콘텐츠 예제

이 샘플 프로젝트를 통해 언리얼 엔진에서 사용하는 특정 개념 및 기법을 설명합니다.

콘텐츠 예제 프로젝트는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 여러 기술을 보여주기 위해 설계되었습니다. 이 프로젝트는 다수의 레벨로 구성되어 있으며, 각 레벨은 엔진의 여러 유형에 대한 정보를 제공합니다. 레벨을 이동하면 번호를 매긴 일련의 스탠드가 표시되며, 각 스탠드에는 고유한 예제 에셋이 있습니다.

콘텐츠 예제는 대화식 학습 방법으로 설계되었습니다. 이 가운데 일부는 에셋과 상호작용하기 위해 레벨을 플레이해야 합니다.

자유롭게 콘텐츠 예제 레벨 내에 있는 예제를 열고, 이를 변경하거나 편집하고, 고유한 버전을 만들고, 그 구성 방식을 통해 학습할 수 있어야 합니다. 또한 자체 레벨에 있는 모든 예제를 사용할 수 있습니다.

콘텐츠 예제 샘플 프로젝트 설치

다음 지침을 따라 콘텐츠 예제 샘플 프로젝트를 설치합니다.

  1. 에픽게임즈 런처학습(Learn) 탭으로 이동합니다. 엔진 기능 샘플(Engine Feature Samples) 섹션에서 콘텐츠 예제(Content Examples) 프로젝트를 찾습니다. 다운로드(Download) 버튼을 클릭하고 콘텐츠 예제 프로젝트를 다운로드합니다.

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  2. 프로젝트 생성(Create Project) 을 선택하여 콘텐츠 예제 샘플에서 새 프로젝트를 생성합니다.

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  3. 프로젝트를 생성할 폴더(Folder) 위치를 설정합니다. 필요한 경우 엔진 버전(Version of the Engine) 을 실행할 버전으로 변경합니다.

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  4. 프로젝트가 열리면 입구 통로를 따라 이동하면서 프로젝트 파일 사용법을 학습합니다. 파일(File) > 레벨 열기(Open Level) 를 선택하여 사용 가능한 모든 콘텐츠를 둘러봅니다.

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  5. 탐색할 맵(Map) 을 선택합니다. 열기(Open) 를 선택하여 맵을 엽니다.

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사용 가능한 콘텐츠

콘텐츠 예제 프로젝트에서 다음 레벨을 탐색할 수 있습니다.

레벨 이름

콘텐츠

Animation

이 맵은 액터에 애니메이션을 적용하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 일회성 이벤트, 루핑 이벤트, 블루프린트를 통해, 또는 애니메이션 블루프린트로 동작 유형 시퀀스를 정의하여 이를 적용할 수 있습니다. 또한 다양한 애니메이션 에셋 기법 및 스켈레탈 리타기팅을 보여줍니다.

Animation_Basics

이 맵은 애니메이션의 기초를 소개합니다. 스켈레탈 메시, 루트 모션, 블렌드 스페이스 등에 대해 학습합니다.

Animation Retargeting

이 맵은 비율과 스켈레탈 계층구조와 무관하게 서로 다른 캐릭터에 애니메이션을 재사용하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 트랜슬레이션 리타기팅, IK 릭, IK 리타기터와 같은 기법에 관해 학습합니다. 리타기팅 프로세스는 런타임 중에 사용하거나 새 애니메이션 에셋을 오프라인으로 생성할 때 사용할 수 있습니다.

Audio

이 맵은 다양한 사운드 액터 및 에셋을 보여줍니다. 레벨에서 이를 적용하는 방법을 학습합니다. 또한 리버브 감쇠 및 볼륨 컨트롤과 같은 이펙트의 오디오 볼륨을 설정하는 방법에 관한 예제가 포함되어 있습니다.

Blueprint_Communication

이 맵은 블루프린트가 서로 통신하는 방식을 보여줍니다. 캐스팅, 이벤트 디스패처 사용, 인터페이스를 통한 블루프린트 간 데이터 전송 등 직접 통신의 예제가 포함됩니다.

Blueprint_Input_Examples

이 맵은 포제서블 블루프린트 폰의 예제를 보여줍니다. 플레이어의 입력을 캡처하고 여러 방식으로 이를 활용하여 다양한 블루프린트를 작동시키는 방법을 학습합니다.

Blueprint_Mouse_Interaction

이 맵은 마우스 입력을 사용하여 게임을 제어하는 방법을 소개합니다. 마우스 클릭이 활성화되도록 플레이어 컨트롤러를 설정하는 방법을 알아봅니다.

Blueprint_Splines

이 맵은 블루프린트에 스플라인 컴포넌트를 사용하여 몇 가지 다양한 방법으로 사용 가능한 패스를 생성하는 법을 보여줍니다.

BlueprintRenderToTarget

이 맵은 블루프린트의 타깃 렌더링 기능을 사용하여 텍스처 크리에이터, 하이트필드 페인터 및 GPU 플루이드 표면 시뮬레이션을 구현하는 법을 보여줍니다.

Blueprints_Advanced

이 맵은 레벨에서 블루프린트를 사용할 때의 유용한 팁과 기법을 소개합니다. 난수화 예제, 오브젝트 배열의 생성 및 스포트라이트 추적과 문 작동 같은 게임플레이 동작 예제가 포함됩니다.

Blueprints_Overview

이 맵은 프로젝트에서 블루프린트 비주얼 스크립팅 사용의 기초를 소개합니다.

Cascade_Legacy_Effects

이 맵은 캐스케이드 파티클 이펙트 엔진 사용법의 예제를 보여줍니다. 참고: 캐스케이드는 지원 중단되었으며 더 이상 개발을 진행하고 있지 않습니다. 나이아가라 예제 맵에서 최신 기술을 확인해야 합니다.

Cascade_Legacy_Particles

이 맵은 캐스케이드 파티클 이펙트 엔진 사용법의 추가 예제를 보여줍니다. 참고: 캐스케이드는 지원 중단되었으며 더 이상 개발을 진행하고 있지 않습니다. 나이아가라 예제 맵에서 최신 기술을 확인해야 합니다.

Chaos Destruction

이 맵은 카오스 엔진을 사용하는 디스트럭션의 기초를 소개합니다. 지오메트리 컬렉션, 프랙처 메서드 등을 학습합니다.

Character_Rendering

이 맵은 눈 머티리얼 및 헤어 셰이딩을 위한 캐릭터 렌더링의 예제를 소개합니다.

Cloth

이 맵은 게임에서 카오스 클로스를 사용하는 방법에 대한 팁과 기법을 보여줍니다. 참고: 클로스는 언리얼 엔진 5의 스켈레탈 메시 에디터를 사용하여 작성할 수 있습니다.

CommonUI

이 맵은 CommonUI를 사용하여 레이어드 멀티플랫폼 유저 인터페이스를 생성하는 방법을 보여줍니다.

Control Rig

이 맵은 스켈레탈 메시를 조작하여 다이내믹 애니메이션을 생성하기 위한 컨트롤 릭 사용법을 보여줍니다. 컨트롤 릭은 애니메이션 블루프린트 또는 시퀀서를 통해 움직입니다. 또한 다양한 컨트롤 릭 에셋 기법, 릭 레이어링, 릭 공유 및 스플라인을 보여줍니다.

Decals

이 맵은 표면에 머티리얼 및 머티리얼 엘리먼트를 투사하는 방법을 보여줍니다. 데코레이션이나 베리에이션을 위해 데칼을 사용하여 표면의 특정 영역에 고유한 이펙트를 추가할 수 있습니다.

ExampleProjectWelcome

콘텐츠 예제 프로젝트를 처음 열 때 열리는 환영 홀입니다. 프로젝트 탐색 방법을 설명합니다.

FBX_Import_Options

이 맵은 FBX 파일을 임포트할 때 사용할 주요 세팅 중 일부를 보여줍니다. FBX 파일 임포트는 스태틱 및 스켈레탈 메시 모두에 사용할 수 있습니다.

IKRig

이 맵은 IK 릭을 사용하여 스켈레탈 메시 포즈를 설정하는 방법에 대한 예제를 제공합니다. 데이터는 풀 바디 IK와 같은 인터랙티브 솔버를 사용하는 애니메이션 블루프린트를 기반으로 합니다. 또한 다양한 IK 릭 에셋 기법과 애니메이션에 UK를 추가로 사용하는 방법도 나와 있습니다.

Landscapes

랜드스케이프 콘텐츠 예제 맵 내부에는 3가지 예제가 제공되어 랜드스케이프 툴로 산, 언덕 및 계곡을 생성하는 방법을 보여줍니다. 두 번째 및 세 번째 예제는 경로를 생성하는 데 사용되는 스플라인 툴과 나무 등의 스태틱 메시를 빠르게 스캐터링하고 배치하는 데 사용되는 폴리지 툴의 사용법을 보여줍니다.

Level_Scripting

이 맵은 레벨 내 블루프린트 스크립팅의 다양한 용도를 보여줍니다. 레벨 스크립트 블루프린트에 트리거를 사용하여 다양한 게임플레이 인터랙션을 처리하는 방법을 학습합니다.

Level_Streaming

이 맵은 레벨 스트리밍의 개념을 소개하며, 런타임 시 레벨에 콘텐츠를 가져오는 다양한 방법을 보여줍니다.

Lighting

이 맵은 라이트의 개요와 엔진의 주요 라이트 프로퍼티를 보여줍니다. 라이트 타입, 라이트 모빌리티, 섀도 세팅 등의 예시가 포함됩니다.

Material_Advanced

이 맵에는 머티리얼 구성에 대한 고급 예제가 포함되어 있습니다.

Material_Instances

이 맵은 머티리얼 인스턴스 구성 방법을 보여줍니다. 마스터 머티리얼을 구성하고, 마스터 머티리얼로부터 파라미터를 상속하는 자손 머티리얼을 구성할 수 있습니다.

Material_Nodes

이 맵은 여러 머티리얼 입력을 소개합니다. 이러한 예제를 통해 다양한 입력이 머티리얼의 전체적인 룩에 어떤 영향을 주는지 학습합니다.

Material_Properties

이 맵은 모든 머티리얼 프로퍼티의 개요를 제공합니다.

Math_Hall

이 맵은 기초 수학 함수, 머티리얼 함수 및 삼각법을 소개합니다. 오브젝트가 플레이어를 마주보게 하고 벡터를 사용하여 거리를 측정하는 등의 예제를 통해 게임 스크립팅에 수학이 어떻게 활용되는지 학습합니다.

MorphTargets

이 맵은 스켈레탈 메시에서 모프 타깃을 사용하여 셰이프 또는 머티리얼을 변경하는 방법에 관한 개요를 제공합니다.

NavMesh

이 맵은 AI 내비게이션에 NavMesh를 사용하는 방법에 관한 개요를 제공합니다. 예를 들면 이를 사용하여 장애물 주변을 탐색할 수 있습니다.

Network_Features

이 맵은 블루프린트 네트워킹 기능의 예제를 보여줍니다.

Niagara_Advanced_Particles

이 맵은 고급 나이아가라 파티클 이펙트 예제를 보여줍니다. Nearest Neighbor 쿼리, 시뮬레이션 스테이지, 반복 컨스트레인트, 메시 재현을 수행하고 파티클 데이터를 블루프린트로 익스포트하는 방법 등을 학습합니다.

Niagara_Fluids

이 맵은 나이아가라 플루이드 플러그인으로 만든 예제를 보여줍니다. 2D 및 3D 기체 및 액체 시뮬레이션 예제를 확인할 수 있습니다. 콜리전, 라이팅, 부모 시뮬레이션을 구성하는 방법과 퀄리티/퍼포먼스의 상호 절충에 관해 학습합니다. 참고: PIE에서 시뮬레이션을 실행해야 하며, 그래픽 카드가 최신 드라이버로 업데이트되어야 합니다.

Niagara_Particles

이 맵은 나이아가라 파티클 이펙트 엔진을 소개합니다. 복잡도를 늘려 나이아가라 시뮬레이션에 몰입하는 방법을 학습합니다.

Paper2D

이 맵은 Paper2D 플러그인을 사용하여 2D 게임을 생성하는 방법을 소개합니다. 스프라이트, 플립북을 생성하고 잠긴 축에 피직스를 적용하는 방법을 학습합니다.

ParallaxOcclusionMapping

이 맵은 패럴랙스 오클루전 매핑을 사용하여 픽셀 셰이더로 디스플레이스먼트 외관에 텍스처를 적용하는 방법을 보여줍니다. 범프 오프셋과 유사하지만 하이트 맵을 통한 레이 트레이싱으로 더욱 정확한 교차점을 제공합니다.

PhysicalAnimation

이 맵의 예제는 캐릭터 애니메이션과 피직스를 블렌드하는 방법을 보여줍니다.

Physics

이 맵은 언리얼 엔진의 피직스를 소개합니다. 오브젝트에 포스를 적용하는 방법과 여러 타입의 컨스트레인트에 관해 학습합니다.

PivotPainter

이 맵은 언리얼 엔진의 3ds Max에서 PivotPainter 스크립트를 사용하는 방법을 설명합니다. 예제는 오브젝트별 페인터를 사용하여 생성되었습니다. 이 MAXScript는 모델 피벗 및 회전 정보를 모델의 버텍스 데이터에 저장하는 데 사용됩니다. 그런 다음 이 정보를 사용하여 엔진에서 오브젝트의 셰이프, 위치 또는 오리엔테이션을 동적으로 변경할 수 있습니다. 고급 예제에서는 잔디와 나무를 애니메이팅하는 방법을 보여줍니다.

PivotPainter2

피벗 페인터 2는 복잡한 프로시저럴 애니메이션을 생성하는 데 사용할 수 있는 3ds MAXScript입니다. 피벗 페인터 2는 3ds Max 워크플로가 개선되고, 데이터 정확도가 향상되었으며, 출력 옵션의 수가 증가했습니다.

PostProcessing

이 맵은 레벨의 룩을 변경하기 위해 적용할 수 있는 포스트 프로세싱 이펙트의 예제를 보여줍니다. 필름, 블룸, 렌즈 플레어 등의 다양한 옵션을 탐색합니다.

ProceduralMesh

이 맵은 프로시저럴 메시 툴을 사용하여 버텍스 위치, 트라이앵글, 노멀, UV, 탄젠트로 셰이프를 생성하는 방법을 설명합니다.

Skin Rendering

이 맵은 서브서피스 프로파일을 사용하여 사실적인 사람 피부를 구현하는 방법을 보여줍니다.

StaticMeshes

이 맵은 스태틱 메시와 이 메시의 여러 프로퍼티를 소개합니다. 메시를 게임 내에서 고정시키거나 이동할 수 있게 만드는 방법을 학습합니다. UV 텍스처 매핑, 메시에 머티리얼 적용, 버텍스 컬러, MeshPaint 툴 등에 관한 예제를 알아봅니다.

UMG

UMG를 사용하여 게임의 유저 인터페이스를 빌드하는 방법을 학습합니다. 슬라이더, 버튼, 프로그레스 바 등에 관한 예제를 알아봅니다.

Volumes

볼륨을 레벨에 추가하여 다양한 이펙트를 연출하는 방법을 알아봅니다. 볼륨은 특정 동작을 적용하는 영역을 정의하는 데 사용됩니다. 예를 들어 카메라로부터의 거리를 기반으로 볼륨 내에 있는 오브젝트를 컬링할 수 있습니다.

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