지오메트리 브러시 액터

언리얼 에디터에서 브러시를 사용하여 레벨 지오메트리를 사용하는 방법에 대해 살펴봅니다.

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BSPHouse.png

이 문서에서는 레벨 생성 시 지오메트리 브러시(Geometry Brush) 를 사용하는 방법을 자세하게 살펴봅니다.

지오메트리 브러시는 레벨 디자인의 최종 방식으로는 권장되지 않습니다. 필수는 아니지만 제작 초기 단계에서는 유용할 수 있습니다.

지오메트리 브러시는 언리얼 엔진에서 레벨을 제작할 때 사용할 수 있는 가장 기본적인 툴입니다. 개념적으로는 레벨 내 공간에 볼륨을 채우고 조각하는 툴이라고 생각하면 됩니다. 이전에 지오메트리 브러시는 레벨 디자인의 주요 구성 요소로 사용되었습니다. 하지만 이제 그 역할은 훨씬 더 효율적인 스태틱 메시(Static Mesh)로 넘어갔습니다. 그래도 지오메트리 브러시는 여전히 레벨 및 오브젝트의 초기 프로덕션 단계에서 프로토타입을 빠르게 제작하는 데 유용할 수 있으며, 3D 모델링 툴을 이용할 수 없는 사용자가 레벨을 구성하는 데도 마찬가지입니다. 이 문서에서는 지오메트리 브러시의 사용 방법과 레벨에서의 활용 방법에 대해 설명합니다.

일반적으로 지오메트리 브러시는 레벨 디자인 프로세스에서 사용할 수 있는 기본적인 셰이프를 생성하는 방식이라고 생각하면 되며, 영구적인 결과물이나 아티스트가 최종 메시를 마무리하는 과정에서 잠깐 테스트하는 용도로도 사용할 수 있습니다.

지오메트리 브러시의 용도

이제는 레벨에 지오메트리를 채우는 데 스태틱 메시가 주로 사용되지만, 지오메트리 브러시도 여전히 쓰임새가 있습니다. 지오메트리 브러시의 주된 용도는 다음과 같습니다.

레벨 윤곽 작업

레벨을 제작하는 표준적인 워크플로는 다음과 같습니다.

  • 레벨 윤곽 및 경로 작업

  • 플레이테스트 플로 및 게임플레이

  • 레이아웃 수정 및 테스트 반복

  • 초기 메시 패스

  • 초기 라이팅 패스

  • 콜리전 및 퍼포먼스 문제 관련 플레이테스트

  • 폴리시 패스

ElementalBSP.png

ElementalComplete.png

대략적인 브러시 윤곽 작업

최종 레벨

첫 번째 단계는 스태틱 메시 및 다른 완성된 아트 에셋으로 레벨을 채우기 전에 레벨의 윤곽 작업을 통해 레이아웃과 플로를 파악하는 것입니다. 보통은 지오메트리 브러시를 사용하여 레벨의 윤곽을 잡고 테스트와 반복작업을 통해 최종 레이아웃을 이끌어내는 방식으로 진행됩니다. 레벨 디자인 프로세스의 이런 측면에서는 지오메트리 브러시가 가장 적합한데, 그 이유는 시간도 거의 들지 않고 아트 팀이 개입하지 않아도 되기 때문입니다. 레벨 디자이너는 언리얼 에디터에 내장된 툴을 사용하여 지오메트리 브러시를 생성 및 수정하여 만족스러운 레이아웃과 레벨의 플레이 방식을 만들기만 하면 됩니다.

테스트가 마무리되고 메시 작업이 시작되면 지오메트리 브러시는 점차 스태틱 메시로 대체됩니다. 덕분에 더 빠른 초기 반복작업이 가능할 뿐만 아니라 아트 팀이 빌드에 참고할 멋진 레퍼런스도 제공할 수 있습니다.

단순 필러 지오메트리

레벨 디자이너는 레벨을 제작할 때 흔히 공간이나 간극을 채울 단순 지오메트리 조각이 필요한 상황에 직면하게 됩니다. 기존 스태틱 메시로 이 공간을 채울 수 없는 경우 아트 팀이 커스텀 메시를 만드는 대신 디자이너가 지오메트리 브러시를 사용하여 이 공간을 채우기만 하면 됩니다. 퍼포먼스 측면에서는 스태틱 메시를 사용하는 것이 더 좋을 수 있지만 지오메트리 브러시도 충분히 단순하기만 하다면 별다른 심각한 영향 없이 사용할 수 있습니다.

브러시 생성하기

모드(Modes) 패널의 지오메트리(Geometry) 탭에서 브러시를 생성합니다.

  1. 패널 하단의 라디오 버튼을 사용하여 브러시 유형을 선택합니다.

    add_subtract.png

  2. 목록에서 프리미티브 유형 중 하나를 뷰포트(Viewport) 로 드래그 앤 드롭합니다.

    BoxBrush.png

  3. 브러시 세팅(Brush Settings) 을 수정하고, 트랜스폼 툴을 사용하거나 지오메트리 편집 모드(Geometry Editing Mode) 를 활성화하여 브러시의 모양 또는 크기를 변경합니다. 자세한 내용은 브러시 수정을 참고하세요.

브러시 프리미티브

프리미티브

설명

BSP_Box.png

디테일(Details) 패널에서 커스터마이징 가능한 박스 셰이프 지오메트리 브러시 액터를 생성합니다. 옵션은 다음과 같습니다.

박스 빌더 세팅

X

X축 크기를 설정합니다.

Y

Y축 크기를 설정합니다.

Z

Z축 크기를 설정합니다.

벽 두께(Wall Thickness)

비우기(Hollow) 가 체크되어 있는 경우 브러시의 내벽 두께를 설정합니다.

비우기

이 박스를 체크하면 브러시 안쪽이 꽉 차는 것이 아니라 빈 공간이 생깁니다. 공간을 가장 빠르게 만들 수 있습니다. 체크된 경우 벽 두께(Wall Thickness) 세팅이 활성화됩니다.

테셀레이션됨(Tessellated)

이 박스를 체크하면 박스의 측면을 쿼드로 남겨두지 않고 트라이앵글로 테셀레이션합니다.

BSP_Cone.png

디테일 패널에서 커스터마이징 가능한 원뿔 셰이프 지오메트리 브러시 액터를 생성합니다. 옵션은 다음과 같습니다.

원뿔 빌더 세팅

Z

Z축 높이를 설정합니다.

캡 Z(Cap Z)

비우기 가 체크되어 있는 경우 Z축의 내부 캡 높이 제한을 설정합니다.

외부 반경(Outer Radius)

원뿔 밑면의 반경을 설정합니다.

내부 반경(Inner Radius)

비우기 가 체크되어 있는 경우 원뿔의 내벽 반경을 설정합니다.

측면(Sides)

원뿔 셰이프를 둘러싸는 측면 수를 설정합니다.

측면 정렬(Align to Side)

이 박스를 체크하면 X축을 따라 측면 회전을 정렬합니다. 비활성화하면 각도 중 하나가 축 아래를 향합니다.

비우기

이 박스를 체크하면 브러시 안쪽이 꽉 차는 것이 아니라 빈 공간이 생깁니다. 공간을 가장 빠르게 만들 수 있습니다. 체크된 경우 내부 반경(Inner Radius) 세팅이 활성화됩니다.

BSP_Cylinder.png

디테일 패널에서 커스터마이징 가능한 원기둥 셰이프 지오메트리 브러시 액터를 생성합니다. 옵션은 다음과 같습니다.

원기둥 빌더 세팅

Z

Z축 높이를 설정합니다.

외부 반경

원기둥의 반경을 설정합니다.

내부 반경

**비우기**가 체크된 경우 원기둥 내 빈 공간의 반경을 설정합니다.

측면

원기둥 형태를 둘러싼 측면 수를 설정합니다.

측면 정렬

이 박스를 체크하면 X축을 따라 측면 회전을 정렬합니다. 비활성화하면 각도 중 하나가 축 아래를 향합니다.

비우기

이 박스를 체크하면 브러시 안쪽이 꽉 차는 것이 아니라 빈 공간이 생깁니다. 공간을 가장 빠르게 만들 수 있습니다. 체크된 경우 내부 반경 세팅이 활성화됩니다.

BSP_CurvedStair.png

나선 계단이 필요할 때는 곡선 계단 셰이프, 즉 일정 각도로 안쪽으로 굽혀지면서 계단이 층층이 겹치지는 않는 굽은 계단 셰이프 지오메트리 브러시 액터를 생성합니다. 굽은 계단은 지면까지 이어집니다. 셰이프는 디테일 패널에서 커스터마이징할 수 있습니다. 옵션은 다음과 같습니다.

굽은 계단 빌더 세팅

내부 반경

계단이 둘러쌀 내부 기둥의 반경을 설정합니다.

스텝 높이(Step Height)

계단의 각 단 높이를 설정합니다.

스텝 너비(Step Width)

계단의 각 단 너비를 설정합니다.

커브 각도(Angle of Curve)

계단의 각 단이 회전하는 각도를 설정합니다.

스텝 수(Num Steps)

계단의 단 수를 설정합니다.

첫 스탭에 추가(Add to First Step)

첫 계단에 추가 높이를 설정합니다. 전체 계단의 높이를 변경할 때 효과적입니다. (음수 값을 입력하면 첫 계단의 높이를 낮추게 됩니다).

반시계 방향(Counter Clockwise)

이 박스를 체크하면 계단이 시계 방향이 아닌 반시계 방향으로 돕니다.

BSP_LinStair.png

직선 셰이프 계단으로 곡선이 전혀 없는 직선 계단 지오메트리 브러시 액터를 생성합니다. 계단은 지면까지 이어집니다. 모양은 디테일 패널에서 커스터마이징할 수 있습니다. 옵션은 다음과 같습니다.

직선 계단 빌더 세팅

스텝 길이(Step Length)

계단의 각 단 길이를 설정합니다.

스텝 높이

계단의 각 단 높이를 설정합니다.

스텝 너비

계단의 각 단 너비를 설정합니다.

스텝 수

계단의 단 수를 설정합니다.

첫 스탭에 추가

첫 계단에 추가 높이를 설정합니다. 전체 계단의 높이를 변경할 때 효과적입니다. (음수 값을 입력하면 첫 계단의 높이를 낮추게 됩니다).

BSP_SpiralStair.png

계단이 층층이 겹칠 수 있는 나선 계단 셰이프 지오메트리 브러시 액터를 생성합니다. 이 계단은 지면까지 이어지지 않습니다. 셰이프는 디테일 패널에서 커스터마이징할 수 있습니다. 옵션은 다음과 같습니다.

나선 계단 빌더 세팅

내부 반경

계단이 둘러쌀 내부 기둥의 반경을 설정합니다.

스텝 너비

계단의 각 단 너비를 설정합니다.

스텝 높이

계단의 각 단별로 아랫단과 비교한 높이 차이를 설정합니다.

스텝 두께(Step Thickness)

계단의 각 단 두께를 설정합니다.

360당 스텝 수(Num Steps Per 360)

한 바퀴 회전에 필요한 계단의 단 수를 설정합니다.

스텝 수

계단의 단 수를 설정합니다.

첫 스탭에 추가

첫 계단에 추가 높이를 설정합니다. 전체 계단의 높이를 변경할 때 효과적입니다. (음수 값을 입력하면 첫 계단의 높이를 낮추게 됩니다).

경사진 천장(Sloped Ceiling)

계단이 아니라 경사진 밑면을 만들려면 이 박스에 체크합니다.

경사진 바닥(Sloped Floor)

이 박스에 체크하면 경사진 바닥을 만들어서 일반적인 계단이 아니라 나선형 경사로를 쉽게 만들 수 있습니다.

반시계 방향(Counter Clockwise)

이 박스를 체크하면 계단이 시계 방향이 아닌 반시계 방향으로 돕니다.

BSP_Sphere.png

디테일 패널에서 커스터마이징 가능한 구체 셰이프 지오메트리 브러시 액터를 생성합니다. 옵션은 다음과 같습니다.

구체 빌더 세팅

반경(Radius)

구체의 반지름을 설정합니다.

테셀레이션(Tessellation)

구체를 만드는 데 사용되는 측면 수를 설정합니다. 테셀레이션 메서드로 인해 최대 5로 제한됩니다.

브러시 수정하기

여러가지 방법으로 브러시를 수정할 수 있는데, 각 방법들은 일정한 상황이나 브러시 편집 방식에 맞게 특화되어 있습니다.

지오메트리 편집 모드

브러시의 실제 셰이프를 변경하는 가장 좋은 방법은 지오메트리 편집 모드 를 사용하는 것입니다. 이 에디터 모드로는 브러시의 버텍스, 에지, 페이스 등을 직접 조작할 수 있습니다. 매우 간소화된 3D 모델링 애플리케이션을 활용한 작업과 매우 유사합니다.

지오메트리 편집 모드 와 이것을 활용한 브러시 수정 방법에 대한 자세한 내용은 레벨 에디터 모드 페이지를 참고하세요.

트랜스폼 위젯

다양한 에디터 트랜스폼 위젯을 사용하여 브러시를 수정할 수도 있습니다. 이러한 방법으로는 인터랙티브하게 이동, 회전 및 스케일할 수 있으며 '뷰포트' 툴바의 위젯 버튼을 통해 액세스할 수 있습니다.

TransformWidgets.png

트랜스폼 위젯과 그 사용 방법에 대한 자세한 내용은 트랜스폼 액터를 참고하세요.

브러시 프로퍼티

기존 브러시는 브러시를 선택한 후 디테일 패널을 확인하여 편집할 수 있습니다. 전체 브러시를 선택하면 브러시 세팅(Brush Settings) 카테고리가 표시됩니다.

BrushDetails.png

브러시 유형

브러시 유형(Brush Type) 드롭다운에는 다음이 포함됩니다.

브러시 유형 드롭다운

더하기(Additive)

브러시를 '더하기'로 설정합니다.

빼기(Subtractive)

브러시를 '빼기'로 설정합니다.

레벨 제작 과정에 걸쳐 다양한 유형의 브러시를 사용할 수 있습니다. 각 유형마다 적합한 특정 상황이 있습니다.

더하기

더하기 브러시는 꽉 채운 공간과 같습니다. 레벨에 추가하려는 모든 브러시 지오메트리에 사용할 수 있습니다. 더하기 브러시의 훌륭한 시각화 방법으로는 벽 네 개와 바닥, 그리고 천장으로 구성된 방을 예로 들 수 있습니다. 방의 각 요소는 에지가 맞닿아 외부 공간을 형성하는 맵에서 별도의 박스 셰이프 더하기 브러시가 되는 것입니다.

빼기

빼기 브러시는 파내져 속이 빈 공간입니다. 이전에 만든 더하기 브러시에서 꽉 찬 공간을 제거하여 문이나 창 등을 만드는 유형의 브러시입니다. 빼기 공간은 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 유일한 영역입니다.

고급 프로퍼티

브러시 세팅 하단의 Advanced 버튼을 클릭하면 고급 브러시 프로퍼티가 표시됩니다.

BrushDetailsAdvanced.png

폴리곤

폴리곤(Polygons) 드롭다운은 다음 옵션을 제공합니다.

PolygonsDropdown.png

폴리곤 드롭다운

병합(Merge)

브러시의 모든 평면을 병합합니다.

분리(Separate)

병합의 효과를 되돌립니다.

입체성

입체성(Solidity) 드롭다운은 다음을 포함합니다.

자세한 내용은 브러시 입체성 섹션을 참고하세요.

SolidityDropdown.png

입체성 드롭다운

입체(Solid)

브러시 입체성을 입체로 설정합니다.

반입체(Semi Solid)

브러시 입체성을 반입체로 설정합니다.

비입체(Non Solid)

브러시 입체성을 비입체로 설정합니다.

순서

순서(Order) 드롭다운은 다음을 포함합니다.

자세한 내용은 브러시 순서 섹션을 참고하세요.

OderDropdown.png

순서 드롭다운

처음으로(To First)

선택된 브러시를 맨 처음으로 계산되도록 합니다.

마지막으로(To Last)

선택된 브러시를 맨 마지막으로 계산되도록 합니다.

정렬 및 스태틱 메시 버튼

브러시 세팅 카테고리의 프로퍼티를 펼치면 다음 버튼이 표시됩니다.

브러시 유형 드롭다운

브러시 버텍스 정렬(Align Brush Vertices)

브러시의 버텍스를 그리드에 스냅합니다.

스태틱 메시 생성(Create Static Mesh)

현재 브러시를 지정된 위치에 저장되는 스태틱 메시 액터로 변환합니다.

드래그 그리드

월드에서 오브젝트를 스냅하는 데 사용되는 드래그 그리드(Drag Grid)는 브러시로 작업할 때 매우 중요합니다. 브러시의 에지 또는 코너가 그리드에 설정되어 있지 않은 경우 오류가 발생하여 렌더링 오류 또는 다른 문제가 유발될 수 있습니다. 브러시로 작업을 할 때는 항상 드래그 그리드가 활성화되어 있는지 확인하고 브러시의 버텍스를 그리드에 두어야 합니다.

브러시 순서

이 순서는 브러시 배치 순서의 더하기 또는 빼기 작업 수행 순서를 좌우하기 때문에 매우 중요합니다. 빼기 브러시 > 더하기 브러시 순서로 배치하는 것과 더하기 브러시 > 빼기 브러시 순서로 배치하는 것은 효과가 같지 않습니다. 위치가 정확히 동일하더라도 마찬가지입니다. 빈 공간에서 빼기를 한 다음 거기에 더하기를 하면 애초에 뺄 것이 없기 때문에 빼기 브러시가 무시됩니다. 하지만 두 브러시를 반대 순서로 배치하는 경우 우선 빈 공간에 뭔가를 더한 다음에 추가된 곳에서 공간을 조각하게 됩니다.

이따금 브러시의 순서를 맞지 않게 배치하거나 기존 브러시보다 먼저 계산되어야 하는 브러시를 새로 추가해야 하는 경우가 있습니다. 다행히 브러시의 순서는 브러시 프로퍼티 섹션에서와 같이 수정할 수 있습니다.

브러시 표면

브러시 표면을 선택(Ctrl+Shift+좌클릭 으로 브러시가 아닌 표면 선택)하면 디테일 패널에서 다음 카테고리를 확인할 수 있습니다.

BSPSurfaceDetails.png

지오메트리 카테고리

지오메트리 카테고리에는 브러시 표면에서 머티리얼 애플리케이션을 관리하는 데 도움이 되는 몇 가지 툴이 포함되어 있습니다.

지오메트리 카테고리 버튼

선택(Select)

다양한 상황별로 브러시 표면을 선택할 수 있게 도와줍니다.

정렬(Alignment)

원하는 세팅을 바탕으로 표면에 대한 텍스처 좌표를 재정렬합니다. 예를 들어 바닥을 따라 브러시를 복잡하게 배열하면서도 단일 표면처럼 보이도록 정렬할 때 유용합니다.

지오메트리 머티리얼 정리(Clean Geometry Materials)

어떤 작업으로든 브러시 표면에서 머티리얼이 손실된 경우 이것을 사용하여 해결할 수 있습니다.

표면 프로퍼티

표면 프로퍼티(Surface Properties) 영역에는 표면에 텍스처가 배치되는 방식과 라이트맵 해상도의 제어를 도와주는 다양한 툴이 포함되어 있습니다.

표면 프로퍼티 카테고리

패닝(Pan)

이 버튼으로 머티리얼의 텍스처를 지정된 단위 수에 따라 가로 또는 세로로 패닝할 수 있습니다.

회전(Rotate)

브러시 표면의 머티리얼 텍스처를 지정된 각도로 회전합니다.

플립(Flip)

브러시 표면 텍스처를 가로 또는 세로로 플립합니다.

스케일(Scale)

브러시 표면 텍스처를 지정된 양만큼 크기를 변경합니다.

라이팅

라이팅(Lighting) 섹션에서는 브러시 표면의 라이팅과 관련된 다양하고 중요한 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.

라이팅 프로퍼티

라이트맵 해상도(Lightmap Resolution)

기본적으로 이 표면의 섀도를 조정할 수 있게 됩니다. 수치가 낮을 수록 섀도가 촘촘해집니다.

라이트매스 세팅

양면 라이팅 사용(Use Two Sided Lighting)

체크할 경우 이 표면은 각 폴리곤의 양, 음 측면 모두에 라이트를 받습니다.

간접 섀도만(Shadow Indirect Only)

이 박스를 체크하면 표면에 간접광 섀도를 생성할 수 있습니다.

스태틱 라이팅에 이미시브 사용(Use Emissive for Static Lighting)

이 박스를 체크하면 표면의 이미시브 라이트로 스태틱 오브젝트의 라이팅에 영향을 줄 수 있습니다.

반구 수집에 버텍스 노멀 사용(Use Vertex Normal for Hemisphere Gather)

이 박스를 체크하면 자체 섀도잉을 방지하는 디폴트 트라이앵글 노멀 대신 버텍스 노멀을 사용합니다.

이미시브 부스트(Emissive Boost)

이미시브 컬러가 간접광에 미치는 영향의 정도를 조정합니다.

디퓨즈 부스트(Diffuse Boost)

디퓨즈 컬러가 간접광에 미치는 영향의 정도를 조정합니다.

완전히 가려진 샘플 비율(Fully Occluded Samples Fraction)

간접광에서 오클루전되었다고 간주될 때까지 이 표면에서 오클루전되어야 하는 샘플의 비율입니다.

브러시 입체성

브러시는 입체 , 반입체 또는 비입체 가 될 수 있습니다. 브러시의 입체성은 브러시가 월드 내 오브젝트와 충돌하는지의 여부와 지오메트리를 빌드할 때 해당 브러시로 인해 주변 브러시에 BSP 분할을 일으킬 것인지 여부를 나타냅니다.

브러시 입체성은 브러시를 생성한 후 디테일 패널에서 변경할 수 있습니다.

BrushSolidity.png

입체성의 세 가지 유형은 아래에서 설명합니다.

입체

입체 브러시는 브러시의 디폴트 유형입니다. 새 더하기 또는 빼기 브러시를 생성할 때 사용되며 다음과 같은 어트리뷰트를 갖습니다.

  • 게임에서 플레이어 및 투사체를 막습니다.

  • 더하기나 빼기가 될 수 있습니다.

  • 주변 브러시에 컷을 생성합니다.

반입체

반입체 브러시는 주변 월드 지오메트리를 쪼개지게 만들지 않고 레벨에 배치 가능한 충돌 브러시입니다. 기둥이나 지지대 등을 생성하는 데 사용할 수 있지만 보통 이러한 오브젝트는 스태틱 메시를 사용하여 생성됩니다. 다음과 같은 어트리뷰트를 갖습니다.

  • 입체 브러시와 같이 플레이어와 투사체를 막습니다.

  • 더하기만 될 수 있고 빼기는 될 수 없습니다.

  • 주변 브러시에 컷을 생성하지 않습니다.

비입체

비입체 브러시는 충돌하지 않는 브러시로, 주변 월드 지오메트리를 쪼개지게 만들지 않습니다. 눈에 보일 수는 있지만 어떠한 방식의 인터랙션도 불가능합니다. 다음과 같은 어트리뷰트를 갖습니다.

  • 플레이어나 투사체를 막지 않습니다.

  • 더하기만 될 수 있고 빼기는 될 수 없습니다.

  • 주변 브러시에 컷을 생성하지 않습니다.

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