FBX 애니메이션 파이프라인

FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 스켈레탈 메시를 위한 애니메이션을 구성, 익스포트, 임포트합니다.

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FBX 임포트 파이프라인의 애니메이션 지원은 게임에서 사용할 스켈레탈 메시 애니메이션을 3D 애플리케이션에서 언리얼로 가져오는 단순한 워크플로를 제공합니다. 현재 각 스켈레탈 메시당 하나의 애니메이션만 단일 파일로 익스포트/임포트될 수 있습니다.

이 페이지는 FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 애니메이션을 언리얼로 임포트하는 방법에 대한 기술적 개요입니다.

언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.

이 페이지에는 Autodesk Maya 및 Autodesk 3ds Max에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 아래에서 선호하는 콘텐츠 제작 툴을 선택하면 선택한 툴과 관련된 정보만 표시됩니다.

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

명명

FBX 포맷을 사용하여 언리얼로 애니메이션을 임포트할 때 애니메이션 시퀀스는 파일 이름과 동일하게 명명됩니다. 스켈레탈 메시와 함께 애니메이션을 임포트할 때 생성되는 애니메이션 시퀀스는 애니메이션 시퀀스의 루트 본 이름으로 명명됩니다. 임포트 프로세스가 완료된 뒤 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 쉽게 이름을 변경할 수 있습니다.

애니메이션 생성하기

애니메이션은 단일 스켈레탈 메시_에 고유하거나 각 스켈레탈 메시_가 동일한 스켈레톤을 사용하는 경우 여러 스켈레탈 메시에 재사용될 수 있습니다. FBX 파이프라인을 사용하여 애니메이션을 만들어서 언리얼로 임포트할 때는 스켈레톤만 애니메이팅하면 됩니다. 메시를 스켈레톤에 바인드하는 것은 선택 사항이지만, 그렇게 하면 애니메이션 도중 메시 디포밍 방식을 볼 수 있어서 애니메이션 생성 프로세스가 훨씬 쉬워집니다. 익스포트 시에는 스켈레톤만 필요합니다.

3D 앱에서 애니메이션 익스포트하기

애니메이션은 _스켈레탈 메시_당 하나의 애니메이션마다 단일 파일로 개별 익스포트되어야 합니다. 아래 단계는 단일 애니메이션을 자체 파일로 익스포트하는 방법을 보여 줍니다. 이 스켈레톤에 바인드된 메시는 애니메이션 익스포트에 그 자체로 꼭 필요한 것은 아니므로 숨겨져 있습니다.

  1. 뷰포트로 익스포트할 조인트를 선택합니다.

    maya_export_1.jpg

  2. 파일 메뉴에서 선택 익스포트 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트 를 선택합니다.

    maya_export_2.jpg

  3. FBX 파일이 애니메이션을 익스포트할 위치와 이름을 선택하고 FBX 익스포트(FBX Export) 대화 상자에서 알맞은 옵션을 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해 애니메이션 체크박스를 활성화해야 합니다.

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg 버튼을 클릭하여 메시가 포함된 FBX 파일을 생성합니다.

  1. 뷰포트에 익스포트할 애니메이션에 대응하는 본을 선택합니다.

    max_export_1.jpg

  2. 파일(File) 메뉴에서 선택 익스포트(Export Selected) 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트(Export All) 을 선택합니다.

    max_export_2.jpg

  3. FBX 파일이 애니메이션을 익스포트할 위치와 이름을 선택하고 max_save_button.jpg 버튼을 클릭합니다.

    max_export_3.jpg

  4. FBX 익스포트(FBX Export) 대화 상자에서 적절한 옵션을 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해 애니메이션 체크박스를 활성화해야 합니다.

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg 버튼을 클릭하여 메시가 포함된 FBX 파일을 생성합니다.

애니메이션 임포트하기

FBX 애니메이션 임포트 파이프라인을 사용하면 _스켈레탈 메시_와 애니메이션을 한꺼번에 임포트하거나 하나만 개별적으로 임포트할 수 있습니다.

스켈레탈 메시가 있는 애니메이션

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 import_button.png 버튼을 클릭합니다. 파일 브라우저가 열리면 임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다. 참고: 드롭다운에서 import_fbxformat.jpg 을 선택하여 원하지 않는 파일을 필터링하는 것이 좋습니다.

    import_file.jpg

    임포트된 에셋의 임포트 경로는 임포트 도중 콘텐츠 브라우저 의 현재 위치에 따라 달라집니다. 임포트 수행에 앞서 적절한 폴더로 이동해야 합니다. 임포트가 완료되면 임포트된 에셋을 새 폴더로 드래그할 수 있습니다.

  2. FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 대화 상자에서 적절한 세팅을 선택합니다. 임포트된 메시의 이름은 디폴트 명명 규칙을 따릅니다. 모든 세팅에 대한 상세 정보는 FBX 임포트 대화 상자(FBX Import Dialog) 섹션을 참조하세요.

    SkeletalMeshFBXOptions.png

  3. button_import.png 버튼을 클릭하여 메시 및 LOD를 임포트합니다. 프로세스 성공 시 결과 메시, 애니메이션(애니메이션 시퀀스), 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다. 애니메이션을 저장할 애니메이션 시퀀스가 기본으로 스켈레톤의 루트 본을 따라 명명되어 생성된 것을 볼 수 있습니다.

    ImportedCharacter.png

개별 애니메이션

애니메이션을 임포트하려면 우선 애니메이션을 임포트할 애니메이션 시퀀스가 필요합니다. 애니메이션 시퀀스는 콘텐츠 브라우저 를 통해 생성되거나 애니메이션 시퀀스 에디터에서 직접 생성될 수 있습니다.

언리얼 에디터는 단일 FBX 파일에서 다수의 애니메이션을 임포트하도록 지원합니다. 그러나 상당수의 DCC 툴(3ds Max 및 Maya 등)에서는 현재 다수의 애니메이션을 하나의 파일에 저장할 수 없습니다. 지원되는 애플리케이션(Motion Builder 등)에서 익스포트하는 경우 언리얼은 해당 파일에 들어 있는 애니메이션을 모두 임포트합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 import_button.png 버튼을 클릭합니다. 파일 브라우저가 열리면 임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다. 참고: 드롭다운에서 import_fbxformat.jpg 을 선택하여 원하지 않는 파일을 필터링하는 것이 좋습니다.

    import_file.jpg

    임포트된 에셋의 임포트 경로는 임포트 도중 콘텐츠 브라우저 의 현재 위치에 따라 달라집니다. 임포트 수행에 앞서 적절한 폴더로 이동해야 합니다. 임포트가 완료되면 임포트된 에셋을 새 폴더로 드래그할 수 있습니다.

  2. FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 대화 상자에서 적절한 세팅을 선택합니다. 임포트되는 메시의 이름은 디폴트 명명 규칙을 따릅니다. 모든 세팅에 대한 상세 정보는 FBX 임포트 대화 상자(FBX Import Dialog) 섹션을 참조하세요.

    AnimationImportOptions.png

    애니메이션만 따로 임포트할 때는 기존 스켈레톤을 지정해야 합니다!

  3. button_import.png 버튼을 클릭하여 메시 및 LOD를 임포트합니다. 프로세스 성공 시 결과 메시, 애니메이션(애니메이션 시퀀스), 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다. 애니메이션을 저장할 애니메이션 시퀀스가 기본으로 스켈레톤의 루트 본을 따라 명명되어 생성된 것을 볼 수 있습니다.

    AnimSequenceImported.png

언리얼 에디터는 불균등 스케일 애니메이션을 지원합니다. 애니메이션을 임포트할 때 스케일이 있는 경우 추가 옵션을 설정하지 않아도 이를 임포트합니다. 메모리상의 이유로 엔진은 모든 애니메이션에 대한 스케일을 저장하지 않으며 스케일이 1이 아닌 경우에만 저장합니다.

추가 정보와 비디오 샘플은 스켈레탈 메시 애니메이션 페이지를 참조하세요.