FBX 모프 타깃 파이프라인

FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 스켈레탈 메시를 위한 모프 타깃을 생성 및 임포트합니다.

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모프 타깃(Morph Target) 은 일정한 방식으로 디폼된 특정 메시에 대한 버텍스 위치 스냅샷입니다. 예를 들어 캐릭터 모델을 선택하고 얼굴을 고쳐서 표정을 만들 수 있고, 그런 다음 편집된 버전을 모프 타깃으로 저장할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 모프 타깃을 블렌딩하여 캐릭터의 얼굴이 해당 표정을 짓게 만들 수 있습니다. 모프 타깃은 FBX를 통해 언리얼 엔진으로 임포트될 수 있으며, 애니메이션 시퀀스 내에서 캡슐화됩니다.

FBX 모프 타깃 파이프라인을 사용하면 다수의 모프 타깃으로 단일 애니메이션을 구동할 수 있기 때문에 복잡한 모프 타깃 애니메이션을 언리얼 엔진으로 매우 손쉽게 임포트할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션 패키지에서 모프 타깃을 사용하여 대사를 말하는 캐릭터를 애니메이팅할 수 있습니다. 이 애니메이션은 필요한 만큼 모프 타깃을 사용하여 얼굴의 전체 모션을 캡처할 수 있습니다. 하지만 임포트될 때 결과는 단일 애니메이션 시퀀스에만 나타납니다. 각 모프 타깃에 대한 애니메이션 데이터에는 커브를 통해 계속 액세스할 수 있습니다.

FBX 임포트 파이프라인의 모프 타깃 지원은 게임에서 사용할 스켈레탈 메시의 모프 타깃을 3D 애플리케이션에서 언리얼 엔진으로 손쉽게 가져올 수 있도록 해줍니다. 이 파이프라인을 사용하면 원하는 만큼의 스켈레탈 메시에 대한 원하는 만큼의 모프 타깃을 단일 파일로 임포트할 수 있습니다.

이 페이지는 FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 모프 타깃을 언리얼 엔진으로 임포트하는 방법에 대한 기술적 개요입니다.

언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.

이 페이지에는 Autodesk Maya 및 Autodesk 3ds Max에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 아래에서 선호하는 콘텐츠 제작 툴을 선택하면 선택한 툴과 관련된 정보만 표시됩니다.

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

명명하기

FBX 포맷을 사용하여 모프 타깃을 언리얼 엔진으로 임포트할 때 개별 모프 타깃은 3D 애플리케이션의 블렌드셰이프 또는 모프 이름을 따라 명명됩니다.

  • 블렌드셰이프의 이름을 블렌드셰이프 노드의 이름에 더한 것이 이름이 됩니다. 예를 들어 [BlendShapeNode]_[BlendShape]와 같습니다.

  • 이 이름은 모프 툴 모디파이어의 채널 이름이 됩니다.

모프 타깃 구성하기

Maya에서 모프 타깃을 FBX로 익스포트되도록 구성하려면 블렌드셰이프를 사용해야 합니다. 다음은 모프 타깃 익스포트를 구성하는 데 필요한 단계를 간략하게 설명한 것입니다. 자세한 내용은 애플리케이션의 도움말 파일을 참고하세요.

  1. 베이스 메시로 시작합니다.

    maya_setup_1.png

  2. 타깃 포즈를 생성하기 위해 수정할 메시를 복제합니다. 여기서는 머리입니다. 타깃 포즈를 생성합니다. 이 예시에서 타깃 포즈는 윙크하는 캐릭터입니다.

    maya_setup_2.png

  3. 타깃 메시를 선택하고 순서대로 베이스 메시를 선택합니다.

    maya_setup_3.png

  4. 애니메이션(Animation) 메뉴 세트의 디포머 생성(Create Deformers) 메뉴에서 블렌드셰이프(Blend Shape) 를 선택합니다. 원하는 경우 타깃 메시는 이 단계 이후 삭제해도 됩니다.

    maya_setup_4.jpg

  5. 이제 블렌드셰이프 노드가 베이스 메시의 프로퍼티에 표시됩니다. 이는 언리얼 엔진에서 사용될 이름입니다. 여기서 블렌드셰이프 노드와 블렌드셰이프의 이름을 변경할 수 있습니다.

    maya_setup_5.png

  6. 블렌드셰이프 가중치를 1까지 조정하면 베이스 메시가 타깃 포즈를 향해 보간됩니다.

    maya_setup_6.png

3ds Max에서 모프 타깃을 FBX로 익스포트되도록 구성하려면 모퍼 모디파이어(Morpher modifier)를 사용해야 합니다. 다음은 모프 타깃 익스포트를 구성하는 데 필요한 단계를 간략하게 설명한 것입니다. 자세한 내용은 애플리케이션의 도움말 파일을 참고하세요.

  1. 베이스 메시로 시작합니다.

    max_setup_1.jpg

  2. 타깃 포즈를 생성하기 위해 수정할 메시를 복제합니다. 여기서는 머리입니다. 타깃 포즈를 생성합니다. 이 예시에서 타깃 포즈는 윙크하는 캐릭터입니다.

    max_setup_2.jpg

  3. 모퍼 모디파이어를 베이스 메시에 추가합니다. 이는 스킨(Skin) 모디파이어를 스택에 추가하기 전에 필요합니다.

    max_setup_3.jpg

  4. 채울 모프 채널을 선택한 상태로 모퍼 모디파이어의 프로퍼티 롤아웃에서 max_pick_button.jpg 버튼을 누르거나 채널을 우클릭 하고 씬에서 오브젝트 선택 을 선택합니다.

    max_setup_4.jpg

  5. 뷰포트에서 타깃 메시를 클릭합니다.

    max_setup_5.jpg

  6. 이제 모프 채널이 채워지고 타깃 메시 이름이 표시됩니다. 언리얼 엔진에서 모프 타깃에 지정할 이름입니다. 모퍼 모디파이어 롤아웃의 채널 파라미터(Channel Parameters) 섹션에서 변경할 수 있습니다.

    max_setup_6.jpg

  7. 채널 가중치를 100까지 조정하면 베이스 메시가 타깃 포즈를 향해 보간됩니다.

    max_setup_7.jpg

모프 타깃 익스포트하기

  1. '뷰포트'에서 익스포트할 베이스 메시 및 조인트를 선택합니다.

    maya_export_1.png

  2. 파일 메뉴에서 선택 익스포트 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트 를 선택합니다.

    maya_export_2.jpg

  3. FBX 파일이 모프 타깃을 익스포트할 위치와 이름을 선택하고 FBX 익스포트 대화창에서 적절한 옵션을 설정합니다. 모프 타깃 익스포트를 위해 애니메이션 체크박스와 모든 디폼된 모델(Deformed Models) 옵션을 활성화해야 합니다.

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg 버튼을 클릭하여 모프 타깃이 포함된 FBX 파일을 생성합니다.

  1. '뷰포트(Viewport)'에서 익스포트할 베이스 메시 및 본을 선택합니다.

    max_export_1.jpg

  2. 파일(File) 메뉴에서 선택 익스포트(Export Selected) 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트(Export All) 를 선택합니다.

    max_export_2.jpg

  3. FBX 파일이 모프 타깃을 익스포트할 위치와 이름을 선택하고 max_save_button.jpg 버튼을 클릭합니다.

    max_export_3.jpg

  4. FBX 익스포트(FBX Export) 대화창에서 적절한 옵션을 설정합니다. 모프 타깃 익스포트를 위해 애니메이션 체크박스와 모든 디포메이션(Deformations) 옵션을 활성화해야 합니다.

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg 버튼을 클릭하여 모프 타깃이 포함된 FBX 파일을 생성합니다.

모프 타깃 임포트하기

FBX 모프 타깃 임포트 파이프라인을 사용하면 스켈레탈 메시 와 모프 타깃을 한꺼번에 임포트할 수 있습니다. 모프 타깃을 임포트하여 모프 타깃이 이미 적용된 기존 스켈레톤에 추가하는 경우 기존 모프 타깃이 오버라이드됩니다.

모프 타깃이 있는 스켈레탈 메시

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다. 파일 브라우저가 열리면 임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다. 참고: 드롭다운에서 import_fbxformat.jpg 을 선택하여 원하지 않는 파일을 필터링하는 것이 좋습니다.

    import_file.jpg

  2. 임포트 대화창에서 적절한 세팅을 선택합니다. 모프 타깃 임포트 가 활성화되어 있는지 확인합니다. 참고: 임포트되는 메시의 이름은 디폴트 명명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 섹션을 참고하세요.

    ImportMorphTargets.png

  3. 확인(OK) 버튼을 클릭하여 메시와 LOD를 임포트합니다. 프로세스가 성공하면 결과 메시, 모프 타깃(MorphTargetSet), 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다. 모프 타깃을 저장할 MorphTargetSet이 기본적으로 스켈레톤의 루트 본을 따라 명명되어 생성된 것을 볼 수 있습니다.

    ImportedCharacter.png

    페르소나에서 임포트된 메시를 보고 모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer) 탭에서 임포트된 모프 타깃의 세기를 조정해 보면서 제대로 작동하는지 확인할 수 있습니다.

    모프 타깃 의 이펙트는 눈에 잘 띄지 않는 경우가 많지만 애니메이터에게 제공하는 컨트롤과 캐릭터에게 더해 주는 사실감은 매우 중요합니다.