트랜스폼 및 프로퍼티 트랙

시퀀서의 프로퍼티 트랙은 트랜스폼, 플로트, 색 등 액터의 일반 변수나 프로퍼티를 애니메이팅하는 데 사용됩니다.

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시퀀서에는 액터의 일반 프로퍼티 타입을 애니메이팅하는 데 사용할 수 있는 여러 프로퍼티 트랙 이 있습니다. 이 트랙을 사용하면 트랜스폼, 색, 부울 등의 프로퍼티를 애니메이팅할 수 있습니다. 이 가이드에서는 시퀀서의 다양한 프로퍼티 트랙 타입에 대해 간단히 설명합니다.

전제조건

시퀀서와 그 인터페이스에 대해 알고 있어야 합니다.

트랜스폼 트랙

시퀀서에서 가장 일반적으로 사용되는 트랙은 트랜스폼 트랙 입니다. 이 트랙을 사용하여 씬에서 오브젝트, 카메라, 캐릭터의 움직임을 애니메이팅할 수 있습니다.

시퀀서 트랜스폼 트랙

생성

기본적으로 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 카메라가 시퀀서에 추가되면 트랜스폼 트랙이 자동으로 그 아래에 추가됩니다.

트랜스폼 트랙을 수동으로 추가하려면 액터 트랙 에서 트랙 추가(+) 버튼을 클릭하고 트랜스폼(Transform) 을 선택합니다.

트랜스폼 트랙 추가

특정 트랙 아래에 트랜스폼 트랙을 자동 추가하려면 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 활성화할 수 있으며 프로젝트 세팅의 트랙 세팅에서 다른 액터 클래스 타입에 대해 발생하도록 커스터마이징할 수 있습니다.

사용

트랜스폼 트랙은 펼쳐서 개별 채널 또는 축을 표시할 수 있습니다. 채널 또는 축 트랙을 선택하고 Enter 를 누르면 해당 특정 트랙에 키프레임을 배치할 수 있습니다.

트랜스폼 트랙 채널 펼치기

필요하지 않은 경우 채널 및 축은 뷰에서 비활성화 및 제거할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 '트랜스폼(Transform)' 섹션을 우클릭하고 활성 채널(Active Channels) 카테고리에서 채널을 활성화 또는 비활성화합니다. 채널 또는 축을 제거하면 해당 트랙이 시퀀서에서 평가되지 않으며 자동 키 설정(Auto Keying)에 반응하지 않습니다.

트랜스폼 트랙 채널

프로퍼티

트랜스폼 트랙 섹션에는 트랜스폼에서 컨트롤 개선을 지원하는 프로퍼티가 있습니다. 트랜스폼 트랙 섹션을 우클릭하고 프로퍼티를 선택하여 볼 수 있습니다.

트랜스폼 트랙 프로퍼티

쿼터니언 보간 사용(Use Quaternion Interpolation) 옵션은 트랜스폼 키프레임 간에 쿼터니언 선형 보간을 활성화합니다. 쿼터니언 보간은 짐벌 록(Gimbal Lock) 및 기타 오일러 기반 회전 문제를 줄이는 데 도움이 됩니다.

Quat1.gif

Quat2.gif

Use Quaternion Interpolation Disabled

Use Quaternion Interpolation Enabled

3D 탄도 표시(Show 3D Trajectory) 에는 트랜스폼 트랙의 탄도 경로를 그리는 옵션이 있습니다.

3D 탄도 표시

그 옵션은 다음과 같습니다.

  • 선택됐을 때만(Only When Selected) 은 오브젝트나 트랙이 선택됐을 때만 탄도를 그립니다.

  • 항상(Always) 은 선택과 무관하게 탄도를 항상 그립니다.

  • 그리지 않음(Never) 은 궤적을 그리지 않습니다.

게임 뷰(Game View)가 활성화됐을 때는 선택된 탄도 세팅과 무관하게 탄도를 항상 숨깁니다.

프로퍼티 트랙

시퀀서는 다양한 프로퍼티 애니메이팅을 지원합니다. 시퀀서 내 액터 트랙에 프로퍼티를 추가할 수 있습니다. 트랙에서 트랙 추가(+) 버튼을 클릭하고 프로퍼티(Properties) 카테고리에서 추가할 것을 선택하면 됩니다.

시퀀서 프로퍼티 트랙

부울

부울 트랙은 부울 프로퍼티를 애니메이팅하는 데 사용됩니다. 부울 트랙은 활성화 또는 비활성화 설정만 할 수 있으며 보간되지 않습니다. 타임라인은 비활성화 설정이 되면 빨간색 으로 표시되며, 활성화되면 녹색 으로 표시됩니다.

시퀀서 부울 트랙

부울은 커브 에디터에서 값 0 (비활성화됨) 및 1 (활성화됨)으로도 표현됩니다.

인티저

인티저 트랙은 인티저 프로퍼티를 애니메이팅하는 데 사용되며 보간되지 않습니다.

시퀀서 인티저 트랙

플로트

플로트 트랙은 스칼라 플로트 프로퍼티를 애니메이팅하는 데 사용됩니다. 플로트 키프레임은 보간되며 커스텀 탄젠트 및 커브를 사용할 수 있습니다.

시퀀서 플로트 트랙

변경된 플로트 값을 시각적으로 지원하기 위해 플로트 트랙 섹션 내에서 플로트 커브를 인라인으로 표시되도록 활성화할 수 있습니다.

플로트 트랙 커브 디스플레이

플로트 트랙 커브 디스플레이를 활성화하려면, 플로트 트랙 섹션을 우클릭한 다음 디스플레이(Display) > 커브 표시(Show Curve) 를 선택합니다.

플로트 트랙 커브 디스플레이

벡터

시퀀서는 각각의 트랙을 사용하여 벡터 2, 3, 4 프로퍼티 애니메이팅을 지원합니다. 모든 벡터 트랙은 보간되며 커스텀 탄젠트 및 커브를 사용할 수 있습니다.

시퀀서 벡터 트랙

컬러

컬러 트랙은 라이트나 머티리얼 등 시퀀서의 컬러 관련 프로퍼티를 애니메이팅하는 데 사용됩니다. 컬러 트랙은 보간을 지원하며 타임라인을 따라 각 키프레임에서 컬러 세트도 표시하므로 한눈에 색을 프리뷰할 수 있습니다.

시퀀서 컬러 트랙

색 선택을 편하게 하려면 컬러 트랙 키프레임을 더블클릭하여 색상 선택 툴(Color Picker) 을 열 수 있습니다. 컬러를 선택하고 확인(OK) 버튼을 클릭하면 키프레임이 해당 색으로 설정됩니다.

시퀀서 색상 선택 툴

컬러 트랙은 컬러 스페이스 및 선형 컬러(Linear Color) 스페이스 애니메이팅을 모두 지원합니다.

스트링

스트링 트랙은 여러 스트링 값을 애니메이팅하는 데 사용됩니다. 스트링 값은 키프레임 간에 보간되지 않습니다.

시퀀서 스트링 트랙

열거형

열거형(Enum) 트랙은 여러 열거형 값을 애니메이팅하는 데 사용됩니다. 열거형 값은 키프레임 간에 보간되지 않습니다.

시퀀서 열거형 트랙

오브젝트

오브젝트 트랙은 여러 오브젝트 및 에셋 값을 애니메이팅하는 데 사용됩니다. 오브젝트 값은 키프레임 간에 보간되지 않습니다.

시퀀서 오브젝트 트랙

UMG 프로퍼티

시퀀서는 UMG UI 디자이너에서 UI 엘리먼트의 프로퍼티 애니메이팅을 지원합니다. UMG에 사용되는 두 가지 주요 트랙은 여백(Margin)위젯 트랜스폼(Widget Transform) 트랙 입니다.

sequencer umg ui property tracks

오버라이드 가능한 채널

일반 키 프레임이나 커브가 아닌 애니메이션 데이터를 출력하기 위해 일부 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다. 예를 들어, 플로트 채널 또는 트랜스폼 축의 개별 X/Y/Z 채널을 재정의하여 랜덤 펄린 노이즈를 출력할 수 있습니다. 이 기능은 노이즈를 수동으로 애니메이팅하는 대신 노이즈 기반의 프로시저럴 애니메이션을 만드는 데 유용할 수 있습니다.

sequencer animate noise

현재 플로트/더블 및 트랜스폼 트랙만 오버라이드 가능한 채널을 지원합니다.

채널을 오버라이드하려면 플로트 트랙 또는 트랜스폼 트랙의 개별 축 채널로 이동하여 트랙을 우클릭하고 더블 펄린 노이즈로 오버라이드(Override with Double Perlin Noise) 를 선택합니다.

override with double perlin noise

트랙을 우클릭하고 더블 펄린 노이즈로 파라미터(Override with Double Perlin Parameters) 이동하면 노이즈 파라미터를 수정할 수 있습니다. 주파수(Frequency)진폭(Amplitude) 모두 편집할 수 있습니다.

double perlin noise parameters

노이즈 채널은 0 값을 기준으로 애니메이션됩니다. 100 - 200 과 같은 특정 값 범위 사이에서 노이즈를 애니메이팅하려면 별도의 추가 섹션을 만들고 해당 채널을 노이즈로 변환할 수 있습니다. 이런 방식으로 베이스 섹션을 특정 값으로 설정하면 노이즈가 베이스에 추가로 적용됩니다.

layer additive noise

섹션 내에서 여러 채널을 오버라이드한 경우 섹션을 우클릭하고 펄린 노이즈 채널(Perlin Noise Channels) 메뉴에서 모든 노이즈 파라미터를 동시에 편집할 수 있습니다.

change multiple noise properties