FBX 씬 임포트

레벨로 임포트를 사용하여 전체 FBX 씬을 언리얼 엔진 4로 가져오는 방법을 살펴봅니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

'레벨로 임포트(Import Into Level)' 명령을 사용하면 에셋을 개별적으로 임포트하는 대신 전체 FBX 씬을 레벨로 임포트할 수 있습니다. 이때 임포트할 에셋을 지정할 수 있고 임포트 세팅에서 에셋별로 제어할 수 있습니다. 또한 워크플로를 통해 언리얼 엔진 외부에서 추가적으로 편집한 개별 에셋을 선택적으로 리임포트할 수도 있습니다.

현재 FBX 전체 씬 임포트는 다음과 같은 에셋 타입을 지원합니다.

  • 스태틱 메시

  • 스켈레탈 메시

  • 애니메이션

  • 머티리얼 (기본적인 지원만 제공하며, 콘텐츠를 생성한 애플리케이션의 원본 머티리얼과 일치하지 않을 수 있음)

  • 텍스처

  • 리지드 메시

  • 모프 타깃

  • 카메라(애니메이션 없음)

  • 라이트

나중에 씬을 리임포트하려면 씬 내 각 에셋의 컴포넌트를 포함하는 단일 블루프린트로 씬을 임포트해야 합니다.

FBX 전체 씬 워크플로

  1. 메인 메뉴 바에서 파일(File) > 레벨로 임포트 를 선택합니다.

    ImportIntoLevelMenu.png

  2. 임포트하려는 씬을 포함하는 FBX 파일을 선택합니다.

    FBXFileImport.png

  3. 언리얼 프로젝트에서 대상 폴더를 선택합니다.

    FolderLocation.png

  4. 'FBX 씬 임포트(FBX Scene Import)' 대화창을 사용하여 임포트하려는 씬에서 에셋(스태틱 메시, 스켈레탈 메시 및 머티리얼)을 선택합니다.

    FBXSceneImportOptions.png

임포트 프로세스의 최종 출력을 선택할 수도 있습니다. 선택한 모든 FBX 씬 에셋을 다음 중 하나로 가져옵니다.

  • 개별 레벨 액터

  • 단일 액터의 컴포넌트

  • 단일 블루프린트 액터 클래스의 컴포넌트 (전체 씬 리임포트를 유일하게 지원함)

FBX 씬이 임포트되면 모든 에셋이 FBX 씬 데이터 에셋과 함께 프로젝트로 임포트됩니다. 이 에셋에는 원본 FBX 씬과 방금 프로젝트로 임포트한 모든 에셋을 연결하는 모든 정보가 포함되어 있습니다.

SceneData.png

FBX 씬 임포트 옵션 대화창

'FBX 씬 임포트 옵션(FBX Scene Import Options)' 대화창에서는 씬에 임포트할 에셋과 최종 출력 에셋에 포함할 에셋을 지정할 수 있습니다. 또한 특정 임포트 세팅을 이름을 지정한 그룹으로 설정하고 이를 씬에 있는 오브젝트에 빠르게 할당할 수 있습니다.

씬 탭

'씬(Scene)' 탭에서는 FBX 씬의 각 에셋을 임포트하는 방법을 제어할 수 있습니다. 탭의 왼쪽에서는 씬 계층구조의 트리 뷰를 확인할 수 있습니다. 오른쪽에는 전체 씬의 일반적인 임포트 옵션이 표시됩니다.

FBXSceneImportOptions.png

'씬' 탭의 트리 뷰에서 에셋의 체크를 해제하면 에셋이 임포트되지 않도록 설정할 수 있습니다. 이는 에셋이 최종 출력(레벨 액터, 단일 액터 컴포넌트 또는 블루프린트)에 포함되지 않도록 해줍니다. 에셋이 임포트되는 것을 완전히 방지하려면 '씬' 탭과 '스태틱 메시(Static Meshes)' 또는 '스켈레탈 메시(Skeletal Meshes)' 탭에서 모두 에셋의 체크를 해제해야 합니다. 이 워크플로를 통해 나중에 사용할 수도 있는 씬에서 에셋을 가져올 수 있습니다.

사용 가능한 옵션

옵션

설명

콘텐츠 폴더 계층구조 생성(Create Content Folder Hierarchy)

이 옵션을 사용하면 계층구조에 각 티어를 나타내는 폴더가 자동으로 생성됩니다. 폴더의 이름은 해당 계층구조 레벨에서 찾을 수 있는 첫 번째 항목의 이름으로 지정됩니다.

다이내믹으로 임포트(Import as Dynamic)

이 옵션을 선택하면 모든 액터 또는 컴포넌트가 다이내믹 모빌리티를 가지게 됩니다. 선택되지 않으면 스태틱 모빌리티를 가지게 됩니다.

계층구조 유형(Hierarchy Type)

임포트 프로세스의 최종 출력을 선택하는 위치입니다.

블루프린트 에셋(Blueprint Asset)

단일 블루프린트 액터를 생성합니다. 트리 뷰에서 선택한 모든 에셋은 이 블루프린트 액터의 컴포넌트가 됩니다. 이는 전체 씬 리임포트를 지원하는 유일한 계층구조 타입입니다.

액터 컴포넌트(Actor Component)

트리 뷰에서 선택한 각 에셋이 액터의 컴포넌트로 임포트되는 단일 액터를 생성합니다. 이 타입은 리임포트를 지원하지 않습니다.

액터(Actors)

이 옵션은 트리 뷰에서 각 에셋을 개별 액터로 임포트합니다. 이 타입은 리임포트를 지원하지 않습니다.

스태틱 메시 탭

'스태틱 메시' 탭에는 FBX 씬 파일에서 찾을 수 있는 다양한 스태틱 메시를 임포트하는 데 사용할 수 있는 모든 옵션이 제공됩니다. 왼쪽에는 포함된 모든 메시의 목록이 표시됩니다. 이 목록에서는 임포트하지 않을 메시의 체크를 해제할 수 있습니다. 오른쪽에는 스태틱 메시 임포트 옵션이 표시됩니다. 이 탭에는 목록 뷰에서 스태틱 메시 그룹에 빠르게 적용할 수 있는 임포트 옵션의 프리셋을 생성하는 기능이 제공됩니다. 이 탭에서 찾을 수 있는 옵션은 표준 스태틱 메시 임포트 옵션에서 찾을 수 있는 옵션과 유사합니다.

'스태틱 메시' 탭에는 옵션 오버라이드 섹션에서 다룰 일련의 오버라이드 옵션을 생성하는 기능도 제공합니다.

StaticMeshesTab.png

스켈레탈 메시 탭

'스켈레탈 메시' 탭에서는 FBX 파일에서 씬으로 임포트된 모든 스켈레탈 메시를 볼 수 있습니다. 왼쪽에는 포함된 모든 스켈레탈 메시의 목록이 표시됩니다. '스태틱 메시' 탭과 마찬가지로, 임포트하지 않을 메시의 체크를 해제할 수 있습니다. 오른쪽에는 임포트할 각 스켈레탈 메시의 옵션 목록이 표시됩니다. 이 옵션은 표준 스켈레탈 메시 임포트 옵션과 매우 유사합니다.

'스켈레탈 메시' 탭에는 옵션 오버라이드 섹션에서 다룰 일련의 오버라이드 옵션을 생성하는 기능도 제공합니다.

SkeletalMeshesTab.png

머티리얼 탭

'머티리얼' 탭에서는 FBX 파일과 함께 씬으로 임포트할 머티리얼을 제어할 수 있습니다. FBX 파일에서 기존 머티리얼을 우클릭 하여 이 머티리얼을 프로젝트의 기존 머티리얼로 대체할 수 있습니다.

FBX 임포터는 프로젝트에 이미 존재하는 머티리얼을 오버라이드하는 것을 허용하지 않습니다. FBX에서 머티리얼을 대체하기 위해 기존 머티리얼을 할당하는 것만 가능합니다. 그렇지 않을 경우, 기본 텍스처 연결을 가진 새 머티리얼이 생성됩니다.

MaterialsTab.png

'머티리얼' 탭에서는 모든 머티리얼을 저장할 위치를 오버라이드할 수 있습니다. 탐색(Browse) 옵션을 클릭하여 프로젝트에서 머티리얼을 임포트할 위치를 정의합니다.

MaterialBasePath.png

옵션 오버라이드

옵션 오버라이드를 사용하면 임포트 옵션 세트를 다수의 에셋에 동시에 적용할 수 있는 이름이 지정된 세트로 그룹화할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 메시 그룹 옵션을 일일이 설정할 필요 없이 공통 옵션 세트를 빠르게 생성할 수 있습니다.

옵션 오버라이드를 생성하고 적용하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. '스태틱 메시' 탭 또는 '스켈레탈 메시' 탭에서 찾을 수 있는 '오버라이드 생성(Create Override)' 버튼을 클릭합니다.

    OverrideButton.png

  2. 새 오버라이드의 이름을 입력합니다.

    NamedOverride.png

  3. 옵션 목록 상단의 드롭다운에서 선택한 새 오버라이드로 원하는 옵션을 설정합니다.

    SettingOptions.png

  4. 탭 왼쪽에 있는 목록에서 원하는 만큼 메시를 선택하고 컨텍스트 메뉴에서 새 오버라이드를 우클릭 하여 선택합니다.

    SelectOverride.png

옵션 목록 위에 있는 '삭제(Delete)' 버튼을 클릭하여 선택한 오버라이드를 제거할 수도 있습니다.

전체 씬 리임포트

씬을 블루프린트 오브젝트로 임포트한 경우 전체 씬을 리임포트할 수 있습니다. 전체 씬 리임포트는 전체 씬 임포트 기능과 매우 비슷하게 동작하지만 FBX 씬 컴포넌트 중 추가되거나, 제거되거나, 편집된 컴포넌트가 무엇인지 알려줍니다. 전체 씬 리임포트를 사용하면 DCC 앱으로 돌아가서 원하는 변경 사항을 적용하고 완성된 씬을 언리얼 엔진으로 리임포트하기가 쉬워 업데이트하려는 변경 사항만 선택적으로 적용할 수 있습니다.

씬 리임포트 워크플로

씬을 리임포트하려면 FBX 씬 임포트 데이터(FBX Scene Import Data) 에셋 또는 이전 씬 임포트를 통해 가져온 에셋을 우클릭 하고 컨텍스트 메뉴에서 리임포트(Reimport) 를 선택합니다.

ReimportMenu.png

이렇게 하면 'FBX 씬 리임포트 옵션(FBX Scene Reimport Options)' 대화창이 열립니다. 이 대화창은 FBX 씬 임포트 옵션과 유사하지만 마이너스 기호가 있는 삭제된 에셋과 플러스 기호가 있는 추가된 에셋을 보여줍니다. 씬 에셋 트리 뷰는 FBX 씬에서 추가, 제거, 변경된 에셋을 표시하도록 필터링할 수 있습니다.

ReImportAddRemove.png

대화창에는 이전과 동일한 네 개의 탭이 있습니다.

  • 스태틱 메시

  • 스켈레탈 메시

  • 머티리얼

리임포트 목록 필터 버튼

'FBX 씬 리임포트 옵션' 대화창의 모든 탭에는 변경된 에셋에 빠르게 액세스할 수 있는 일련의 필터가 있습니다. 이러한 필터는 다음과 같습니다.

Filters.png

옵션

설명

추가(Add)

이 옵션을 사용하면 계층구조에 각 티어를 나타내는 폴더가 자동으로 생성됩니다. 폴더의 이름은 해당 계층구조 레벨에서 찾을 수 있는 첫 번째 항목의 이름으로 지정됩니다.

삭제(Delete)

최근 임포트 이후 삭제된 FBX 씬 에셋만 표시합니다.

덮어쓰기(Overwrite)

최근 임포트에 덮어쓴 에셋만 표시합니다.

버전비교(Diff)

최근 임포트 시 변경(추가 또는 삭제)된 에셋만 표시합니다.

씬 리임포트 탭

'씬 리임포트(Reimport Scene)' 탭은 '레벨로 임포트' 작업을 실행하는 '씬' 탭과 근본적으로 동일합니다. 하지만 계층구조를 리임포트하는 기능을 제공한다는 점에서 차이가 있습니다. 옵션 그룹 상단에서 찾을 수 있는 '계층구조 리임포트(Reimport Hierarchy)' 체크 박스가 선택되어 있을 경우 블루프린트의 계층구조가 리임포트되어 블루프린트의 컴포넌트 목록에 적용한 변경 사항이 손실됩니다. 블루프린트에 적용한 노드 그래프 변경 사항은 그대로 유지됩니다.

ReimportScene.png

스태틱 메시 리임포트 탭

'스태틱 메시 리임포트(Reimport Static Meshes)' 탭은 'FBX 씬 임포트' 대화창에서 찾을 수 있는 표준 '스태틱 메시' 탭과 동일한 기능을 제공하며 이러한 기능은 리임포트하려는 메시에 적용할 수 있습니다. 필터 옵션을 사용하여 결과를 필터링할 수도 있습니다.

ReimportSM.png

스켈레탈 메시 리임포트 탭

'스켈레탈 메시 리임포트(Reimport Skeletal Meshes)' 탭은 'FBX 씬 임포트' 대화창에서 찾을 수 있는 표준 '스켈레탈 메시' 탭과 동일한 기능을 제공하며 이러한 기능은 리임포트하려는 메시에 적용할 수 있습니다. 필터 옵션을 사용하여 결과를 필터링할 수도 있습니다.

ReimportSK.png

머티리얼 리임포트 탭

'머티리얼 메시 리임포트(Reimport Materials Meshes)' 탭은 'FBX 씬 임포트' 대화창에서 찾을 수 있는 표준 '머티리얼' 탭과 동일한 기능을 제공하며 이러한 기능은 리임포트하려는 FBX 씬의 일부인 머티리얼에 적용할 수 있습니다.

임포터는 기존 머티리얼을 덮어쓰지 않으므로 유의하세요.

태그