애니메이션 트랙

애니메이션 트랙을 활용하여 스켈레탈 메시 트랙에 애니메이션 시퀀스를 추가할 수 있습니다.

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애니메이션 트랙은 시퀀서 내 애니메이션 시퀀스 에셋을 사용하여 스켈레탈 메시 액터에 애니메이션을 적용합니다. 이 가이드는 애니메이션 트랙 및 프로퍼티를 사용하는 방법에 대해 간단히 설명합니다.

전제조건

생성

기본적으로 애니메이션 트랙은 스켈레탈 메시 액터 클래스가 시퀀서에 추가되면 액터 트랙 아래에 자동으로 생성 됩니다. 애니메이션을 지원하는 여러 액터 클래스를 추가했거나 트랙을 삭제했다면 액터 트랙에서 + 트랙(+ Track) > 애니메이션(Animation) 을 클릭하고 애니메이션 시퀀스(Animation Sequence) 를 선택하여 트랙을 수동으로 추가할 수 있습니다.

애니메이션 트랙 추가

이렇게 하면 현재 플레이헤드 시간에 애니메이션 시퀀스 섹션이 있는 애니메이션 트랙이 생성됩니다

시퀀서 애니메이션

사용

애니메이션 모드

시퀀서에서 스켈레탈 메시가 애니메이팅될 때 애니메이션 모드(Animation Mode) 프로퍼티는 커스텀 모드 사용(Use Custom Mode) 으로 전환됩니다. 이는 시퀀서가 특수한 애니메이션 블루프린트 를 사용하여 액터의 애니메이션을 구동하도록 하기 위한 것입니다. 이 블루프린트는 애니메이션 블렌딩 등 애니메이션 트랙의 특정 시퀀서 비헤이비어를 지원합니다.

애니메이션 커스텀 모드

애니메이션 추가하기

애니메이션 트랙이 생성되면 애니메이션을 추가할 수 있습니다. 두 가지 방법이 있습니다.

+ 애니메이션(Animation) 버튼을 애니메이션 트랙에서 클릭하고 애니메이션 시퀀스를 선택합니다. 여기에 나열되는 애니메이션은 스켈레탈 메시에 호환되는 애니메이션만 표시하도록 필터링됩니다.

애니메이션 시퀀서 추가

애니메이션 시퀀스를 콘텐츠 브라우저 에서 시퀀서 타임라인 영역으로 드래그할 수도 있습니다. 이렇게 작업하면 애니메이션 트랙을 따라 드래그하며 클립 길이 및 드롭 포인트를 프리뷰할 수 있습니다.

드래그 드롭 애니메이션 추가 시퀀서

다른 클립 위로 드래그하면 해당 애니메이션에 대한 별도의 트랙 레이어가 생성됩니다.

레이어 및 블렌딩

애니메이션 트랙은 다수의 트랙 레이어 및 애니메이션을 지원하며 여기서 애니메이션을 다양한 방식으로 블렌딩할 수 있습니다.

시퀀서 애니메이션 레이어 블렌드

+ 애니메이션(+ Animation) 버튼을 클릭하고 다른 애니메이션 시퀀스 에셋을 선택하여 두 번째 애니메이션을 추가할 수 있습니다. 그렇게 하면 현재 플레이헤드 시간에 새 시퀀스가 생성됩니다. 플레이헤드가 애니메이션 위에 배치되면 해당 애니메이션에 대한 새 트랙 레이어가 생성됩니다.

시퀀서 애니메이션 레이어

애니메이션 트랙을 펼쳐서 레이어에 대한 웨이트 어트리뷰트(값 0~1)를 표시할 수 있습니다. 웨이트는 애니메이션 레이어의 다이내믹 웨이팅 적용을 위해 키프레이밍할 수 있습니다.

시퀀서 애니메이션 웨이트

애니메이션은 레이어 스택 위아래로 드래그하여 레이어 간에 옮길 수 있습니다.

시퀀서 애니메이션 레이어 스택 상하 이동

두 애니메이션 섹션이 겹치면 그 사이에 자동 블렌드 커브가 생성되며 교차 기간 동안 두 애니메이션을 블렌딩합니다.

겹치는 시퀀서 블렌드

애니메이션 섹션 가장자리의 상단 부분에 위치한 블렌드 커브 핸들을 선택하고 움직여서 시작 블렌드 커브를 조정할 수 있습니다. 정확한 선택을 보여주기 위해 커서 위에 커브 심볼이 표시됩니다.

시퀀서 시작 끝 블렌드 커브

블렌드 커브를 우클릭하면 추가 컨텍스트 메뉴 명령이 표시됩니다.

블렌드 커브 메뉴

이름

설명

이징 길이(Easing Length)

블렌드 커브 길이입니다. 자동(Auto) 을 활성화하면 블렌드 커브가 디폴트 비헤이비어로 돌아가며 섹션이 교차할 때 자동 길이 계산을 지원합니다.

블렌드 커브 길이

메서드(Method)

메서드 는 블렌드에 적용할 커브 타입을 제어하고 함수를 바탕으로 커스텀 외부 블렌드를 활성화합니다.

옵션(Options)

옵션 메뉴는 블렌드 커브에 적용 가능한 커브 셰이프 목록을 표시합니다. 하나를 선택하면 현재 커브 셰이프를 선택한 커브로 대체합니다.

블렌드 커브 셰이프

트림, 루프, 재생 속도

루핑, 트리밍, 타임 스케일링을 통해 다양한 방법으로 클립을 편집할 수 있습니다.

섹션의 각 가장자리를 선택하고 안쪽으로 드래그하면 섹션을 트리밍합니다.

시퀀서 트리밍 애니메이션

Ctrl + / 를 눌러서 현재 플레이헤드 시간에서 선택된 애니메이션 섹션을 분할할 수도 있습니다.

시퀀서 컷 분할 애니메이션

트림 및 분할 명령은 섹션 우클릭 시 표시되는 편집(Edit) 메뉴에 있습니다.

시퀀서 애니메이션 트리밍 편집 메뉴

오른쪽 가장자리를 바깥쪽으로 드래그하면 섹션이 루핑합니다. 루프 세그먼트는 섹션에서 구분된 칸으로 표시됩니다.

시퀀서 루프 애니메이션

섹션 가장자리에 마우스를 가져간 상태로 Ctrl 키를 누르면 재생 속도(Play Rate) 모디파이어가 작동합니다.

시퀀서 애니메이션 시간 스케일 재생 속도

재생 속도 모디파이어가 작동하면 클립 가장자리를 드래그하여 루핑이나 트리밍 대신 클립의 재생 속도를 스케일 조절할 수 있습니다.

시퀀서 재생 속도 애니메이션

시퀀스를 트리밍 또는 루핑했다가 이를 원래 길이로 복원하려면 우클릭 후 편집(Edit) > 자동 크기(Auto Size) 를 선택합니다.

시퀀서 원본 애니메이션 길이 복원

프로퍼티

애니메이션 트랙을 우클릭하고 프로퍼티(Properties) 메뉴로 이동하면 다음 프로퍼티가 표시됩니다.

시퀀서 애니메이션 프로퍼티

이름

설명

섹션 범위 시작(Section Range Start)

애니메이션 섹션의 시작 시간입니다.

섹션 범위 끝(Section Range End)

애니메이션 섹션의 끝 시간입니다.

종료 시(When Finished)

애니메이션 섹션이 완료되면 액터가 무엇을 할지 결정합니다.

  • 상태 유지(Keep State) 는 액터를 시퀀서의 애니메이션 모드로 유지합니다. 액터는 이전 상태로 다시 스냅되지 않으며, 대신 마지막 애니메이션 프레임을 유지합니다.

  • 상태 복원(Restore State) 은 시퀀서가 액터를 애니메이팅하기 전의 상태로 액터를 되돌립니다.

  • 프로젝트 디폴트(Project Default) 는 디폴트 비헤이비어로, DefaultEngine.ini 프로젝트 파일에 정의된 세팅을 사용합니다. .ini 파일에 다음 라인을 추가하면 프로젝트 디폴트가 설정됩니다.

    [/Script/LevelSequence.LevelSequence]

    DefaultCompletionMode=KeepState

    또는

    DefaultCompletionMode=RestoreState

타임코드 소스(Timecode Source)

타임코드가 사용되는 경우의 클립에 대한 타임코드 정보입니다. 여기서 델타 프레임을 지정하여 오프셋 정보를 제어할 수도 있습니다.

활성 여부(Is Active)

선택된 섹션을 활성화합니다. 트랙 비활성하기 와 유사하지만 트랙 대신 섹션에 사용됩니다.

애니메이션 클립 음소거 활성화

잠김 여부(Is Locked)

선택한 섹션을 잠급니다. 트랙 잠그기 와 유사하지만 트랙 대신 섹션에 사용됩니다.

애니메이션 클립 잠금

프리/포스트 롤 프레임(Pre/Post Roll Frames)

애니메이션 트랙의 시작 및 끝 영역에 적용할 추가 패딩을 지정합니다. 이 패딩은 애니메이션의 첫 프레임과 마지막 프레임이 지정된 기간 동안 유지되게 합니다. 시퀀서 에디터 개인설정(Sequencer's Editor Preferences) 에서 롤 비주얼을 활성화 또는 비활성화하여 타임라인에서 패딩을 프리뷰할 수 있습니다.

롤 이전 이후 시작 끝 프레임 유지

애니메이션(Animation)

참조 중인 애니메이션 시퀀스 에셋입니다.

첫 루프 시작 프레임 오프셋(First Loop Start Frame Offset)

시퀀스가 루핑할 때 이 프로퍼티는 첫 시퀀스 루프에 적용할 시작 트림 양을 제어합니다. 이후 루프는 전체 길이로 진행됩니다.

Shift 를 누른 채로 마우스를 좌우로 드래그하여 이 값을 직접 변경할 수도 있습니다.

첫 루프 시작 프레임 오프셋

시작/끝 프레임 오프셋(Start/End Frame Offsets)

섹션 시작 및 끝에 적용할 오프셋의 양을 제어하는 프레임 오프셋 프로퍼티입니다. 결과는 트리밍과 유사하지만, 루핑이 트리밍된 영역을 새 루프 세그먼트로 취급하게 됩니다.

재생 속도(Play Rate)

섹션의 재생 속도입니다. 1.0 값은 일반 속도로 재생되며 값이 작으면 느리게, 크면 빠르게 재생됩니다.

반전(Reverse)

활성화하면 시퀀스를 거꾸로 재생하여 애니메이션을 반전합니다.

슬롯 이름(Slot Name)

애니메이션을 재생할 애님 슬롯 을 지정합니다. 애님 슬롯은 애니메이션 블루프린트 에서 시퀀서가 애니메이션 시퀀스 재생에 더하여 애니메이션 블루프린트 로직을 사용하도록 허용하는 컨테이너입니다. 슬롯 이름 을 사용하려면 스켈레탈 메시의 애니메이션 모드 를 적절한 애니메이션 블루프린트 를 사용하도록 설정해야 합니다.

시퀀서 애니메이션 슬롯

애님 노티파이어 건너뛰기(Skip Anim Notifiers)

활성화하면 이 애니메이션에 대한 애니메이션 노티파이 가 무시되며 트리거되지 않습니다.

커스텀 모드 강제(Force Custom Mode)

활성화하면 스켈레탈 메시의 애니메이션 모드(Animation Mode) 가 이 애니메이션 기간 동안 커스텀 모드(Custom Mode) 를 사용하도록 강제됩니다.

시작 로케이션 오프셋(Start Location Offset)

루트 모션을 사용할 때 애니메이션의 시작 지점에서 액터에 적용할 로케이션 오프셋을 지정합니다.

시작 회전 오프셋(Start Rotation Offset)

루트 모션을 사용할 때 애니메이션의 시작 지점에서 액터에 적용할 회전 오프셋을 지정합니다.

스켈레톤 표시(Show Skeleton)

뷰포트에서 이 애니메이션 시퀀스에 대한 스켈레톤을 드로합니다. 다수의 애니메이션 시퀀스 스켈레톤을 동시에 활성화하여 동일한 캐릭터에서 애니메이션마다 다수의 스켈레톤을 표시할 수 있습니다. 이는 시퀀서의 블렌딩 툴 을 사용할 때 유용합니다.

시퀀서 스켈레톤 애니메이션 표시

블렌딩 툴

애니메이션 트랙은 다이내믹 블렌딩을 더 잘 지원하기 위해 본 정렬도 지원합니다. 이 기능에 대한 자세한 정보는 블렌딩 툴 페이지를 참조하세요.

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블렌딩 툴

비선형 애니메이션을 위한 애니메이션 블렌딩 툴을 소개합니다.

비선형 애니메이션을 위한 애니메이션 블렌딩 툴을 소개합니다.

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