뎁스 오브 필드

깊이에 따라 씬을 흐리게 만드는 초점 효과 시뮬레이션입니다.

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DepthOfField_Banner.png

DoF (Depth of Field, 뎁스 오브 필드)는 씬의 초점 앞이나 뒷부분을 거리에 따라 흐리게 만드는 기법으로, 실제 실제 카메라에서 벌어지는 현상과 비슷합니다. 이 이펙트는 보는 사람의 관심을 끌고, 렌더링이 좀 더 사진이나 영화같아 보이도록 만드는 데 사용할 수 있습니다.

뎁스 오브 필드 유형

언리얼 엔진 에서 사용할 수 있는 뎁스 오브 필드 이펙트 메서드는 여러가지 있습니다. 크게 두 가지 범주로 나뉩니다.

  • Cinematic 시네마틱 - 일반적으로 뎁스 오브 필드 이펙트에 시네마틱 또는 영화같은 느낌을 냅니다. 이 메서드의 조정은 실제 사진이나 영화를 촬영할 때 사용할 수 있는 일반적인 카메라 옵션과 더 비슷합니다. 이 메서드는 모바일 플랫폼에서 사용하기에는 너무 비쌀 수 있지만 데스크톱 및 콘솔 플랫폼에서는 잘 작동합니다.

  • Mobile 모바일 - 모바일 플랫폼에 최적화된 저비용 뎁스 오브 필드 옵션을 제공합니다.

아래 메서드에서 선택하면 각 기능에 대해 더욱 자세히 배울 수 있습니다.

[DIR(output:"topic" Parent: designing-visuals-rendering-and-graphics/post-process-effects

구현

뎁스 오브 필드는 Near, Far, Focal Region - 즉 근경, 원경, 초점구역 이렇게 세 가지 레이어( 또는 구역으)로 나뉘며, 이들 각각은 별도로 처리한 다음 나중에 합성하여 최종 이미지 이펙트를 냅니다. 근경과 원경 레이어에 있는, 즉 초점구역에 있지 않은 사물에는 항상 최대 블러를 적용합니다. 그런 다음 그 레이어를 블러 미적용 씬과 블렌딩하여 최종 결과물을 만듭니다.

DOF_LayerImplementation1.png

  • 초점구역 내 (검정) 사물은 블러 적용되지 않은 씬 레이어를 사용합니다. 이 레이어는 여기서처럼 캐릭터에만 초점이 맞도록 매우 좁게 할 수도, 씬의 전경과 배경을 더 포괄하도록 매우 넓게 할 수도 있습니다.

  • 근경(초록) 또는 원경(파랑) 레이어에 있으면서 초점 구역과 근경 또는 원경 구역 사이 전환 구역 밖에 있는 사물은, 블러 적용 레이어에 완전히 블렌딩되어 초점이 맞지 않은 상태가 됩니다.

  • 전환 구역 안에 있는 (차량 왼쪽 영역에 있는) 사물은 (근경과 원경의 경우) 블러 적용되지 않은 씬 레이어와 블러 적용 레이어를 초점 구역 전환 내 위치에 따라 연속적으로 블렌딩합니다.

뎁스 오브 필드 시각화

전환 구역을 포함한 이 레이어들은 ( 표시 > 시각화 아래) 뎁스 오브 필드 레이어 표시 옵션으로 시각화시켜 볼 수 있습니다.

씬

레이어 시각화

Depth of Field Layer (뎁스 오브 필드 레이어) 시각화에는 사용 중인 DOF 메서드에 관련된 유용한 정보도 포함되어 있습니다. 예를 들면 현재 설정된 값, 씬에 마우스를 움직일 때 카메라와 액터의 거리가 마우스 옆에 표시되기도 합니다.

DepthOfFieldVisualization_Stats.png

에디터에서 DOF 사용

언리얼 에디터에서 뎁스 오브 필드를 사용하는 방법은 여러가지 있습니다. Post Process Volume (포스트 프로세스 볼륨), Camera Actor (카메라 액터) 또는

[Cine Camera Actor](animating-characters-and-objects/Sequencer/HowTo/CineCameraActors)
(시네 카메라 액터)를 배치하고 사용하는 것입니다. 이들 각각은 시네 카메라 액터만 카메라와 렌즈에 업계 표준 세팅이 추가되어 있다는 점만 제외하면 같은 뎁스 오브 필드 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다.

사용되는 세팅 대부분은 Camera (카메라) 및 Depth of Field (뎁스 오브 필드) 섹션의 Lens (렌즈) 탭에서 액세스할 수 있습니다. DOF 메서드를 선택하면, 그에 영향을 주는 프로퍼티는 편집할 수 있지만 주지 않는 프로퍼티는 (그 옆에 체크로 활성화되어 있어도) 회색으로 비활성화됩니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

[시네 카메라 액터](animating-characters-and-objects/Sequencer/HowTo/CineCameraActors)
를 사용할 때, 뎁스 오브 필드에 영향을 주는 프로퍼티는 Current Camera Settings (현재 카메라 세팅) 아래 Lens Settings (렌즈 세팅) 섹션에서 찾을 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

카메라 또는 시네 카메라 액터를 사용하는 경우, 액터 파일럿 기능으로 위치를 잡을 수 있습니다. 레벨 뷰포트에서 Perspective (원근) 버튼을 누르고 씬에 배치된 카메라 중 하나를 선택하면 됩니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

레벨 뷰포트 시야는 카메라에 맞춰지고, 카메라가 찍는 화면대로 파일럿 중이라는 것이 표시됩니다.

DoF_PilotCamera_Status.png

카메라 또는 (카메라가 안에 있는 경우) 포스트 프로세스 볼륨의 프로퍼티 변화가 있으면 뷰포트에 바로 표시됩니다.

예를 들어 위 샷과 비슷한 결과를 얻으려면, 낮은 Aperture (F-stop) (조리개, f값)을 사용하여 큰 보케 모양을 만들고, 카메라나 뷰포트를 오브젝트 가까운 위치로 이동한 뒤 Field of View (FOV) 값을 낮춥니다. 그런 다음 Focal Distance (초점 거리)를 조정하여 초점 면 앞 뒤의 콘텐츠에 초점이 잡히지 않도록 합니다.

시네마틱 카메라의 디버그 초점 면 사용

[시네 카메라 액터](animating-characters-and-objects/Sequencer/HowTo/CineCameraActors)
를 사용할 때, Draw Debug Focus Plane (디버그 초첨 면 그리기)를 활성화하면 레벨의 초점 위치를 확인할 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

활성화되면, 카메라에서 현재 설정된 Manual Focus Distance (수동 초점 거리) 위치에 초점 면을 그립니다. 이 경우 캐릭터는 초점 위치에 있어서 모든 것에 초점이 잡혀 선명하게 표시됩니다. 초점 면 앞 또는 뒤의 모든 것에는 초점이 잡히지 않습니다.

Draw Debug Focus Plane: 비활성화

Draw Debug Focus Plane: 활성화

Debug Focus Plane Color (디버그 초점 면 색)을 사용하면 초점 면을 그릴 때 사용할 RGBA 색 값을 사용자 정의할 수 있습니다. 그려지는 초점 면이 잘 안보일 때 좋습니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.