언리얼 엔진 5(UE5)에서는 강력한 터레인 편집 툴을 사용하여 대규모 터레인 기반 월드를 생성할 수 있습니다. 랜드스케이프(Landscape) 툴을 사용하여 다양한 디바이스에서 플레이에 적합한 프레임 레이트를 유지하는 데 최적화된 몰입형 야외 터레인을 생성합니다.
다음 방법 중 하나를 사용하여 랜드스케이프를 생성할 수 있습니다.
엔진 내 랜드스케이프 툴을 사용하여 새 랜드스케이프 하이트맵을 처음부터 제작합니다.
언리얼 에디터나 외부 툴에서 이전에 제작된 랜드스케이프 하이트맵을 임포트합니다. 커스텀 하이트맵과 레이어를 생성하고 사용하기 문서를 참조하세요.
랜드스케이프 임포트를 위한 자체 포맷을 생성합니다. 커스텀 랜드스케이프 임포터 만들기 문서를 참조하세요.
랜드스케이프 툴의 실제 사용 예시는 랜드스케이프 콘텐츠 예제에서 확인할 수 있습니다.
랜드스케이프 툴 열기
랜드스케이프를 생성하려면 먼저 랜드스케이프 툴을 열어야 합니다. 메인 툴바에서 모드 선택(Select Mode) 을 클릭한 다음 랜드스케이프(Landscape) 를 선택합니다.
키보드에서 Shift + 2 를 눌러 언제든 랜드스케이프 툴로 전환할 수 있습니다.
랜드스케이프 툴을 처음 열면 자동으로 관리 모드(Manage Mode) 탭으로 이동합니다. 레벨에 현재 다른 랜드스케이프 액터가 없는 경우, 랜드스케이프를 생성하라는 메시지가 표시됩니다. 랜드스케이프 관리 모드에서 새 랜드스케이프를 생성하거나 기존 랜드스케이프와 그 컴포넌트를 수정할 수 있습니다.
레벨에 이미 랜드스케이프가 하나 이상 있는 경우, 랜드스케이프 탭이 다르게 보입니다. 랜드스케이프 에디터(Landscape Editor) 섹션에 선택(Selection) 툴을 비롯하여 드롭다운 메뉴가 표시됩니다. 이 드롭다운 메뉴에서 작업할 랜드스케이프를 선택할 수 있습니다.
랜드스케이프 툴로 새 랜드스케이프 생성하기
랜드스케이프 툴 패널의 새 랜드스케이프(New Landscape) 섹션에서 새 랜드스케이프를 처음부터 생성할 수 있습니다.
번호 |
옵션 |
설명 |
---|---|---|
1 |
새로 생성(Create New) |
레벨에 새 랜드스케이프 액터를 생성합니다. |
2 |
파일에서 임포트(Import from File) |
외부 프로그램에서 제작한 랜드스케이프 하이트맵을 임포트합니다. |
3 |
레이어 편집 활성화(Enable Edit Layers) |
변경 유지 랜드스케이프 레이어 및 스플라인의 사용을 활성화합니다. |
4 |
머티리얼(Material) |
랜드스케이프에 머티리얼을 할당합니다. |
5 |
레이어(Layers) |
랜드스케이프 머티리얼의 일부인 레이어를 표시합니다. |
6 |
위치(Location) |
랜드스케이프가 생성될 월드 내 위치를 설정합니다. |
7 |
회전(Rotation) |
월드의 랜드스케이프 회전을 설정합니다. |
8 |
스케일(Scale) |
월드의 랜드스케이프 스케일을 설정합니다. |
9 |
섹션 크기(Section Size) |
랜드스케이프의 LOD와 컬링에 섹션 크기가 사용됩니다. 랜드스케이프의 섹션 크기가 작으면 LOD가 더 최적화되지만 CPU 비용이 증가합니다. 섹션 크기가 크면 컴포넌트 수가 줄어들고 CPU 비용이 감소합니다. 큰 랜드스케이프를 만들려면 섹션 크기를 크게 하는 것이 좋습니다. 섹션 크기가 작은 채로 랜드스케이프의 스케일을 키우면 CPU 비용이 증가하기 때문입니다. |
10 |
컴포넌트별 섹션(Sections Per Component) |
랜드스케이프 LOD를 보조합니다. 각 섹션은 랜드스케이프 LOD의 기본 단위입니다. 컴포넌트 하나는 2×2 섹션이며, 이는 컴포넌트 하나가 한 번에 4개의 서로 다른 LOD를 렌더링할 수 있다는 뜻입니다. 섹션 크기가 크면 CPU 연산 시간이 줄어든다는 장점도 있습니다. 하지만 랜드스케이프가 한 번에 너무 많은 버텍스를 렌더링하는 문제가 생길 수도 있습니다. 랜드스케이프 영역이 매우 넓을 때 특히 그렇습니다. 이러한 문제는 하드웨어 제약으로 드로 콜 수가 제한되는 모바일 디바이스에서 더 심할 수 있습니다. |
11 |
컴포넌트 수(Number of Components) |
섹션 크기와 함께 이 옵션으로 랜드스케이프 크기가 설정됩니다. 각 컴포넌트에 관련된 CPU 비용이 들기 때문에 이 값은 최대 32×32로 제한됩니다. 이 제한을 넘어가면 랜드스케이프에 퍼포먼스 문제가 생길 수 있습니다. |
12 |
전체 해상도(Overall Resolution) |
랜드스케이프가 사용하는 버텍스 수입니다. |
13 |
총 컴포넌트(Total Components) |
랜드스케이프용으로 생성된 총 컴포넌트 수입니다. |
14 |
월드 채우기(Fill World) |
랜드스케이프를 가능한 최대 크기로 만듭니다. |
15 |
생성(Create) |
지정한 세팅을 사용하여 월드의 랜드스케이프를 생성합니다. |
아래 예시에서는 랜드스케이프 세팅을 모두 다음과 같은 디폴트값으로 두었습니다.
프로퍼티 이름 |
값 |
---|---|
섹션 크기 |
63x63 쿼드 |
컴포넌트별 섹션 |
1x1 섹션 |
컴포넌트 수 |
8x8 |
전체 해상도 |
505x505 |
섹션 크기 를 선택할 때는 주의해야 합니다. 컴포넌트의 수가 증가하면 빌드 시간과 퍼포먼스에 크게 영향을 끼치기 때문입니다. 일반적으로 권장되는 섹션당 63×63 쿼드 정도면 무난한 퍼포먼스와 크기를 제공합니다.
완료되면 새 랜드스케이프 프로퍼티 박스가 다음과 같이 보일 것입니다.
메인 뷰포트에는 새로 구성 중인 랜드스케이프의 프리뷰가 다음과 같이 나타납니다.
랜드스케이프 액터는 다른 액터처럼 이동하거나, 회전하거나, 스케일을 조절할 수 있습니다.
랜드스케이프를 생성할 때 머티리얼을 할당할 수 있습니다. 그러려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 적절한 머티리얼을 선택하고 새 랜드스케이프 섹션에서 머티리얼(Material) 옆의 할당 화살표 아이콘을 클릭하여 머티리얼을 할당합니다. 랜드스케이프 머티리얼에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 머티리얼 레이어 블렌딩에서 확인하세요.
새 랜드스케이프를 생성할 준비가 되면 랜드스케이프 툴 패널 오른쪽 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭합니다. 그러면 랜드스케이프가 뷰포트에 평면으로 나타납니다. 머티리얼을 할당했다면 그 머티리얼이 적용된 모습이 보입니다. 할당하지 않았다면 레벨 에디터의 디폴트 머티리얼이 적용되어 보입니다.
랜드스케이프가 크거나 복잡하다면 나타나기까지 시간이 조금 걸릴 수 있습니다.
생성(Create) 버튼을 누르면 다음과 비슷한 결과가 표시됩니다.