데이터프렙 연산 레퍼런스

데이터프렙 시스템에서 선택된 씬 엘리먼트에 적용할 수 있는 연산에 대해 자세히 살펴봅니다.

이 페이지에서는 비주얼 데이터프렙(Visual Dataprep) 시스템에서 에셋 및 씬 엘리먼트를 수정하는 데 사용할 수 있는 각 연산(Operation) 블록에 대해 설명합니다.

연산 블록의 각 타입은 언리얼 에디터가 3D 데이터에 수행할 수 있는 특정 종류의 수정 작업을 캡슐화합니다. 비주얼 데이터프렙 시스템이 데이터프렙 그래프에서 각 액션을 수행하는 경우, 해당 시스템은 상위 Select By(선택 기준) 블록에서 설정된 기준과 일치하는 모든 에셋 또는 액터에 대해 해당 액션에서 정의된 연산을 각각 수행합니다. 배경 정보는 데이터프렙 개요 페이지를 참고하세요.

액터에

액터에(On Actor) 연산은 단계별로 설정한 선택 기준 과 일치하는 액터에만 적용됩니다. 즉, 데이터프렙 프리뷰 UI 우측의 월드 아웃라이너 프리뷰(World Outliner Preview) 패널에 나열된 항목만 해당합니다. 선택 기준 이 텍스처, 머티리얼, 스태틱 메시 에셋 등 데이터프렙 프리뷰 UI 좌측의 콘텐츠 브라우저 프리뷰(Content Browser Preview) 패널에 나열된 다른 씬 엘리먼트와 일치할 경우 액터에 연산은 이러한 엘리먼트에 효과를 미치지 않습니다.

태그 추가

태그 추가(Add Tags) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 액터 또는 컴포넌트에 사용자가 지정한 태그 배열을 추가합니다.

태그 추가

이 블록이 완료된 후 월드 아웃라이너 프리뷰 에서 액터를 선택하고 디테일(Details) 패널을 통해 태그 목록을 확인할 수 있습니다. 이렇게 하려면 액터(Actor) 카테고리에서 고급 옵션을 펼쳐 태그(Tags) 세팅을 보면 됩니다.

추가 후 액터 태그

레이어에 추가

레이어에 추가(Add To Layer) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시 액터를 가져와 사용자가 지정한 레이어에 추가합니다.

레이어에 추가

컴팩트 씬 그래프

컴팩트 씬 그래프(Compact Scene Graph) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시 액터에 대해 씬에 비주얼 결과물을 갖추지 못한 액터와 씬 계층구조에서 해당 후손이 씬에 비주얼 결과물을 갖추지 못한 액터를 삭제합니다. 이를 통해 씬의 비주얼 오브젝트를 그대로 유지하면서도 씬 계층구조에서 불필요한 엘리먼트를 정리할 수 있게 됩니다.

컴팩트 씬 그래프

프록시 메시 생성

프록시 메시 생성(Create Proxy Mesh) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 모든 스태틱 메시 액터 및 컴포넌트에서 지오메트리를 수집하여 프록시 지오메트리 툴(Proxy Geometry Tool)을 통해 새로운 단일 메시로 병합합니다.

프록시 메시 생성

세팅

설명

새 액터 라벨(New Actor Label)

병합된 지오메트리에서 생성된 새 액터의 이름을 지정합니다.

퀄리티(Quality)

생성된 프록시 메시의 지오메트리 퀄리티 레벨입니다. 값이 작을수록 디테일이 줄어들지만 렌더링 효율성은 높아질 수 있습니다. 값이 클수록 디테일이 늘어나고 원본 지오메트리에 충실하지만 렌더링 효율성은 떨어질 수 있습니다.

병합

병합(Merge) 연산은 설정한 선택 기준 과 일치하는 모든 스태틱 메시 액터 및 컴포넌트에서 지오메트리를 수집하여 새로운 단일 메시로 병합합니다.

병합

세팅

설명

새 액터 라벨

병합된 지오메트리에서 생성된 새 액터의 이름을 지정합니다.

0에 피벗 포인트(Pivot Point at Zero)

병합된 메시의 피벗 포인트를 월드 원점에 설정하려면 이 세팅을 활성화합니다. 이 세팅을 비활성화하는 경우 처음 병합된 컴포넌트에 피벗이 위치하게 됩니다.

랜덤 오프셋 트랜스폼

랜덤 오프셋 트랜스폼(Random Offset Transform) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 액터의 3D 위치, 회전 또는 스케일에 랜덤 오프셋을 적용합니다. 씬에 자리표시자 엘리먼트가 있는 경우 이 연산을 사용하여 해당 엘리먼트를 분산하거나 엘리먼트에 다양한 크기와 회전을 적용할 수 있습니다.

예를 들어 외부 건축 씬에는 나무나 관목 같은 씬 장식을 나타내는 자리표시자 오브젝트가 포함되어 있을 수 있습니다. 데이터프렙 그래프에서는 프로젝트에 이미 임포트한 다른 커스텀 3D 에셋으로 이러한 모든 자리표시자를 대체해야 할 수 있습니다. 하지만 이 경우 나무가 완전히 동일하여 부자연스러울 수 있습니다. 따라서 나무의 위치, 회전 및 스케일에 랜덤 오프셋을 적용하면 각 오브젝트를 일일이 조정하지 않아도 보다 다양하고 실감 나는 결과물을 빠르게 만들 수 있습니다.

랜덤 오프셋 트랜스폼

세팅

설명

트랜스폼 타입(Transform Type)

랜덤 오프셋 트랜스폼(Random Offset Transform) 블록은 다음 중 하나에만 오프셋을 적용할 수 있습니다.

  • 위치 (Location) : 3D 공간에서 오브젝트의 배치를 조정합니다.

  • 회전 (Rotation) : 오브젝트가 향하는 방향을 조정합니다.

  • 스케일(Scale) : 오브젝트의 크기를 조정합니다.

레퍼런스 프레임(Reference Frame)

최소최대 세팅에서 축 해석에 사용되는 다음과 같은 레퍼런스 프레임을 결정합니다.

  • 글로벌(Global) 은 글로벌 3D 축과 비교하여 최소최대 값을 월드 공간에서 해석합니다.

  • 상대적(Relative) 은 오브젝트 피벗 포인트와 비교하여 최소최대 값을 오브젝트의 로컬 공간에서 해석합니다.

최소(Min)최대(Max)

3D 공간의 세 축을 따라 각각 랜덤 오프셋 범위를 설정합니다. 이 블록이 처리하는 액터마다 최소최대 값 사이의 고유한 랜덤 수치를 생성합니다.

메시 설정

메시 설정(Set Mesh) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시 액터 또는 컴포넌트에 대해 액터 또는 컴포넌트가 레퍼런스하는 모든 스태틱 메시 에셋을 세팅에서 사용자가 지정한 다른 스태틱 메시 에셋으로 변경합니다.

메시 설정

세팅

설명

스태틱 메시(Static Mesh)

액터가 기존의 스태틱 메시 대신 인스턴싱할 스태틱 메시 에셋입니다. 이 대체 항목은 데이터프렙 에디터(Dataprep Editor)의 콘텐츠 브라우저 프리뷰 패널 내 스태틱 메시 또는 사용자 프로젝트에 이미 존재하는 스태틱 메시 에셋이 될 수 있습니다.

스태틱 메시 연산은 아직 스태틱 메시 에셋을 레퍼런스하고 있지 않은 액터에 효과를 미치지 않습니다. 예를 들어 씬 계층구조에서 아직 스태틱 메시를 갖추지 않은 빈 액터에는 이 연산을 사용하여 새로운 스태틱 메시를 추가할 수 없습니다.

메타데이터 설정

메타데이터 설정(Set Metadata) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 액터 및 컴포넌트로 유지되는 데이터스미스 메타데이터(Datasmith Metadata)에 키와 값의 배열을 추가합니다.

메타데이터 설정

이 블록이 완료된 후 월드 아웃라이너 프리뷰 에서 액터 또는 컴포넌트를 선택하고 에셋 사용자 데이터(Asset User Data) 카테고리의 디테일 패널을 통해 메타데이터 목록을 확인할 수 있습니다.

자세한 내용은 데이터스미스 메타데이터 사용법 페이지를 참고하세요.

모빌리티 설정

모빌리티 설정(Set Mobility) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 액터 또는 컴포넌트에 대해 액터의 모빌리티(Mobility) 세팅 값을 설정합니다.

모빌리티 세팅은 스태틱 메시 액터와 약간 다른 영향을 라이트 액터에 미칩니다. 자세한 해석 방법은 액터 모빌리티를 참고하세요.

모빌리티 설정

세팅

설명

모빌리티 타입(Mobility Type)

액터의 모빌리티 세팅에 설정할 값입니다.

디테일 패널에서 모빌리티 세팅을 찾습니다.

액터 모빌리티

위치에서 액터 스폰

위치에서 액터 스폰(Spawn Actors at Location) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 액터에 대해 동일한 3D 좌표에 새 액터를 스폰합니다. 새로 스폰된 액터는 선택한 에셋(Selected Asset) 세팅에서 사용자가 지정한 에셋의 인스턴스입니다.

위치에서 액터 스폰

세팅

설명

선택한 에셋

새 인스턴스를 스폰할 프로젝트 에셋입니다.

에셋에

에셋에(On Asset) 연산은 단계별로 설정한 선택 기준 과 일치하는 에셋에만 적용됩니다. 즉, 데이터프렙 프리뷰 UI 좌측의 콘텐츠 브라우저 프리뷰 패널에 나열된 항목만 해당합니다. 선택 기준 이 액터 등 데이터프렙 프리뷰 UI 우측의 월드 아웃라이너 프리뷰 패널에 나열된 다른 씬 엘리먼트와 일치할 경우 에셋에 연산은 이러한 엘리먼트에 효과를 미치지 않습니다.

폴더로 출력

폴더로 출력(Output to Folder) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 에셋을 사용자가 지정한 이름의 서브폴더에 옮깁니다. 이 블록을 사용하면 데이터프렙 그래프의 결과를 커밋한 후, 임포트된 에셋이 프로젝트의 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'에서 구성되는 방식을 커스터마이징할 수 있습니다.

폴더로 출력 블록의 결과는 데이터프렙 그래프를 실행할 때 데이터프렙 에디터의 콘텐츠 브라우저 프리뷰 패널에 표시되지 않습니다. 대신 데이터프렙 그래프를 커밋한 후 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서만 결과를 볼 수 있습니다.

폴더로 출력

세팅

설명

폴더 이름(Folder Name)

데이터프렙 그래프를 커밋할 때 선택한 에셋을 배치할 서브폴더의 이름입니다.

폴더로 출력 블록은 데이터프렙 그래프에서 제한 없이 사용할 수 있습니다. 서로 다른 블록에서 동일한 폴더 이름 세팅을 사용할 경우 해당 블록에 의해 처리되는 에셋은 단일 폴더로 모이게 됩니다. 따라서 서로 다른 액션에서 다양한 필터를 적용해 얻은 에셋을 '콘텐츠 브라우저'의 동일한 폴더로 리디렉션할 수 있습니다. 여러 개의 폴더로 출력 블록을 서로 다른 필터와 짝지으면 콘텐츠 브라우저 에서 원하는 구성에 에셋을 배포할 수 있습니다.

예를 들어 다음의 경우에 데이터프렙 에디터 상단 오른쪽의 세팅 패널에서 설정된 메인 폴더는 /Content/Motorbike 입니다. 우선 다음 그래프에서는 트라이앵글이 1,000개 미만인 스태틱 메시 에셋을 모두 가져와 LowPoly 서브폴더로 옮기는 액션을 수행합니다. 그런 다음에는 트라이앵글이 1,000개 초과인 다른 스태틱 메시를 모두 가져와 HighPoly 서브폴더로 옮기는 액션을 수행합니다. 마지막으로는 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스를 모두 가져와 Surfaces 서브폴더로 옮기는 2개의 액션을 수행합니다.

폴더로 출력 예시 그래프

데이터프렙 그래프를 커밋한 후 '콘텐츠 브라우저'는 다음과 같은 폴더 구조를 갖추게 됩니다.

폴더로 출력 예시 결과

GeometriesMaterials 서브폴더는 일반적으로 디폴트 데이터스미스 임포트 프로세스에 의해 생성되지만 이 경우에는 비어 있습니다. 모든 에셋이 새로운 HighPoly, LowPolySurfaces 서브폴더에 재배포되었습니다.

에셋 레퍼런스 대체

이 블록은 전달되는 오브젝트 목록에서 첫 번째 에셋을 식별합니다. 그런 다음 입력 목록의 다른 에셋에 대한 모든 레퍼런스를 첫 번째 에셋에 대한 레퍼런스로 대체하려고 시도합니다.

예를 들어 입력 목록의 첫 번째 오브젝트가 Chair 스태틱 메시 에셋이라고 가정해 보겠습니다. 이 블록은 입력 목록의 다른 모든 오브젝트를 검토하여 Table, BenchDresser 등의 다른 스태틱 메시 에셋이 있다는 것을 확인합니다. 그런 다음 임포트된 씬 전체에서 확인된 Table, BenchDresser 에 대한 모든 레퍼런스를 Chair 에 대한 레퍼런스로 대체한 Table, BenchDresser 에셋을 완전히 삭제합니다.

에셋 레퍼런스 대체

최대 텍스처 크기 설정

기본적으로 데이터스미스는 임포트된 텍스처를 2의 제곱수로 스케일 조절합니다. 최대 텍스처 크기 설정(Set Max Texture Size) 연산자는 최대 인게임 변수를 제한하는 값을 텍스처에 설정하되 텍스처의 임포트 크기에는 영향을 미치지 않습니다.

최대 텍스처 크기(Max Texture Size) 필드는 텍스처의 최대 텍스처 크기(Maximum Texture Size) 필드와 동일한 역할을 하며 사용자가 입력한 값을 가장 근접한 2의 제곱수로 반올림합니다.

최대 텍스처 크기 설정

메시에

메시에(On Mesh) 연산은 스태틱 메시 에셋에만 적용됩니다.

  • 선택 기준콘텐츠 브라우저 프리뷰 패널의 Geometries 폴더에 있는 스태틱 메시 에셋과 일치할 경우 이 연산은 해당 에셋에 적용됩니다.

  • 선택 기준**이 스태틱 메시 에셋을 레퍼런스하는 월드 아웃라이너 프리뷰** 의 액터와 일치할 경우 이 연산은 해당 스태틱 메시 에셋에도 적용됩니다.

  • 선택 기준 이 액터, 텍스처 또는 머티리얼 같은 다른 씬 엘리먼트와 일치할 경우 메시에 연산은 해당 엘리먼트에 효과를 미치지 않습니다.

트랜스폼 굽기

트랜스폼 굽기(Bake Transform) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시 액터에 대해 스태틱 메시 액터의 트랜스폼을 레퍼런스 메시에 직접 구워 새 메시를 생성하고 해당 스태틱 메시 액터의 메시를 이 새 메시로 대체합니다. 이 연산은 다음과 같은 여러 옵션과 함께 제공됩니다.

트랜스폼 굽기

세팅

설명

회전 굽기(Bake Rotation)

연산 과정에서 현재 회전을 굽습니다. 기본적으로 활성화됩니다.

스케일 굽기(Bake Scale)

트랜스폼 굽기 연산이 스케일을 굽는 방식을 결정하며 다음과 같은 옵션을 포함합니다.

  • 전체 스케일 굽기(Bake Full Scale) : 모든 스케일 정보를 구우므로 메시는 모든 축에서 1의 스케일을 갖습니다.

  • 비균등 스케일 굽기(Bake Non Uniform Scale) : 비균등 스케일 정보를 구우므로 메시가 균등 스케일을 갖습니다.

  • 스케일 굽기 안 함(Do Not Bake Scale) : 트랜스폼 굽기 연산 과정에서 스케일을 굽지 않습니다.

피벗 중앙 재설정(Recenter Pivot)

새 메시의 지오메트리를 이동하여 스태틱 메시 액터의 트랜슬레이션이 그 중앙에 위치하도록 합니다.

면 플립

면 플립(Flip Faces) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 메시의 모든 트라이앵글이 향하는 방향을 뒤집습니다.

면 플립

이 블록은 뒤쪽을 향하는 트라이앵글의 비저빌리티와는 다른 규칙을 갖는 소스 애플리케이션에서 처음에 모델링된 메시의 오리엔테이션을 반전시킬 때 도움이 됩니다. 하지만 선택적 반전이 불가능하다는 점에 유의해야 합니다. 즉, 모든 트라이앵글이 향하는 방향을 반전시킵니다. 스태틱 메시의 트라이앵글이 향하는 방향이 섞여 있어서 일부만 보이는 경우에도 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor)에서 직접 면을 뒤집거나 양면(Two Sided) 옵션이 활성화된 머티리얼을 사용하는 등의 추가적인 변경이 필요합니다.

언랩된 UV 생성

언랩된 UV 생성(Generate Unwrapped UVs) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 메시 지오메트리를 2D UV 맵으로 언랩하고 스태틱 메시 에셋에서 지정된 UV 채널에 매핑을 저장합니다.

언랩된 UV 생성

세팅

설명

채널 선택(Channel Selection)

생성된 UV 매핑이 저장될 UV 채널을 결정합니다. 첫 번째 빈 채널(First Empty Channel) 은 언랩된 UV를 첫 번째 빈 UV 채널에 저장합니다. 채널 지정(Specify Channel)UV 채널(UV Channel) 세팅에 의해 식별된 채널에 언랩된 UV를 저장합니다.

UV 채널

채널 선택채널 지정 으로 설정되어 있는 경우 이 세팅을 사용하여 언랩된 UV가 저장될 UV 채널의 인덱스를 결정합니다.

각도 한계치(Angle Threshold)

언랩 후에도 연결되어 있는 면에 맞닿은 두 면 사이의 최대 각도를 결정합니다. 이 값을 올리면 별도의 UV '아일랜드' 수가 최소화되어 인접성을 유지하는 트라이앵글의 수를 늘리고 텍스처 매핑이 끊길 수 있는 이음새의 수를 줄입니다. 하지만 이 경우 트라이앵글의 인접성을 유지하기 위해 2D 공간에서 트라이앵글 크기를 보다 극적으로 바꿔야 할 수 있기 때문에 래핑된 텍스처에 더 많은 디스토션을 유발할 수도 있습니다.

리메시

리메시(Remesh) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 아이소트로픽 리메싱을 사용하여 트라이앵글 수가 지정한 타깃 값과 일치하도록 합니다. 이 연산은 다음과 같은 여러 옵션과 함께 제공됩니다.

리메시

세팅

설명

타깃 트라이앵글 개수(Target Triangle Count)

새 메시의 타깃 트라이앵글 수를 지정합니다.

스무딩 레이트(Smoothing Rate)

리메싱 프로세스 중에 지정된 버텍스 스무딩 양을 적용합니다. 범위는 0~1입니다.

어트리뷰트 버리기(Discard Attributes)

True인 경우 기존의 UV 및 노멀을 버립니다.

리메시 타입(Remesh Type)

리메시 프로세스 중에 패스를 얼마나 많이 적용할지 결정합니다.

  • 표준(Standard) : 전체 메시에 패스를 하나만 적용한 후 변경된 에지만 리메시합니다.

  • 풀 패스(Full Pass) : 전체 메시에 풀 패스를 여러 번 적용합니다. 툴에서 적용하는 증분 패스 수를 지정할 수 있는 리메시 반복작업(Remesh Iterations) 옵션을 활성화합니다.

  • 노멀 플로(Normal Flow) : 전체 메시에 패스를 하나만 적용한 후 변경된 에지만 리메시합니다. 트라이앵글을 원본 입력 메시와 정렬하려면 노멀 플로를 사용합니다.

메시 바운더리(Mesh Boundary)

열린 메시의 바운더리 에지가 보존되는 방식을 결정합니다.

  • 고정(Fixed) : 바운더리 에지가 분할되거나 병합되지 않습니다.

  • 세분화(Refine) : 바운더리 에지가 필요에 맞게 분할 및/또는 병합됩니다.

  • 자유(Free) : 바운더리 에지는 분할되지만 병합되지는 않습니다.

그룹 바운더리

폴리그룹의 바운더리 에지가 보존되는 방식을 결정합니다.

  • 고정(Fixed) : 바운더리 에지가 분할되거나 병합되지 않습니다.

  • 세분화(Refine) : 바운더리 에지가 필요에 맞게 분할 및/또는 병합됩니다.

  • 자유(Free) : 바운더리 에지는 분할되지만 병합되지는 않습니다.

머티리얼 바운더리

머티리얼 리전의 바운더리 에지가 보존되는 방식을 결정합니다.

  • 고정(Fixed) : 바운더리 에지가 분할되거나 병합되지 않습니다.

  • 세분화(Refine) : 바운더리 에지가 필요에 맞게 분할 및/또는 병합됩니다.

  • 자유(Free) : 바운더리 에지는 분할되지만 병합되지는 않습니다.

컨벡스 콜리전 설정

컨벡스 콜리전 설정(Set Convex Collision) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 스태틱 메시의 콜리전을 여러 개의 볼륨(또는 )으로 구성된 새 컨벡스 분해로 대체합니다.

컨벡스 콜리전 설정

세팅

설명

헐 개수(Hull Count)

생성할 컨벡스 볼륨의 최대 수입니다.

최대 헐 버텍스(Max Hull Verts)

생성된 컨벡스 헐에 허용된 버텍스의 최대 수입니다.

헐 정밀도(Hull Precision)

콜리전 볼륨을 생성할 때 사용할 복셀 수입니다.

LOD 그룹 설정

LOD 그룹 설정(Set LOD Group) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 스태틱 메시의 기존 LOD를 사용자가 지정한 그룹 세팅 기반의 새 LOD로 대체합니다.

이 LOD 그룹은 사용자가 스태틱 메시 에디터 UI에서 자동 LOD 생성을 활성화할 때 설정할 수 있는 것과 동일합니다. 자세한 내용은 자동 LOD 생성 셋업을 참고하세요.

LOD 그룹 설정

세팅

설명

LOD 그룹 이름(LODGroupName)

이 스태틱 메시에 사용할 세팅을 정의하는 LOD 그룹의 이름입니다.

LOD 설정

LOD 설정(Set LODs) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 스태틱 메시의 기존 LOD를 사용자가 지정한 감소 세팅 기반의 새 LOD로 대체합니다.

이 감소 세팅은 사용자가 스태틱 메시 에디터 UI에서 자동 LOD 생성을 활성화할 때 설정할 수 있는 것과 동일합니다. 자세한 내용은 자동 LOD 생성 셋업을 참고하세요.

LOD 설정

세팅

설명

자동 화면 크기(Auto Screen Size)

이 세팅을 활성화하면 LOD 교체를 위한 화면 크기 값이 자동으로 계산됩니다.

감소 세팅(Reduction Settings)

생성할 디테일 레벨 수와 각각 포함할 트라이앵글 퍼센티지를 정의하는 감소 세팅 배열입니다.

단순 콜리전 설정

단순 콜리전 설정(Set Simple Collision) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 스태틱 메시의 기존 콜리전을 사용자가 지정한 셰이프의 단순 콜리전 볼륨으로 대체합니다.

단순 콜리전 설정

세팅

설명

셰이프 타입(Shape Type)

스태틱 메시에 설정할 콜리전 볼륨의 셰이프를 정의합니다.

스태틱 라이팅 구성

스태틱 라이팅 구성(Setup Static Lighting) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 스태틱 메시가 구운 라이팅과 인터랙션하는 방식을 제어하는 옵션을 구성합니다.

스태틱 라이팅 구성

세팅

설명

라이트맵 UV 생성 활성화(Enable Lightmap UV Generation)

이 세팅을 활성화하면 스태틱 라이팅 구성 연산이 스태틱 메시에 라이트맵 UV를 생성합니다.

이상적인 해상도 비율(Resolution Ideal Ratio)

스태틱 메시 지오메트리의 스케일과 스태틱 메시에 사용할 라이트맵 해상도 사이의 비율입니다. 이 값을 올리면 오브젝트가 더 높은 해상도의 라이트맵을 사용하게 됩니다. 이 경우 구운 라이팅의 퀄리티가 높아질 수 있지만 메모리 사양도 높아집니다.

메시 간소화

메시 간소화(Simplify Mesh) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 원본 트라이앵글 수의 설정된 퍼센티지에 맞게 스태틱 메시를 간소화합니다. 이 연산은 다음과 같은 여러 옵션과 함께 제공됩니다.

세팅

설명

타깃 퍼센티지(Target Percentage)

원본 트라이앵글 수의 타깃 퍼센티지입니다.

어트리뷰트 버리기

True인 경우 기존의 UV 및 노멀을 버립니다.

메시 바운더리

열린 메시의 바운더리 에지가 보존되는 방식을 결정합니다.

  • 고정(Fixed) : 바운더리 에지가 분할되거나 병합되지 않습니다.

  • 세분화(Refine) : 바운더리 에지가 필요에 맞게 분할 및/또는 병합됩니다.

  • 자유(Free) : 바운더리 에지는 분할되지만 병합되지는 않습니다.

그룹 바운더리

폴리그룹의 바운더리 에지가 보존되는 방식을 결정합니다.

  • 고정(Fixed) : 바운더리 에지가 분할되거나 병합되지 않습니다.

  • 세분화(Refine) : 바운더리 에지가 필요에 맞게 분할 및/또는 병합됩니다.

  • 자유(Free) : 바운더리 에지는 분할되지만 병합되지는 않습니다.

머티리얼 바운더리

머티리얼 리전의 바운더리 에지가 보존되는 방식을 결정합니다.

  • 고정(Fixed) : 바운더리 에지가 분할되거나 병합되지 않습니다.

  • 세분화(Refine) : 바운더리 에지가 필요에 맞게 분할 및/또는 병합됩니다.

  • 자유(Free) : 바운더리 에지는 분할되지만 병합되지는 않습니다.

에지 결합

에지 결합(Weld Edges) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 지정된 허용치 내에서 버텍스 쌍을 결합합니다. 고유 항목만(Only Unique) 이 활성화되어 있는 경우 이 연산은 동등한 에지 쌍만 병합합니다.

에지 결합

콜리전 복잡도 설정

콜리전 복잡도 설정(Set Collision Complexity) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 사용자가 지정한 콜리전 복잡도를 해당 메시에 설정합니다.

콜리전 복잡도 설정

다음 네 가지 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 프로젝트 세팅에서 정의된 프로젝트 디폴트(Project Default)

  • 단순 및 복합(Simple and Complex)

  • 단순 콜리전을 복합 콜리전으로 사용(Use Simple Collision as Complex)

  • 복합 콜리전을 단순 콜리전으로 사용(Use Complex Collision as Simple)

평면 컷

평면 컷(Plane Cut) 연산을 사용하려면 데이터프렙 지오메트리 연산(Dataprep Geometry Operations) 플러그인을 활성화해야 합니다.

평면 컷 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시에 대해 박싱하듯이 지오메트리를 자르고 제거합니다.

인스턴스드 지오메트리의 경우 다음 두 시나리오 중 하나가 발생합니다.

  • 전체 메시가 잘린 경우 더 이상 인스턴스드가 아니게 됩니다.

  • 일부 메시가 잘린 경우 잘린 메시의 이전 인스턴스마다 별도의 액터를 생성합니다.

평면 컷

이 연산은 로컬 좌표와 월드 좌표를 둘 다 사용할 수 있습니다.

  • 스태틱 메시에서는 이 연산자가 로컬 레퍼렌셜 좌표에서 자릅니다.

  • 스태틱 메시 액터에서는 이 연산자가 월드 좌표에서 자릅니다.

예를 들어 다음과 같은 씬을 고려할 수 있습니다.

세팅

설명

평면 원점(Plane's Origin)

자를 평면의 원점을 정의합니다. 스태틱 메시의 경우 로컬 좌표로 나타내고 스태틱 메시 액터의 경우 월드 좌표로 나타냅니다.

평면 오리엔테이션(Plane's Orientation)

평면 회전을 오일러 각도(°)로 정의합니다. 잘릴 디폴트 평면은 XY입니다.

유지할 사이드(Side(s) To Keep)

자를 평면에서 유지할 사이드를 선택합니다. 음수, 양수 또는 둘 다 가능합니다.

절반 간 간격 띄우기(Spacing Between Halves)

두 사이드를 모두 유지할 경우 이 세팅이 두 사이드 사이의 간격을 정의합니다.

구멍 채우기(Fill Holes)

이 옵션을 활성화하면 컷 섹션을 채울 지오메트리를 생성합니다.

분리 익스포트(Export Separated)

이 옵션을 활성화하면 잘린 메시를 별도의 에셋으로 저장합니다.

오브젝트에

오브젝트에(On Object) 연산은 잠재적으로 선택 기준 과 일치하는 모든 씬 엘리먼트에 적용될 수 있습니다.

오브젝트 삭제

오브젝트 삭제(Delete Objects) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 오브젝트를 모두 삭제합니다.

오브젝트 삭제

사용되지 않은 에셋 삭제

사용되지 않은 에셋 삭제(Delete Unused Assets) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 에셋 중에서 다른 에셋 또는 액터에 의해 레퍼런스되지 않은 에셋을 모두 삭제합니다.

사용되지 않은 에셋 삭제

머티리얼 설정

머티리얼 설정(Set Material) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시, 스태틱 메시 액터 또는 컴포넌트에 대해 기존의 모든 머티리얼을 사용자가 지정한 머티리얼로 대체합니다.

머티리얼 설정

세팅

설명

머티리얼(Material)

기존의 모든 머티리얼을 대체하여 사용할 머티리얼입니다.

머티리얼 대체

머티리얼 대체(Substitute Material) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시, 스태틱 메시 액터 또는 컴포넌트에 대해 기준과 일치하는 모든 머티리얼을 사용자가 지정한 대체 머티리얼로 대체합니다.

머티리얼 대체

세팅

설명

머티리얼 검색(Material Search)

대체할 머티리얼의 이름 또는 이름의 일부입니다.

스트링 매치(String Match)

머티리얼 검색 스트링에서 수행할 매칭의 타입을 정의합니다. 이 옵션은 선택 기준 블록에서 스트링 필터를 사용할 때와 동일한 방식으로 해석됩니다. 자세한 내용은 비주얼 데이터프렙 선택 레퍼런스를 참고하세요.

머티리얼 대체(Material Substitute)

위 기준과 일치하는 머티리얼을 대체하여 사용할 머티리얼입니다.

테이블 기준 머티리얼 대체

테이블 기준 머티리얼 대체(Substitute Material By Table) 연산은 이 단계에 구성한 선택 기준 과 일치하는 각 스태틱 메시, 스태틱 메시 액터 또는 컴포넌트에 대해 사용자가 데이터 테이블 에셋에 제공한 대체 테이블에 따라 머티리얼을 대체합니다.

테이블 기준 머티리얼 대체

세팅

설명

머티리얼 데이터 테이블(Material Data Table)

서로 대체될 기존 머티리얼과 새 머티리얼을 결정하는 데이터 테이블 에셋입니다.

머티리얼 데이터 테이블 세팅에 제공할 데이터 테이블은 MaterialSubstitutionDataTable 행 구조를 사용해야 합니다. 이 행 포맷은 일반적으로 데이터 테이블 에셋을 생성할 때 행 구조 선택(Pick Row Structure) 대화창에서 설정하게 됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

MaterialSubstitutionDataTable 행 구조 선택

이 행 구조에서 데이터 테이블의 각 행은 스태틱 메시 액터와 에셋에서 각각 실행될 머티리얼 대체 연산 하나를 정의합니다.

  • 행의 첫 번째 값인 행 이름(Row Name) 은 대체 항목의 이름을 제공합니다. 이 값은 자유롭게 설정할 수 있습니다.

  • 두 번째 값인 검색 스트링(Search String) 은 이 연산에서 대체할 머티리얼의 이름 또는 이름의 일부입니다.

  • 세 번째 값인 스트링링 매치(String Match) 는 스태틱 메시 에셋 및 액터의 머티리얼과 이 행의 두 번째 값으로 설정한 검색 스트링 사이에 수행할 스트링 비교 타입입니다. 머티리얼 대체 연산에서 허용된 값은 모두 사용할 수 있습니다. 즉, 정확하게 일치(Exact Match), 포함(Contains) 또는 와일드카드 일치(Matches Wildcard) 를 사용할 수 있습니다. 이 옵션은 선택 기준 블록에서 스트링 필터를 사용할 때와 동일한 방식으로 해석됩니다. 자세한 내용은 비주얼 데이터프렙 선택 레퍼런스를 참고하세요.

  • 네 번째 값인 머티리얼 대체(Material Replacement) 는 검색 스트링과 일치하는 모든 머티리얼을 대체하는 데 사용할 머티리얼 에셋의 전체 이름입니다.

    이 값은 콘텐츠 브라우저 에서 머티리얼을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 레퍼런스 복사(Copy Reference) 를 선택하여 구할 수 있습니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.