DMX 개요

언리얼 엔진을 라이브 이벤트와 영구 디지털 설치물에 사용할 수 있게 하는 DMX 플러그인의 개요입니다.

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추가 참고

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DMX 블루프린트 템플릿

도입 계기

최근 전 세계적으로 언리얼 엔진을 라이브 이벤트와 영구 디지털 설치물에서 활용하는 데 대한 관심과 수요가 증가하고 있습니다. 그동안 라이브 이벤트나 영구 디지털 설치물의 일부나 전체가 언리얼로 구동된 사례는 무척 많았습니다. 언리얼이 시장에 처음 등장했을 때는 몇 가지 기본적인 기능과 사용 편의성 기능이 빠져 있었습니다. 그럼에도 꼭 필요하지만 빠져 있었던 툴 및 플러그인을 직접 만들어 가능성의 경계를 확장하고 원하는 창의적 목표를 달성하고자 하는 재능 있는 사용자 그룹들이 언리얼을 채택해 왔습니다.

라이브 엔터테인먼트 산업의 기존 솔루션은 값비싼 독점 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼이 혼합된 채로 여기저기 흩어져 있습니다. 툴과 프로덕션 파이프라인은 복잡하고 사용하기 어려우며, 전체적인 창작과 제작 프로세스에 지장을 주는 일도 많습니다.

에픽은 Artnet과 sACN의 베리언트를 모두 사용하는 DMX(Digital Multiplex) 데이터 커뮤니케이션을 추가로 지원하여 이 문제를 해결하기로 했습니다. DMX는 라이브 이벤트 산업에서 조명 픽스처, 레이저, 포그 머신, 기계 장치 같은 다양한 장치를 제어하는 데 사용됩니다.

Artnet과 sACN은 이더넷(IP)을 통해 DMX 데이터를 집계하고 전송할 수 있는 네트워크 프로토콜입니다. Artnet을 사용하면 하나의 네트워크 케이블로 32,768개 유니버스를 전송할 수 있습니다. 둘 중 더 오래된 프로토콜이지만 지원되는 장비와 장치의 종류가 더 많습니다. 현재 더 많이 사용하는 sACN(Streaming Architecture for Control Networks, 제어망을 위한 스트리밍 아키텍처) 프로토콜은 하나의 네트워크 케이블로 63,999개의 DMX 데이터 유니버스를 전송할 수 있습니다.

사용 사례

다음은 DMX 기능과 관련하여 확인된 일반적인 사용 사례입니다.

공연 프리비즈

블루프린트 노드 및 픽스처 타입 액터에 제공하는 입력에 DMX 프로토콜을 사용하면 라이브 공연 무대의 프리비즈가 신속해집니다. 라이브 DMX 입력은 3D UE 레벨 내에서 활성화된 픽스처를 구동하고 제어하는 데 사용됩니다. 적절한 조명 어트리뷰트를 통한 사실적인 이펙트로 공연 디자이너들이 창작 프로세스를 반복작업할 수 있습니다.

장치 제어

DMX 프로토콜 출력과 블루프린트 노드를 사용하여 DMX 활성화 픽스처 및 장치와 통신할 수 있으며, 이를 통해 UE에서 조명 콘솔이나 장치를 제어할 수 있습니다.

콘텐츠 트리거

DMX 프로토콜 입력을 사용하여 조명 픽스처 컨트롤과 함께 라이브 공연에 표시되는 UE 내 라이브 이펙트나 애니메이션 시퀀스를 트리거할 수 있습니다.

DMX란?

DMX는 무대 조명과 무대 효과를 제어하는 데 일반적으로 사용되는 디지털 커뮤니케이션 네트워크의 표준입니다. 처음에는 DMX512 이전까지 각종 독점 프로토콜이 사용되어 서로 호환되지 않던 조광기를 제어하기 위한 표준화 수단으로 만들어졌습니다. 그러다 곧 조명 콘솔과 같은 컨트롤러를 조광기와 포그 머신, 지능형 조명과 같은 특수 효과 장치에 연결하는 주요한 수단이 되었습니다.

DMX의 용도는 극장 외에도 크리스마스 조명에서 전자 광고판에 이르는 다양한 규모의 인테리어 및 건축 조명으로까지 확장되었습니다. 극장과 공연장에서 널리 수용됨에 따라 이제 DMX로 거의 모든 것을 제어할 수 있습니다.

주된 용도는 조명 장비 제어지만, DMX 프로토콜을 사용하여 구동할 수 있는 다른 형태의 하드웨어도 많습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 특수 효과 하드웨어

    • 포그 머신

    • 불꽃 연출기

    • 레이저

    • CO2 제트

    • 불기둥 연출기

    • 꽃가루 분사기

    • 기타 등등

  • 모터

  • 전원 스위치

  • 마이크로 컨트롤러

  • 그 외에도 많습니다.

DMX 데이터

DMX는 한 위치(소스)에서 다른 위치(또는 목적지)로 전송되는 디지털 정보의 패키지라고 생각할 수 있습니다. 각 패키지는 수신자가 수신하고 읽어야 하는 특정한 정보를 가지고 소스에서 생성됩니다. 모든 패킷은 매우 의도적인 방식으로 구성됩니다. 그 원리를 하드웨어 수준에서 자세히 알고 싶다면 ESTA 표준을 참고하세요. 여기서는 포함되는 데이터만 다룹니다. 각 패키지는 512바이트 배열 또는 0~255 범위의 값을 포함합니다.

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다음 섹션에서 패킷을 전송하고 수신하는 방식을 살펴보겠습니다.

DMX의 기술적 디테일

언리얼 엔진 DMX 플러그인으로 사용 가능한 기능은 다음과 같습니다.

  1. 두 프로토콜(ArtNet 및 sACN)에 대한 양방향 네이티브 DMX 커뮤니케이션.

  2. 완전한 블루프린트 노드 라이브러리.

  3. 컨트롤러, 픽스처 타입, 실제 장치의 라이브러리를 설명하고 구축하기 위한 예비 UI.

DMX가 작동하려면 두 가지 기본 구성 요소가 필요합니다.

  1. DMX 컨트롤러 또는 DMX 소스.

  2. 최소 하나의 DMX 픽스처. 조명 픽스처가 보편적이지만, DMX 프로토콜로 제어되는 모든 종류의 장치에 사용 가능합니다.

USB 인터페이스는 지원하지 않습니다.

DMX 컨트롤러

'노드'라고도 하는 DMX 컨트롤러(DMX Controllers)는 신호의 소스, 즉 DMX 신호가 생성되는 위치로 기능합니다. 컨트롤러는 또한 데이지 체인 방식으로 연결된 픽스처 세트에 데이터를 분배하는 역할을 합니다. DMX 컨트롤러가 취할 수 있는 형태로는 USB/네트워크 인터페이스 장치표준 DMX 콘솔 두 가지가 있습니다.

  1. USB/네트워크 인터페이스는 USB 신호나 IP 패킷을 DMX로 변환하고, 데이지 체인으로 연결된 DMX 픽스처 세트로 전송합니다.

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  2. DMX 콘솔을 사용하면 DMX 전송을 수동으로 트리거할 수 있으며, 콘솔의 기능에 따라서는 네트워크 패킷에서 DMX를 수신하고 브로드캐스팅할 수도 있습니다.

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DMX 픽스처

DMX 픽스처(DMX Fixtures)는 수신된 데이터를 바탕으로 실제 명령을 수신하고 실행하는 장치입니다. 이를테면 조명을 켜고 끄거나 장치를 90도 회전하는 역할을 합니다. DMX 픽스처에는 단순히 켜고 끄는 표준적인 무대 조명에서 다방향 회전과 조명 필터를 갖춘 지능형 조명까지 다양한 종류가 있습니다.

각 픽스처에는 하드웨어 수준에서 사전 정의된 어트리뷰트 및 명령 세트가 있습니다. 이러한 어트리뷰트는 모드(Mode) 라는 그룹으로 구성됩니다. 대개 픽스처에는 픽스처가 반응할 이용 가능한 어트리뷰트를 사전 정의하는 여러 모드가 포함됩니다.

픽스처 제조사들은 사용자가 폭넓은 사용 사례에 맞게 활용할 수 있도록 다양한 모드 옵션을 만들어 두고, 사용자가 가장 중요한 것들을 선택할 수 있도록 최대한 많은 기능을 포함합니다. 그 결과 매우 단순하고 가벼운 채널 카운트 모드, 복잡하고 거대한 채널 모드, 그 중간 정도의 모드가 공존합니다. 전문적인 조명 기획에서는 기능과 제어 용이성을 균형 있게 갖추고 DMX 채널 카운트를 절약하기 위해 중간급 모드를 선택하는 경우가 많습니다.

각 모드에는 어트리뷰트 세트가 포함됩니다. 어트리뷰트는 수신한 DMX 데이터에 어떻게 반응할지 하드웨어에 알리는 역할을 합니다. 대부분의 경우 장치와 함께 제공되는 픽스처 매뉴얼에서 특정 픽스처의 모든 어트리뷰트를 찾을 수 있습니다.

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자세한 정보는 DMX 픽스처 문서를 참고하세요.

유니버스

유니버스(Universe) 는 모두 함께 연결되어 같은 데이터를 읽는 픽스처 세트로 구성됩니다. 유니버스에는 512바이트의 정보가 포함되므로, 유니버스 내의 픽스처 개수는 각 픽스처를 처리하는 데 몇 바이트의 데이터가 필요한지에 따라 달라집니다.

신호 커뮤니케이션

컨트롤러와 픽스처가 서로 통신하는 방식을 알아보겠습니다. 각 컨트롤러는 여러 픽스처가 데이지 체인 방식의 긴 스트링으로 연결된 하나 이상의 유니버스를 담당합니다. 유니버스는 지정된 픽스처 그룹을 식별하는 형식이라고 생각할 수 있습니다. 적절한 픽스처에 데이터를 전송하려면 정확한 유니버스에 전송해야 합니다.

컨트롤러가 DMX 패킷을 배포하라는 명령을 수신하면, 적절한 유니버스를 찾아 데이터 패킷을 스트링으로 보내서 연결된 각 픽스처가 수신하고 해석하게 합니다. 각 픽스처는 같은 데이터 패킷을 수신하고, 패킷에 해당 픽스처를 위한 데이터가 포함되어 있으면 내부 명령을 실행합니다. 데이터를 읽은 후에는 체인을 따라 연결된 다음 픽스처로 전달하여 프로세스를 반복합니다. 픽스처가 적절한 정보를 수신하려면 올바른 데이터를 리슨해야 합니다. 이 부분에서 픽스처 어드레스 지정 또는 '패치(patch)'라는 개념이 등장하는데, 다음 섹션에서 더 자세히 다루겠습니다.

다음은 신호 계층구조 및 데이터 사용에 관한 개요입니다.

  • 컨트롤러는 하나 이상의 유니버스를 담당할 수 있습니다.

    • 유니버스는 데이지 체인으로 연결된 많은 픽스처를 포함할 수 있습니다. 모두 512바이트 배열로 표현됩니다.

      • 픽스처는 유니버스 안에서 하나 이상의 어드레스를 점유할 수 있습니다.

        • 시작 어드레스, 각 픽스처에는 바이트 배열의 단일 인덱스를 수신한 뒤 DMX 데이터 패킷의 해석 방식을 결정하는 시작 어드레스가 있습니다.

        • 어트리뷰트, 각 픽스처가 포함하는 어트리뷰트 세트는 어트리뷰트 수(채널) 및 시작 어드레스로 결정되는 각 어드레스를 취하는 현재 모드로 정의됩니다. 아래 도표의 예시를 참고하세요.

픽스처 패치

픽스처 패치(Fixture Patch) 개념은 적절한 데이터를 수신하려면 픽스처를 커뮤니케이션 채널에 따라 가상으로 배치할 수 있어야 한다는 발상에서 나왔습니다. 데이터는 전체 패킷으로 전송되어 다수의 픽스처가 읽게 되므로, 패킷에서 읽고 해석해야 하는 데이터와 무시해야 하는 데이터를 정확히 식별할 방법이 반드시 필요합니다. 이를 위해 유니버스 내의 각 픽스처에 특정한 시작 어드레스를 할당합니다. 시작 어드레스는 1에서 512 사이입니다. DMX 패킷의 최대치가 512이기 때문입니다. 픽스처가 특정 시작 어드레스에 할당되면, 할당된 시작 어드레스에서부터 현재 모드의 픽스처에 있는 어트리뷰트 수를 더한 어드레스까지를 점유합니다.

다음 예시를 참고하세요.

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픽스처 2 현재 모드 = 8채널 모드(8 개의 어트리뷰트 포함)

  1. 빨강(어드레스 8)

  2. 녹색(어드레스 9)

  3. 파랑(어드레스 10)

  4. 스트로브(어드레스 11)

  5. 패닝(어드레스 12)

  6. 틸팅(어드레스 13)

  7. 조광기(어드레스 14)

  8. 매크로(어드레스 15)

시작 어드레스 = 8 어드레스 범위 = 8~15

위 예시에 따르면, 패닝하려는 픽스처는 어드레스 12에서 0~255 사이의 바이트 값을 리슨하고, 이 값의 정의된 회전 범위 내에서 픽스처가 얼마나 패닝할지를 최종적으로 제어합니다.

어트리뷰트 해상도

어트리뷰트는 0~255와 같은 단일 바이트 입력 범위로 작동하는 것이 일반적이지만, 때로는 움직임이나 조명을 더 정밀하게 제어하기 위해 더 높은 해상도가 필요합니다. 이 경우 어트리뷰트는 하나가 아닌 여러 바이트로 구성된 더 큰 입력 범위를 사용하게 됩니다. 여러 바이트를 조합하면 특정 어트리뷰트를 제어하는 데 더 높은 값을 사용할 수 있습니다. 다음은 사용 가능한 어트리뷰트 신호 타입입니다.

  1. 8비트 어트리뷰트 - 최소: 0, 최대: 255 - 1개 어드레스 점유

  2. 16비트 어트리뷰트 - 최소: 0, 최대: 65,536 - 2개 어드레스 점유

  3. 24비트 어트리뷰트 - 최소: 0, 최대: 16,777,215 - 3개 어드레스 점유

  4. 32비트 어트리뷰트 - 최소: 0, 최대: 4,294,967,296 - 4개 어드레스 점유

8비트를 초과하는 어트리뷰트는 유니버스에서 복수의 어드레스를 점유합니다. 해상도에 따라 연속되는 여러 어드레스를 점유할 수 있습니다. 위 목록에서 어트리뷰트가 점유하는 어드레스의 수를 확인할 수 있습니다.

네트워크를 통한 DMX 커뮤니케이션

'컨트롤러' 섹션에서 언급한 바와 같이, DMX 데이터를 전송하는 방식은 다양합니다. USB나 IP 패킷으로 전송할 수도 있고 콘솔에서 직접 전송할 수도 있습니다. 지난 몇 년 사이에는 네트워크 커뮤니케이션 방식이 점점 더 대중화되고 중요해졌습니다. 공연의 규모가 커지고 픽스처 수도 늘어나면서 더 많은 픽스처를 빠르게, 효율적으로, 안정적으로 처리할 필요성이 커졌습니다.

그래서 DMX의 구조를 이용하면서도 채널 제한을 극복하기 위해 이더넷 프로토콜이 개발되었습니다. 이더넷 프로토콜은 이더넷 기술을 활용하여 여러 DMX 유니버스를 하나의 Cat5 케이블로 전송할 수 있게 합니다. 가장 널리 활용되고 언리얼 엔진 DMX 플러그인에서도 지원하는 주요 이더넷 프로토콜 두 가지는 Art-Net과 sACN입니다.

Art-Net

Art-Net은 UDP를 통해 DMX512-A 조명 제어 프로토콜 및 원격 장치 관리(Remote Device Management, RDM) 프로토콜을 전송하는 무료 커뮤니케이션 프로토콜입니다. 지능형 조명 기구 등의 '노드'와 조명 제어 소프트웨어를 실행하는 조명 콘솔 또는 범용 컴퓨터 등의 '서버'를 연결하는 커뮤니케이션에 사용됩니다.

Art-Net 프로토콜에 관한 자세한 정보는 Art-Net 사이트를 참고하세요.

sACN

sACN은 네트워크를 통해 DMX 유니버스를 효율적으로 전송하기 위해 ESTA가 개발한 표준 프로토콜로, ArtNET과 비슷한 면이 많습니다. sACN의 장점 중 하나는 멀티캐스트 옵션 덕분에 환경설정이 매우 쉽다는 것입니다. sACN은 다수의 RGB LED를 제어하는 용도로 널리 사용되는 프로토콜이기도 합니다.

DMX 사용자 유형

디자인 회사

디자인 회사는 건축 회사, 오디오비주얼 전문가, 크리에이티브 에이전시와 마찬가지로 중요한 크리에이티브 프로젝트를 라이브 이벤트나 영구 설치 구조물로 디자인하여 물리 공간에 전시할 콘텐츠를 만들기 위해 리얼타임 소스를 사용해야 하는 일이 많습니다.

디자인 회사는 모든 관계자를 위해 정확한 디자인 문서를 작성하고 프로젝트의 모든 측면을 자세하고 철저한 계획에 따라 전달하여 모호성을 최소화해야 합니다. 그래서 언리얼 엔진이 이런 프로젝트에 가장 적합한 툴인 이유, 엔진의 기능과 한계, 엔진이 디자인 마스터 플랜에 통합되는 방식 등을 개괄적으로 이해할 필요가 있습니다.

크리에이티브 에이전시와 프로덕션 회사

크리에이티브 에이전시와 프로덕션 회사는 근본적으로 프로덕션 관점에서 크리에이티브 기획을 설계하고 실행할 책임이 있습니다. 이들에겐 실현이 중요합니다. 그래서 주어진 프로젝트의 범위 내에서 언리얼 엔진을 코딩하고 사용합니다. 기존 기능을 활용할 뿐 아니라 프로젝트별 필요 사항과 요건에 맞게 개선하고 수정하기도 하는 일선 고객입니다. 그러려면 관련 기능의 기술적 가능성을 완전히 이해하고, 제한된 기한과 예산 안에서 주어진 크리에이티브 또는 디자인 목표를 달성하는 데 활용할 수 있어야 합니다. 규모가 큰 크리에이티브 에이전시와 프로덕션 회사는 디자인 회사를 겸하는 경우도 많습니다.

오디오비주얼 기술 전문가

오디오비주얼 산업의 기술자와 기술 전문가는 오디오비주얼 시스템의 사양 파악, 엔지니어링, 주문을 담당하므로, 오디오비주얼 시스템에서 언리얼 엔진을 다른 툴 및 장치와 함께 활용하는 방법을 자세히 이해해야 합니다. 언리얼 엔진은 제시된 오디오비주얼 인프라에 어떻게 통합되고, 인프라와 어떻게 커뮤니케이션하고, 장애, 중복, 백업 시스템을 어떻게 처리할까요? 오디오비주얼 시스템은 인간의 조작이 최소화된 자동화 환경에서 24시간 끊임없이 처리되어야 하는 경우가 많습니다.

프로토콜 통합

ArtNet과 sACN 프로토콜은 둘 다 원본 소스에서 통합되므로, 모든 소스가 에픽 내부에 있습니다. 소스에서부터 빌드하므로 라이브러리 어트리뷰트의 사용과 액세스를 더 잘 제어할 수 있으며, 더 중요한 점은 라이브러리 소스에서 빌드함으로써 멀티 플랫폼 사용을 지원할 수 있다는 사실입니다.

언리얼 엔진 DMX 플러그인은 ArtNet 및 sACN 프로토콜 베리언트를 통해 DMX 데이터의 크로스 플랫폼 수신과 전송을 모두 지원합니다. Art-Net과 sACN은 둘 다 UDP 네트워크 프로토콜이므로, 이제 언리얼 엔진의 기존 네트워크 메시징 기능이 언리얼 엔진 아키텍처 기반으로 구축된 각 프로토콜을 네이티브로 구현합니다.

DMX 플러그인에는 Art-Net 프로토콜의 최신 버전인 Art-Net 4가 통합되어 있습니다. Art-Net 4의 이론상 한계는 32,768개 유니버스 또는 포트 어드레스, 즉 32킬로버스인 반면, Art-Net 3의 유니버스는 256개까지로 제한됩니다.

Art-Net 4 프로토콜의 전체 사양을 확인할 수 있는 공식 문서가 여기에 있습니다.

Art-Net보다 나중에 나온 프로토콜인 sACN은 유니버스를 63,999개까지 수용합니다.

sACN 프로토콜에 관한 공식 문서는 이 링크에서 확인할 수 있습니다.

DMX 모듈레이터

DMX 모듈레이터(DMX Modulators)는 인바운드 및 아웃바운드 DMX 데이터에 사용하고 적용할 수 있는 데이터 조작 및 변환 기능입니다.

입력 모듈레이터

입력 모듈레이터(Input Modulators)는 디테일(Details) 패널의 Fixture Settings에서 지정합니다. 모듈레이터는 필요한 만큼 추가할 수 있습니다. 다음은 입력 모듈레이터 옵션 목록입니다.

  • None: 데이터 조작 또는 변환을 적용하지 않습니다.

  • CMY to RGB: 색상을 CMY에서 RGB로 변환합니다.

  • Constant Frame Delay: 송신 DMX 데이터를 지정된 프레임 수만큼 지연합니다.

  • Extra Attributes: 픽셀 매핑(Pixel Mapping) 셀에 추가 속성을 설정합니다.

  • RGB to CMY: 색상을 RGB에서 CMY로 변환합니다.

DMX 입력 모듈레이터 목록

Fixture settings의 DMX 입력 모듈레이터

출력 모듈레이터

출력 모듈레이터(Output Modulators)는 픽셀 매핑(Pixel Mapping) 패널에서 지정합니다. 다음은 출력 모듈레이터 옵션의 목록입니다.

  • None: 데이터 조작 또는 변환을 적용하지 않습니다.

  • CMY to RGB: 라이브 입력 텍스처 RGB 픽셀의 색상을 CMY에서 RGB로 변환합니다.

  • Extra Attributes: 라이브 입력 텍스처로 구동되지 않는 추가 어트리뷰트를 설정합니다.

  • Extra Cell Attributes: 라이브 입력 텍스처로 구동되지 않는 셀별 추가 어트리뷰트를 설정합니다.

  • Pixel Mapping Frame Delay: 송신 DMX 데이터를 지정된 프레임 수만큼 지연합니다.

  • RGB to CMY: 라이브 입력 텍스처 RGB 픽셀의 색상을 RGB에서 CMY로 변환합니다.

DMX 출력 모듈레이터 목록

Pixel Mapping 세팅의 DMX 출력 모듈레이터

기능 가이드

DMX 플러그인의 전체 기능을 소개하는 간략한 목록입니다.

언리얼 엔진에서 DMX 데이터 전송(ArtNet + sACN 프로토콜)

  • DMX 커뮤니케이션의 양대 프로토콜인 ArtNet과 sACN이 구현되어 이더넷을 통해 60,000개 이상의 유니버스로 DMX를 전송할 수 있습니다.

  • 언리얼 엔진은 런타임에나 에디터에서 바로 DMX를 전송할 수 있습니다.

수신되는 DMX 신호 받기

사용자는 게터 블루프린트를 생성하여 모든 유니버스의 모든 채널에서 DMX 데이터를 수신하도록 할 수 있습니다. 다양한 델리게이트 이벤트와 현재 픽스처 값 데이터를 반환하는 DMX 구성 요소가 수신 DMX 데이터를 사용할 수 있습니다. 이러한 이벤트를 픽스처 등의 모든 액터에 적용할 수 있으며, 수신 데이터를 사용하여 회전이나 색상 등을 제어할 수 있습니다.

어트리뷰트 이름 및 채널 매핑과 함께 DMX 픽스처 등록

사용자는 채널 수에 관계없이 어떤 DMX 픽스처든지 프로젝트에 추가할 수 있습니다. 픽스처 프리셋이 픽스처 데이터베이스에 없다면 사용자가 직접 등록할 수 있습니다. 또한 채널 매핑을 설정하고 자신의 어트리뷰트를 등록하여 결과적으로 자신의 커스텀 블루프린트나 제공된 디폴트 픽스처 블루프린트 액터에 사용할 수 있습니다.

유니버스 및 프로토콜 할당과 함께 DMX 컨트롤러 등록

사용자는 다양한 범위의 DMX 유니버스를 담당하는 여러 개의 DMX 컨트롤러를 추가할 수 있습니다.

블루프린트 어트리뷰트에서 DMX 전송

다이내믹 블루프린트 노드를 사용하면 사용자는 특정 DMX 픽스처에 대해 사전 등록된 픽스처 어트리뷰트를 실행할 수 있습니다.

가상 출력 콘솔을 사용하여 에디터에서 DMX 제어

커스텀 DMX 콘솔 창을 사용하여 어떤 유니버스의 어떤 채널 혹은 채널 범위든지 에디터에서 바로 테스트할 수 있습니다.

GDTF 통합

VectorWorks에서 GDTF 파일 형식 표준을 지원하므로 다양한 픽스처 타입과 어트리뷰트를 임포트할 수 있습니다. 현재는 어트리뷰트 임포트만 지원됩니다. Spotlight는 업계에서 널리 사용되는 라이브 공연 프리비즈 소프트웨어입니다.

다음 기능은 모두 4.26 출시 버전의 일부입니다.

어트리뷰트 명명 시스템

어트리뷰트 명명 시스템에 따라 임포트한 함수 이름을 표준화할 수 있습니다. 또한 액세스하기 쉽고 이해하기 쉬운 픽스처 프로퍼티에 대한 글로벌 액세스가 가능합니다. UE 4.26 이전에는 표준화된 명명 규칙이 없어서 필요한 함수 이름을 사용자가 직접 입력해야 했습니다. 어트리뷰트 시스템을 통해 사용자는 DMX 라이브러리를 생성하지 않고도 드롭다운 목록에서 간단하게 프로퍼티를 선택할 수 있습니다.

DMX 디스플레이 클러스터 플러그인

nDisplay는 DMX를 위한 리플리케이션을 지원합니다. 프로젝트에서 DMX DisplayCluster 플러그인을 활성화하여 nDisplay 클러스터 렌더링 기능과 DMX를 함께 사용하세요.

DMX 플러그인

DMX DisplayCluster 플러그인이 활성화되면 nDisplay 클러스터의 프라이머리 노드로 수신된 DMX는 다른 모든 클러스터로 리플리케이트됩니다. DMX를 수신하는 프라이머리 노드를 nDisplay의 프라이머리 노드와 다르게 지정해도 됩니다. 컴퓨터를 DMX 프라이머리 노드로 할당하려면 컴퓨터에서 언리얼 엔진 4 인스턴스를 실행할 때 다음 명령줄 파라미터를 추가하세요.

-dc_dmx_primary

노드 하나를 명시적으로 외부 소프트웨어나 하드웨어로부터 DMX 정보를 수신하지 않는 DMX 클러스터 노드로 할당할 수도 있습니다. 컴퓨터를 DMX 클러스터 노드로 할당하려면 컴퓨터에서 언리얼 엔진 인스턴스를 실행할 때 다음 명령줄 파라미터를 추가하세요.

-dc_dmx_secondary

DMX 시퀀서 기능

시퀀서(Sequencer)에서 DMX를 제어할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 DMX 라이브러리에서 시퀀서 트랙(Sequencer Track)으로 다양한 패치를 추가할 수 있으며, 시퀀서에서 키프레임을 프로그래밍하여 DMX를 가상 또는 물리 픽스처로 출력할 수 있습니다.

시퀀서 통합에 관한 자세한 정보는 DMX 트랙을 참고하세요.

DMX 레코딩

수신되는 DMX를 기록하면 실물 DMX 콘솔과 언리얼 엔진을 둘 다 사용하여 공연을 기획할 수 있습니다.

DMX 원격 제어 기능

DMX를 사용하는 엔진에서 프로퍼티를 원격 제어할 수 있습니다. 자세한 정보는 원격 제어 프로토콜을 참고하세요.

픽셀 매핑

픽셀 매핑(Pixel Mapping) 기능으로 사용자 지정 텍스처의 픽셀을 샘플링하고 색상 샘플을 다양한 타입의 DMX로 출력할 수 있습니다.

유니캐스트/멀티캐스트 출력

유니캐스트(Unicast)/멀티캐스트(Multicast) 출력 기능은 전송의 목적지를 지정하는 추가적인 DMX 커뮤니케이션 방법을 제공합니다.

향상된 DMX 라이브러리 UI

픽스처 유형 패널

픽스처 유형(Feature Type) 패널은 픽스처의 디테일, 모드, 함수/어트리뷰트를 별도의 열로 구분하여 개선된 구조화 및 시각화를 선보입니다.

픽스처 패치 패널

픽스처 패치(Fixture Patch) 패널은 IP 주소와 유니버스에 픽스처 패치의 어드레스를 지정하는 인터랙티브 시각화 툴입니다.

개선된 DMX 출력 콘솔 및 입력 모니터링

출력 콘솔(Output Console)과 DMX 모니터(DMX Monitor) 툴이 DMX 라이브러리(DMX Library) 외부로 옮겨졌습니다.

출력 콘솔

페이더를 빠르게 추가할 수 있는 툴과 페이더를 빠르게 테스트하고 제어할 수 있는 매크로가 있습니다.

입력 모니터링

멀티 유니버스 DMX 모니터 툴로 어떤 유니버스에 수신되는 어떤 DMX든지 리슨할 수 있습니다.

매트릭스 픽스처 지원

블루프린트(Blueprint), 시퀀서(Sequencer), 테이크 레코더(Take Recorder)를 통해 다수의 셀로 된 픽스처와 DMX를 송수신할 수 있습니다.

모듈식 DMX 픽스처 블루프린트 템플릿

DMX 통계

DMX 전송 및 수신 통계를 화면에 표시할 수 있습니다.

DMX 입출력 주사율