수 있습니다.

**컨트롤 릭 통합**

때로는 미세조정을 통해 모션 캡처의 결점을 수정하거나 애니메이션의 동작을 변경하여 샷의 요구사항에 부합하도록 해야 하는 경우가 있습니다. 부가 FK 컨트롤 릭에 따라 컨트롤 릭 을 활용하여 해당 수정 작업을 할 수 있습니다.

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