컨트롤 릭 에디터

컨트롤 릭 에디터의 다양한 툴과 영역을 알아봅니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

이 페이지에서는 컨트롤 릭 에디터(Control Rig Editor)에 포함된 유저 인터페이스, 툴, 기능을 소개합니다.

컨트롤 릭 에디터

  1. 툴바

  2. 뷰포트

  3. 릭 계층구조

  4. 릭 그래프

  5. 디테일

툴바

컨트롤 릭 툴바

컨트롤 릭(Control Rig) 툴바에는 프리뷰 행동과 컨트롤 릭 구성을 위한 버튼과 세팅이 포함돼 있습니다. 각 버튼의 컨트롤 릭 기능은 다음과 같습니다.

이름

이미지

설명

컴파일(Compile)

컨트롤 릭 컴파일

블루프린트 와 유사하게 컨트롤 릭을 완전히 저장하고 로직을 실행하려면 컴파일 해야 합니다. 이 버튼을 클릭하면 릭을 컴파일하며, 릭을 컴파일해야 하는지 여부에 대한 시각적 피드백을 제공합니다.

릭 계층구조를 변경하면 항상 컴파일해야 합니다. 그러한 변경 사항에는 컨트롤, 본, 스페이스에 대한 추가, 제거, 부모 재설정, 이름변경 등이 있습니다. 변수를 생성할 때도 다시 컴파일해야 합니다.

또한 컴파일 버튼은 뷰포트에서 컨트롤을 조작한 뒤의 컨트롤을 리셋합니다.

솔브 방향(Solve Direction)

툴바 정방향 솔브

솔브 방향 버튼은 여러 솔버 이벤트 체인을 전환합니다. 여러 솔버 방향을 프리뷰하려면 이 버튼을 사용합니다. 각 옵션은 릭 그래프의 솔브 방향 이벤트 노드와 연결되어 있습니다. 옵션을 선택하면 해당 솔브 체인의 프리뷰가 시작됩니다.

솔브 방향 메뉴

메인 버튼을 클릭하면 현재 모드와 이전에 선택한 모드가 전환됩니다.

자동 컴파일(Auto Compile)

툴바 자동 컴파일

릭 그래프를 변경할 때 자동으로 컴파일되도록 설정하려면 자동 컴파일 을 활성화합니다. 여기에는 노드 생성 및 연결 등의 액션이 포함됩니다. 위에서 언급한 다른 모든 변경 사항은 수동으로 컴파일해야 합니다.

디버그 오브젝트(Debug Object)

컨트롤 릭 에디터 프리뷰

이 드롭다운 메뉴는 시뮬레이션 또는 플레이 세션에서 컨트롤 릭 뷰포트를 활성 컨트롤 릭과 연결합니다. 그러면 컨트롤 릭 뷰포트에서 해당 세션의 현재 컨트롤 릭 애니메이션의 프리뷰를 볼 수 있습니다.

클래스 세팅(Class Settings)

툴바 클래스 세팅

클래스 세팅 버튼은 디테일 패널의 블루프린트 클래스 세팅 표시 여부를 토글합니다. 여기 있는 셰이프 라이브러리(Shape Libraries) 프로퍼티는 리깅에 사용 가능한 컨트롤 셰이프를 변경하는 데 사용합니다. 이 기능에 대한 자세한 정보는 컨트롤 셰이프 및 컨트롤 셰이프 라이브러리 페이지를 참고하세요.

셰이프 라이브러리

또한 Python 컨텍스트Python 스크립트 복사 등 컨트롤 릭 Python 커맨드에도 액세스할 수 있습니다.

뷰포트

뷰포트에서 할 수 있는 작업은 다음과 같습니다.

  • 컨트롤 릭 노드와의 상호작용 프리뷰.

  • 여러 디스플레이 모드 및 디버그 디스플레이 설정.

  • 컨트롤 선택 및 조작.

  • 상단 툴바를 사용하여 프리뷰 모드 변경.

컨트롤 릭 뷰포트

뷰 옵션(View Options) 메뉴에는 다음 컨트롤 릭 세팅이 있습니다.

컨트롤 릭 뷰 옵션

이름

설명

Null 표시(Display Nulls)

선택 가능한 Null 축을 뷰포트에서 표시합니다.

컨트롤 릭 Null 표시

선택 시 축 표시(Display Axes On Selection)

릭 엘리먼트를 선택할 때 로컬 축을 표시합니다.

컨트롤 릭 선택 시 축 표시

축 스케일(Axes Scale)

Null 표시 또는 선택 시 축 표시 옵션에서 축을 그릴 때 표시되는 축의 크기입니다.

컨트롤 릭 축 스케일

본 반경(Bone Radius)

캐릭터(Character) > 본(Bones) 메뉴에서 본을 선택하거나 표시할 때 보이는 본의 크기입니다.

컨트롤 릭 본 반경

핀 컨트롤 스페이스(Pin Control Space)

핀 값을 제어할 때 여기서 엘리먼트를 선택하여 조작 툴을 다른 엘리먼트에 대해 상대적으로 오프셋할 수 있습니다.

릭 계층구조

릭 계층구조 패널은 아웃라이너 타입의 뷰에서 컨트롤 계층구조를 보고 선택하는 데 사용됩니다. 또한 신규 컨트롤, 본, Null 생성의 주요 영역이기도 합니다.

컨트롤 릭 계층구조

패널에서 우클릭하고 신규(New) > 컨트롤, 본, Null(Control, Bone, or Null) 을 선택하여 이러한 엘리먼트를 생성합니다. 선택은 엘리먼트가 생성되는 위치를 결정합니다. 아무것도 선택하지 않으면 새 엘리먼트는 (0,0,0) 지점에 생성됩니다.

새 컨트롤 본 null

컨텍스트 메뉴에는 다음 명령이 포함됩니다.

릭 계층구조 우클릭 메뉴

이름

설명

신규(New)

컨트롤 , , Null 을 생성하는 메뉴입니다.

삭제(Delete)

현재 선택한 대상을 삭제합니다.

복제(Duplicate)

현재 선택한 대상을 복제합니다.

이름변경(Rename)

현재 선택한 대상의 이름을 변경합니다.

미러(Mirror)

현재 선택된 엘리먼트를 복사하고 축을 따라 사본을 미러링합니다. 클릭하면 미러링 액션 방식을 지정할 수 있는 대화창이 나타납니다.

컨트롤 릭 미러링 컨트롤

  • 미러 축(Mirror Axis) 은 미러링할 대상 축입니다. 언리얼에서 Y 전방을 향하고 있는 캐릭터의 경우 이 값을 디폴트 값인 X 로 두면 됩니다.

  • 플립 축(Axis to Flip) 은 회전이 제대로 미러링되도록 180도 회전할 축입니다. 언리얼에서 Y 전방을 향하고 있는 캐릭터의 경우 이 값을 디폴트 값인 Z 로 두면 됩니다.

  • 검색(Search) 에서는 대체하거나 검색할 키워드 또는 글자를 지정합니다. 접미사 '_left'가 있는 컨트롤을 미러링하는 경우 여기에 'left'를 입력합니다.

  • 대체(Replace) 에서는 검색 에 사용한 텍스트를 대체할 키워드 또는 글자를 지정합니다. 접미사 '_left'가 있는 컨트롤을 미러링하는 경우 여기에 'right'를 입력합니다.

테스트 스페이스 전환(Test Space Switching)

컨트롤에 대한 스페이스 전환 행동을 프리뷰하기 위해 대화창을 엽니다.

컨트롤 릭 테스트 스페이스 전환

  • 부모(Parent) 는 컨트롤이 부모에 의한 스페이스 변경을 따르는 디폴트 행동입니다.

  • 월드(World) 는 컨트롤을 부모의 인플루언스에서서 디태치하고 월드에 어태치합니다.

  • 부모를 설정할 다른 컨트롤을 추가하려면 추가(+) 버튼을 클릭합니다.

복사(Copy)

로컬 및 글로벌 트랜스폼을 포함하여 현재 선택을 복사합니다. 로컬 트랜스폼 붙여넣기 / 글로벌 트랜스폼 붙여넣기 와 함께 사용할 수 있습니다.

붙여넣기(Paste)

현재 선택한 대상을 붙여넣습니다.

로컬 트랜스폼 붙여넣기(Paste Local Transform)

현재 복사된 컨트롤의 로컬 트랜스폼을 붙여넣습니다.

글로벌 트랜스폼 붙여넣기(Paste Global Transform)

현재 복사된 컨트롤의 월드 트랜스폼을 붙여넣습니다

트랜스폼 리셋(Reset Transform)

현재 선택한 컨트롤을 초기 트랜스폼으로 리셋합니다.

모든 트랜스폼 리셋(Reset All Transforms)

모든 컨트롤을 초기 트랜스폼으로 리셋합니다.

현재에서 초기 트랜스폼 설정(Set Initial Transform from Current)

트랜스폼을 뷰포트에서 옮긴 뒤 이것을 클릭하면 새 위치를 새 초기 트랜스폼으로 설정합니다.

가장 가까운 본에서 초기 트랜스폼 설정(Set Initial Transform from Closest Bone)

이 명령을 사용하면 선택된 컨트롤을 가장 가까운 본에 스냅하고 그 위치를 초기 트랜스폼으로 설정합니다. 컨트롤을 본에 맞춰 정렬하는 데 유용합니다.

현재에서 셰이프 트랜스폼 설정(Set Shape Transform From Current)

컨트롤의 트랜스폼을 바꿀 때 이 명령을 실행하면 컨트롤의 피벗 포인트를 다시 초기 트랜스폼으로 리셋하지만 컨트롤 셰이프의 현재 시각적 위치는 그대로 유지합니다. 컨트롤의 시각적 위치는 커스터마이징하지만 피벗은 그대로 유지하고 싶을 때 유용합니다.

부모 해제(Unparent)

현재 선택된 엘리먼트를 계층구조의 상단으로 옮깁니다.

임포트(Import)

스켈레톤 계층구조를 현재 릭으로 임포트합니다.

새로고침(Refresh)

선택된 메시에서 기존 초기 트랜스폼을 새로고침합니다. 노드가 발견되는 경우에만 업데이트합니다.

내 블루프린트

내 블루프린트 패널은 블루프린트의 패널과 유사하며 다양한 함수변수 가 포함되어 있습니다. 컨트롤 릭의 변수는 레벨에서 인스턴스에 직접 노출되지 않고 릭 그래프 내에서 로직을 구동하는 용도로 사용됩니다.

컨트롤 릭 내 블루프린트

실행 스택

실행 스택(Execution Stack) 패널은 그래프 내 작동 순서의 프리뷰를 보여줍니다. 이를 사용하여 노드를 디버그하고 이벤트의 순서를 평가할 수 있습니다.

컨트롤 릭 실행 스택

원하는 실행 노드를 우클릭하고 선택에 포커스(Focus on Selection) 를 선택하면 릭 그래프에서 해당 노드에 화면을 위치시킵니다. 노드를 더블클릭해도 포커스할 수 있습니다.

커브 컨테이너

커브 컨테이너(Curve Container) 패널은 스켈레톤**의 애님 커브(Anim Curves)** 목록을 표시하며 릭 그래프에서 이를 컨트롤하는 기능을 제공합니다.

컨트롤 릭 커브 컨테이너

릭 그래프에서 커브 값 구하기(Get Curve Value)커브 값 설정(Set Curve Value) 노드를 사용하여 커브를 레퍼런스할 수 있습니다.

컨트롤 릭 커브 값 구하기 및 설정

릭 그래프

릭 그래프(Rig Graph) 는 컨트롤 릭의 행동을 스크립팅하는 곳입니다.

그래프 안에서 릭 계층구조 노드를 참조하려면 해당 노드를 계층구조 패널에서 그래프로 드래그 앤 드롭하고 원하는 레퍼런스 타입을 선택합니다.

컨트롤 릭 그래프

우클릭하여 노드를 생성할 수도 있습니다. 원하는 노드를 검색하거나 컨텍스트 메뉴에서 찾을 수 있습니다.

컨트롤 릭 그래프

블루프린트와 유사하게 선택한 노드를 우클릭하거나 노드 접기(Collapse Nodes) 또는 함수로 접기(Collapse to Function) 를 선택하여 다수의 노드를 그룹 또는 함수 로 접을 수 있습니다.

컨트롤 릭 함수

내 블루프린트 패널의 함수 카테고리에서 함수에 액세스할 수 있습니다. 함수를 사용하면 대규모 그래프와 반복 로직을 더 잘 정리하고 컨트롤 릭에서 함수 기능을 더 쉽게 공유할 수 있습니다.

컨트롤 릭 함수

디테일

디테일 패널에는 컨트롤 릭 에디터에서 선택한 엘리먼트의 정보가 표시됩니다. 여기에는 컨트롤, 본, 릭 그래프 노드 등의 엘리먼트가 포함됩니다. 컨트롤을 선택하면 다음 프로퍼티가 표시됩니다.

컨트롤 릭 프로퍼티 디테일

이름

설명

이름

선택된 릭 엘리먼트의 이름입니다.

표시명(Display Name)

시퀀서애님 아웃라이너에 표시될 컨트롤 이름입니다. 사용하지 않으면 이름 에 지정된 이름으로 예비 전환됩니다.

컨트롤 타입(Control Type)

사용할 컨트롤의 타입입니다. 회전하거나 이동하기만 하는 컨트롤, 단일 프로퍼티를 제공하는 컨트롤 등 컨트롤이 특정 값에만 영향을 미치게 하려는 경우 이 프로퍼티를 사용하여 컨트롤 데이터를 제한하거나 변경합니다.

애니메이팅 가능(Animatable)

컨트롤을 시퀀서에서 애니메이팅 가능한지 여부를 결정합니다. 릭에 비주얼 전용 컨트롤이 있는 경우 유용합니다.

가용 스페이스(Available Spaces)

컨트롤에 사전 정의된 커스텀 스페이스를 추가할 수 있는 배열입니다. 스페이스 전환에 사용됩니다.

그리기 제한(Draw Limits)

선택한 컨트롤에 트랜스폼 제한이 사용되는 경우 디버그 라인을 그립니다.

![컨트롤 릭 제한 그리기](ManipulateFK.gif)(convert:false)

트랜스폼(Transform)

선택한 릭 엘리먼트에 대한 여러 트랜스폼 타입을 표시합니다. 본과 Null은 초기현재 만 표시하고 컨트롤은 초기 , 현재 , 오프셋 , 최대/최소 제한을 표시합니다.

셰이프(Shape)

셰이프 카테고리는 선택한 컨트롤에 대한 셰이프 커스터마이징을 포함합니다.

프리뷰 씬 세팅

프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings) 패널은 스켈레탈 메시, 애니메이션, 뷰포트 환경 세팅을 제어하는 프로퍼티를 포함합니다.

컨트롤 릭 프리뷰 씬 세팅

컨트롤 릭 뷰포트에 영향을 미치는 프로퍼티는 다음과 같습니다.

이름

설명

프리뷰 컨트롤러(Preview Controller)

프리뷰 컨트롤러를 사용하여 뷰포트에서 애니메이션을 재생합니다. 애니메이션이 캐릭터에서 재생될 때 컨트롤이 어떻게 작동하는지 테스트하거나 역방향 솔브 행동을 테스트할 때 유용합니다.

컨트롤 릭 프리뷰 컨트롤러

프리뷰 메시(Preview Mesh)

뷰포트에서 캐릭터에 사용할 스켈레탈 메시입니다. 호환되는 스켈레톤이 있는 다른 메시로 변경할 수 있습니다.

클로딩 시뮬레이션 팩토리(Clothing Simulation Factory)

이 뷰포트에서 사용할 클로딩 시뮬레이션입니다.

다른 스켈레톤 허용(Allow Different Skeletons)

활성화하면 프리뷰 메시 또는 스켈레탈 메시 프로퍼티에서 호환되지 않는 스켈레톤이 있는 스켈레탈 메시를 선택할 수 있습니다.

커스텀 애니메이션 블루프린트 오버라이드 허용(Allow Custom AnimBP Override)

프리뷰 컬렉션을 사용할 때 애니메이션 블루프린트가 이 컬렉션에서 오버라이드하게 합니다.

추가 메시(Additional Meshes)

프리뷰 컬렉션(Preview Collection) 을 여기에 추가합니다.

스켈레탈 메시(Skeletal Meshes)

뷰포트에 추가할 추가 메시입니다. 모듈형 캐릭터를 사용하는 경우 유용합니다.