데이터프렙 임포트 커스터마이제이션

에셋을 임포트하는 재사용 가능한 레시피를 만들고 리얼타임 렌더링을 위해 레시피를 준비합니다.

데이터스미스는 언리얼 엔진에 씬을 임포트할 경우 소스 애플리케이션에서 생성한 지오메트리, 머티리얼, 씬 계층구조를 최대한 유지하려고 합니다. 하지만 리얼타임 렌더링 이외의 목적을 위해 특화된 애플리케이션에서 3D 모델을 빌드할 경우 언리얼 같은 리얼타임 렌더링 엔진에 적합한 방식으로 씬이 준비되지 않는 경우가 많습니다. 예를 들어 물리적 부품의 제조 또는 돌출이 주목적인 Rhino 같은 애플리케이션에서 생성한 모델, 건축 프로젝트 문서화가 주목적인 IFC 호환 애플리케이션 또는 Revit에서 생성한 씬, Cinema 4D에서 절차에 따라 만든 엘리먼트로 생성한 씬 등이 여기에 해당하는 경우가 많습니다.

이러한 경우에는 항상 원시 씬 데이터를 임포트한 다음에 언리얼 에디터에서 제공하는 툴을 사용하여 임포트 완료 후 에셋과 액터를 조정할 수 있습니다. 하지만 여기에는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 예를 들어 소스 애플리케이션에서 변경한 사항을 가져오기 위해 씬을 리임포트하는 경우 또는 동일한 세팅으로 다른 씬을 리임포트하는 경우 이러한 단계를 반복해야 할 수 있습니다.

비주얼 데이터프렙(Visual Dataprep) 시스템을 사용하면 언리얼 엔진 프로젝트에서 최종 에셋과 액터를 생성하기 전에 씬 엘리먼트를 재구성, 정리, 병합, 수정하는 재사용 가능한 임포트 '레시피'를 생성할 수 있습니다. 레시피는 한 번 생성하면 씬을 임포트해야 할 때마다 재사용할 수 있습니다. 또한 동일한 레시피를 재사용하여 다른 소스 파일을 임포트할 수 있고, 심지어 다른 프로젝트에서도 레시피를 재사용할 수 있습니다. 이에 따라 콘텐츠 요구 사항에 맞는 사용자의 표준화된 에셋 임포트 파이프라인 세트를 효과적으로 생성할 수 있습니다.

비주얼 데이터프렙 시스템을 사용하면 다음과 같은 일반적인 데이터 준비 작업을 임포트 프로세스에 빌드할 수 있습니다.

  • 리얼타임 시각화를 위해 특별히 생성된 고퀄리티 머티리얼로 소스 씬에 사용된 머티리얼을 대체합니다.

  • 불필요한 지오메트리를 식별하여 씬에서 제거합니다.

  • 지오메트리를 함께 병합하여 씬에 포함된 개별 오브젝트 수를 줄입니다.

  • 레벨 오브 디테일(Levels of Detail)을 생성하여 복잡한 지오메트리를 보다 효율적으로 렌더링합니다.

  • 바닥, 벽 같은 런타임 환경에서 작업하기 위해 콜리전 메시가 필요한 오브젝트에 콜리전을 생성합니다.

비주얼 데이터프렙의 여러 연산을 사용하면 리얼타임 씬에서 재사용 가능한 데이터프렙 레시피를 준비할 수 있습니다.

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참고 자료