지오메트리 스크립트 레퍼런스

지오메트리 스크립트와 함께 사용되는 블루프린트 노드 및 함수를 위한 레퍼런스입니다.

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지오메트리 스크립트 라이브러리(Geometry Script Library)는 트라이앵글별 메시 빌드, 버텍스 세기 등 낮은 수준의 메시 생성 및 쿼리부터 메시 부울, 교차점 테스트 등 높은 수준의 작업에 이르기까지 폭넓은 함수 기능을 포함하고 있습니다.

지오메트리 스크립트 라이브러리 사용에 대한 자세한 내용은 지오메트리 스크립트 사용자 가이드를 참고하세요.

대부분의 함수는 에디터에서 작업 중일 때나 런타임에서 사용할 수 있습니다. 하지만 아래 표에 나와 있는 일부 함수는 에디터에서 작업 중일 때만 사용할 수 있습니다.

에셋 및 컴포넌트 읽기/쓰기

이러한 함수는 기존 에셋 또는 컴포넌트에서 읽고 쓰기 등 다이내믹 메시 인스턴스를 읽고 쓸 때 사용됩니다.

노드 이름

설명

스태틱 메시에서 메시 복사(Copy Mesh From Static Mesh)

스태틱 메시 에셋에서 다이내믹 메시 에셋을 추출합니다.

스태틱 메시로 메시 복사(Copy Mesh To Static Mesh)

다이내믹 메시 에셋에서 변환된 새 지오메트리로 스태틱 메시 에셋을 업데이트합니다.

컴포넌트에서 메시 복사(Copy Mesh From Component)

지원되는 컴포넌트 유형에서 다이내믹 메시 에셋을 월드 또는 로컬 스페이스로 추출합니다.

메시에서 새 볼륨 생성(Create New Volume From Mesh)

다이내믹 메시 에셋에서 새 볼륨 액터(블로킹 볼륨 등)를 생성합니다. 이 노드는 에디터에서만 작동합니다.

메시에서 새 스태틱 메시 에셋 생성(Create New Static Mesh Asset From Mesh)

다이내믹 메시 에셋에서 스태틱 메시 에셋을 생성합니다. 이 노드는 에디터에서만 작동합니다.

메시에서 스태틱 메시 콜리전 설정(Set Static Mesh Collision From Mesh)

입력 메시를 바탕으로 스태틱 메시 에셋을 위한 단순 콜리전 셰이프를 생성합니다.

메시에서 다이내믹 메시 콜리전 설정(Set Dynamic Mesh Collision From Mesh)

입력 메시를 바탕으로 다이내믹 메시 컴포넌트를 위한 단순 콜리전 셰이프를 생성합니다.

프리미티브 생성

이러한 함수는 프리미티브 메시를 생성하여 입력 다이내믹 메시에 덧붙이는 데 사용됩니다.

노드 이름

설명

박스 덧붙이기(Append Box)

지정된 다이내믹 메시에 3D 박스를 덧붙입니다.

구체 위도 경도 덧붙이기(Append Sphere Lat Long)

위도/경도 토폴로지를 사용하여 트라이앵글화된 3D 구체를 다이내믹 메시에 덧붙입니다.

구체 박스 덧붙이기(Append Sphere Box)

박스 토폴로지를 사용하여 트라이앵글화된 3D 구체를 다이내믹 메시에 덧붙입니다.

캡슐 덧붙이기(Append Capsule)

다이내믹 메시에 3D 캡슐을 덧붙입니다.

원기둥 덧붙이기(Append Cylinder)

다이내믹 메시에 3D 원기둥(엔드 캡은 선택 사항)을 덧붙입니다.

원뿔 덧붙이기(Append Cone)

다이내믹 메시에 3D 원뿔을 덧붙입니다.

원환면 덧붙이기(Append Torus)

다이내믹 메시에 3D 원환면(도넛) 또는 부분 원환면을 덧붙입니다.

사각형 덧붙이기(Append Rectangle)

다이내믹 메시에 평면 사각형을 덧붙입니다.

둥근 사각형 덧붙이기(Append Round Rectangle)

다이내믹 메시에 모서리가 둥근 사각형(RoundRect)을 덧붙입니다.

원반 덧붙이기(Append Disc)

다이내믹 메시에 평면 원반을 덧붙입니다.

트라이앵글화된 폴리곤 덧붙이기(Append Triangulated Polygon)

평면 2D 폴리곤의 들로네 트라이앵글화를 다이내믹 메시에 덧붙입니다.

회전 폴리곤 덧붙이기(Append Revolve Polygon)

2D 폴리곤의 회전면을 전체 또는 선택적으로 캡 처리된 부분 회전면으로 다이내믹 메시에 덧붙입니다.

나선 회전 폴리곤 덧붙이기(Append Spiral Revolve Polygon)

수직 나선 생성 시 사용되는 것처럼 2D 폴리곤을 나선 경로로 회전시킵니다.

회전 경로 덧붙이기(Append Revolve Path)

열린 2D 경로를 선택 사항인 상하단 엔드 캡과 함께 회전시킵니다.

단순 돌출 폴리곤 덧붙이기(Append Simple Extrude Polygon)

선택된 다이내믹 메시를 사용하여 수직 경로를 따라 2D 폴리곤을 돌출시킵니다.

단순 스윕된 폴리곤 덧붙이기(Append Simple Swept Polygon)

선택된 다이내믹 메시를 사용하여 임의 3D 경로를 따라 2D 폴리곤을 스윕합니다.

직선 계단 덧붙이기(Append Linear Stairs)

선택된 다이내믹 메시를 사용하여 직선 계단을 덧붙입니다.

굽은 계단 덧붙이기(Append Curved Stairs)

선택된 다이내믹 메시를 사용하여 높아지는 원형 계단을 덧붙입니다.

트랜스폼 및 디포메이션

이러한 함수는 다이내믹 메시의 버텍스 위치(Vertex Positions) 를 조작하는 데 사용됩니다. 메시 토폴로지 또는 연결성을 변경하지는 않습니다.

노드 이름

설명

메시 이동(Translate Mesh)

메시 버텍스에 이동을 적용합니다.

메시 스케일(Scale Mesh)

메시 버텍스에 스케일 트랜스포메이션을 적용합니다.

메시 트랜스폼(Transform Mesh)

메시 버텍스에 임의의 FTransform을 적용합니다.

메시에 벤드 워프 적용(Apply Bend Warp To Mesh)

트랜스폼에 의해 정의된 축을 중심으로 벤드 워프를 적용합니다.

메시에 트위스트 워프 적용(Apply Twist Warp To Mesh)

트랜스폼에 의해 정의된 축을 중심으로 트위스트 워프를 적용합니다.

메시에 플레어 워프 적용(Apply Flare Warp To Mesh)

플레어/벌지 워프를 적용합니다.

메시에 수학 워프 적용(Apply Math Warp To Mesh)

다양한 수학 함수 기반 워프를 적용합니다. 현재 임의 오리엔테이션이 있는 1D 또는 2D 사인파입니다.

메시에 펄린 노이즈 적용(Apply Perlin Noise To Mesh)

3D 펄린 노이즈 디스플레이스먼트를 적용합니다.

메시에 반복 스무딩 적용(Apply Iterative Smoothing To Mesh)

메시 스무딩 간소화를 사용하기 위한 반복작업을 다이내믹 메시에 적용합니다.

텍스처 맵에서 디스플레이스 적용(Apply Displace From Texture Map)

텍스처2D 및 UV 채널을 기반으로 다이내믹 메시에 디스플레이스먼트를 적용합니다.

결합/분해

이러한 함수는 메시를 서로 결합하거나 분할하는 데 사용됩니다.

노드 이름

설명

메시로 메시 복사(Copy Mesh To Mesh)

한 다이내믹 메시에서 다른 다이내믹 메시로 메시를 복사합니다.

메시에서 서브 메시 구하기(Get Sub Mesh From Mesh)

한 다이내믹 메시에서 다른 다이내믹 메시로 트라이앵글 목록을 복사합니다.

컴포넌트별로 메시 분할(Split Mesh By Components)

메시를 다이내믹 MeshPool에서 드로된 각 연결 컴포넌트마다 하나씩 부분별로 분할합니다.

머티리얼 ID별로 메시 분할(Split Mesh By Material IDs)

메시를 다이내믹 MeshPool에서 드로된 각 머티리얼 ID마다 하나씩 부분별로 분할합니다.

메시 덧붙이기(Append Mesh)

한 메시에서 다른 메시로 지오메트리와 트랜스폼(선택 사항)을 덧붙입니다.

반복된 메시 덧붙이기(Append Mesh Repeated)

반복 횟수를 바탕으로 한 메시에서 다른 메시로 지오메트리를 덧붙입니다. 매번 트랜스폼을 누적합니다. 이 연산은 패턴을 만드는 데 유용합니다.

메시 모델링

이러한 함수는 표준 고레벨 모델링 연산을 제공하지만, 일반적으로 모델링 모드에서 비슷한 이름의 툴이 호출할 만한 저레벨 메시 프로세싱 코드를 호출합니다.

노드 이름

설명

메시 부울 적용(Apply Mesh Boolean)

두 번째 메시를 기반으로 다이내믹 메시에 부울 연산(합집합, 교집합, 차집합 등)을 적용합니다.

메시 평면 자르기 적용(Apply Mesh Plane Cut)

메시에 평면 자르기를 적용하고 생긴 구멍은 선택에 따라 채웁니다.

메시 평면 슬라이스 적용(Apply Mesh Plane Slice)

메시를 절반으로 슬라이스하고 구멍은 선택에 따라 채웁니다.

메시 미러 적용(Apply Mesh Mirror)

평면에 걸쳐 메시를 미러링합니다. 선택에 따라 트라이앵글을 자르고 붙입니다.

메시 오프셋 적용(Apply Mesh Offset)

메시 버텍스를 오프셋 표면으로 이동합니다.

메시 셸 적용(Apply Mesh Shell)

메시 트라이앵글의 사본을 오프셋 표면으로 이동하고 원본 트라이앵글로 결합합니다. 예를 들어 두꺼운 셸을 생성하려는 경우 사용합니다.

메시 돌출 적용(Apply Mesh Extrude)

일정한 방향을 따라 메시 트라이앵글을 돌출시킵니다. 예를 들어 트라이앵글화된 열린 폴리곤에서 입체를 생성하려는 경우 사용합니다.

메시 입체화 적용(Apply Mesh Solidify)

메시를 복셀화 및 메시화된 추정으로 대체합니다(VoxWrap 연산).

메시 형태학 적용(Apply Mesh Morphology)

메시를 SDF 기반 오프셋 메시 추정으로 대체합니다.

메시 셀프 유니언 적용

자체 교집합을 고치기 위해 오브젝트를 그 자신과 메시 부울 합집합으로 만들고 부유하는 지오메트리를 제거합니다.

메시 폴리그룹 베벨 적용(Apply Mesh Polygroup Bevel)

메시 베벨 연산을 모든 폴리그룹 에지에 적용합니다.

서브디비전 함수

이러한 함수는 다이내믹 메시 에셋에 다양한 메시 서브디비전 전략을 적용합니다.

노드 이름

설명

재귀적 PN 테셀레이션 적용(Apply Recursive PNTessellation)

재귀적 전략을 사용하여 입력 메시에 PN 테셀레이션을 적용합니다(예시: 1~4 트라이앵글 분할).

폴리그룹 Catmull-Clark 서브디비전 적용(Apply Polygroup Catmull Clark SubD)

메시의 폴리그룹 토폴로지에 Catmull-Clark 서브디비전을 적용합니다. 입력 트라이앵글화는 버립니다. 이 노드는 에디터에서만 작동합니다.

트라이앵글 루프 서브디비전 적용(Apply Triangle Loop SubD)

입력 메시에 루프 서브디비전을 적용합니다. 이 노드는 에디터에서만 작동합니다.

간소화 함수

이러한 함수는 다양한 전략으로 메시를 간소화합니다.

노드 이름

설명

트라이앵글 수에 간소화 적용(Apply Simplify To Triangle Count)

타깃 트라이앵글 수에 도달할 때까지 메시를 간소화합니다.

버텍스 수에 간소화 적용(Apply Simplify To Vertex Count)

타깃 버텍스 수에 도달할 때까지 메시를 간소화합니다.

한계치에 간소화 적용(Apply Simplify To Tolerance)

타깃 지오메트리 한계치에 도달할 때까지 메시를 간소화합니다. 예를 들어 추가 간소화 시 입력 메시와의 편차가 허용치보다 커질 때까지 간소화합니다.

평면에 간소화 적용(Apply Simplify To Planar)

필요 이상으로 많은 트라이앵글을 가진 메시의 평면 영역을 간소화합니다. 메시의 3D 셰이프는 변경되지 않습니다.

폴리그룹 토폴로지에 간소화 적용(Apply Simplify To Polygroup Topology)

메시를 폴리그룹 토폴로지로 간소화합니다. 예를 들어 메시 폴리그룹의 고레벨 면이 여기에 속합니다. 또 다른 예시는 폴리그룹 토폴로지로 간소화 시 박스가 생성되는 디폴트 박스-구체입니다.

노멀 함수

이러한 함수는 메시의 노멀을 재계산합니다.

노드 이름

설명

노멀 플립(Flip Normals)

각 면의 오리엔테이션을 뒤집어서 메시 노멀을 플립합니다.

버텍스별 노멀 설정(Set Per Vertex Normals)

메시 노멀을 버텍스별 노멀로 설정합니다. 예를 들어 버텍스에서 노멀을 분할하지 않습니다.

페이스별 노멀 설정(Set Per Face Normals)

메시 노멀을 페이스/트라이앵글별 노멀로 설정합니다. 예를 들어 메시의 모든 에지를 따라 노멀을 분할합니다.

분할 노멀 계산(Compute Split Normals)

각 한계치 및/또는 폴리그룹 토폴로지 등 기타 인수를 바탕으로 메시를 위한 분할 노멀을 계산합니다.

노멀 재계산(Recompute Normals)

기존 메시 노멀을 재계산합니다. 기존 분할 노멀은 보존합니다. 예를 들어 메시 디포메이션 이후 사용합니다.

탄젠트 계산(Compute Tangents)

다양한 방법을 통해 메시의 탄젠트를 재계산합니다.

정리/복구 함수

이러한 함수는 메시의 문제를 해결하거나 다른 표준 복구를 적용하는 데 사용됩니다.

노드 이름

설명

메시 단순화(Compact Mesh)

메시의 버텍스 및 트라이앵글을 단순화하여 버텍스 ID 또는 트라이앵글 ID의 '구멍'을 모두 제거합니다(저레벨 메시 쿼리 섹션 참조).

메시 어트리뷰트 버리기(Discard Mesh Attributes)

모든 UV, 노멀, 머티리얼 ID, 버텍스 컬러, 확장된 폴리그룹 레이어 등 어트리뷰트 세트를 다이내믹 메시에서 제거합니다. 이 경우 여러 함수가 제대로 작동하지 않을 수 있으므로 유의하세요.

자동 복구 노멀(Auto Repair Normals)

이 함수는 플립 노멀을 고치는 등 메시 노멀이 일관되도록 자동으로 오리엔테이션을 다시 설정합니다.

메시 에지 결합(Weld Mesh Edges)

가능한 경우 '크랙'을 제거하기 위해 메시의 열린 바운더리 에지를 서로 결합합니다.

모든 메시 구멍 채우기(Fill All Mesh Holes)

메시의 모든 열린 바운더리 루프(지오메트리 표면의 구멍 등)를 채우려고 시도합니다.

소규모 컴포넌트 제거

볼륨, 영역, 트라이앵글 수가 한계치 미만인 메시의 연결된 컴포넌트를 제거합니다.

숨겨진 트라이앵글 제거(Remove Hidden Triangles)

익스테리어 뷰에서 보이지 않는 메시의 트라이앵글을 제거합니다. '보이는'과 '외부'의 정의는 다양합니다.

저레벨 메시 쿼리

이러한 함수는 메시의 엘리먼트에 대한 저레벨 정보를 제공합니다. 이 컨텍스트에서 VertexIDTriangleID 는 인티저입니다.

다이내믹 메시에서는 VertexID 또는 TriangleID 범위에 버텍스/트라이앵글이 삭제된 뒤 간격이 있을 수 있으며, 간소화 등 일부 작업은 간격이 있는 메시를 반환할 수도 있습니다. ID 범위 내의 간격은 메시 단순화 함수를 사용하여 정리됩니다.

노드 이름

설명

버텍스 수 구하기(Get Vertex Count)

메시의 버텍스 수를 구합니다.

버텍스 ID 수 구하기(Get Num Vertex IDs)

메시의 버텍스 ID 수를 구합니다. 메시의 밀도가 낮으면 버텍스 수보다 클 수 있습니다. 예를 들어 버텍스를 지운 후 이렇게 될 수 있습니다.

버텍스 ID 유효 여부(Is Valid Vertex ID)

버텍스 ID가 유효한 버텍스를 참조하면 true를 반환합니다.

모든 버텍스 ID 구하기(Get All Vertex IDs)

메시에 있는 모든 버텍스 ID의 인덱스 목록을 반환합니다.

버텍스 위치 구하기(Get Vertex Position)

메시 버텍스의 3D 위치를 버텍스 ID로 구합니다.

모든 버텍스 위치 구하기(Get All Vertex Positions)

모든 메시 버텍스 위치의 벡터 목록을 반환합니다. 목록이 클 수 있습니다.

트라이앵글 수 구하기(Get Triangle Count )

메시의 트라이앵글 수를 반환합니다. 다이내믹 메시에서 직접 사용되는 함수입니다.

트라이앵글 ID 수 구하기(Get Num Triangle IDs)

메시의 트라이앵글 ID 수를 구합니다. 이 값은 메시의 밀도가 낮으면 트라이앵글을 지운 뒤에도 트라이앵글 수보다 클 수 있습니다.

트라이앵글 ID 유효 여부(Is Valid Triangle ID)

트라이앵글 ID가 유효한 트라이앵글을 참조하면 true를 반환합니다.

모든 트라이앵글 ID 구하기(Get All Triangle IDs)

메시에 있는 모든 트라이앵글 ID의 인덱스 목록을 반환합니다.

트라이앵글 인덱스 구하기(Get Triangle Indices)

트라이앵글에 대한 버텍스 인덱스 삼중항을 반환합니다.

모든 트라이앵글 인덱스 구하기(Get All Triangle Indices)

메시에 있는 모든 트라이앵글 인덱스 삼중항의 트라이앵글 목록을 반환합니다.

트라이앵글 위치 구하기(Get TrianglePositions)

트라이앵글에 대한 3개의 코너 위치를 반환합니다.

트라이앵글 면 노멀 구하기

트라이앵글의 페이스/패싯 노멀을 반환합니다.

트라이앵글 UV 구하기(Get TriangleUVs)

트라이앵글에 대한 3개의 코너 UV 위치를 반환합니다.

트라이앵글 머티리얼 ID 구하기(Get Triangle Material ID)

트라이앵글에 대한 현재 머티리얼 ID를 반환합니다.

모든 트라이앵글 머티리얼 ID 구하기(Get All Triangle Material IDs)

모든 트라이앵글 머티리얼 ID의 인덱스 목록을 반환합니다.

트라이앵글 폴리그룹 ID 구하기(Get Triangle Polygroup ID)

지정된 폴리그룹 레이어에서 트라이앵글에 대한 현재 폴리그룹 ID를 반환합니다.

버텍스 ID 간격 유무 구하기(Get Has Vertex ID Gaps)

버텍스 ID 목록에 간격이 있는 경우 true를 반환합니다. 예를 들어 버텍스 ID 수 구하기 값이 버텍스 수 구하기 값보다 큰 경우입니다.

트라이앵글 ID 간격 유무 구하기(Get Has Triangle ID Gaps)

트라이앵글 ID 목록에 간격이 있는 경우 true를 반환합니다. 예를 들어 트라이앵글 ID 수 구하기 값이 트라이앵글 수 구하기 값보다 큰 경우입니다.

밀도 높은 메시 여부 구하기(Get Is Dense Mesh)

메시의 밀도가 높으면 true를 반환합니다. 예를 들어 버텍스 ID 또는 트라이앵글 ID에 간격이 없는 경우입니다.

메시의 어트리뷰트 세트 유무 구하기(Get Mesh Has Attribute Set)

메시에 UV, 노멀, 머티리얼 ID, 버텍스 컬러를 저장한 어트리뷰트 세트가 활성화된 경우(보통 기본적으로 활성화됨) true를 반환합니다.

저레벨 메시 빌딩

이러한 함수는 메시를 트라이앵글별로 구성하는 데 사용되며 다른 저레벨 메시 편집 연산을 수행합니다.

수천 개의 트라이앵글이 있는 메시 엘리먼트를 루프하는 경우 이 함수들을 사용하면 블루프린트 또는 Python 스크립팅에서 매우 느려질 수 있습니다.

노드 이름

설명

버텍스 위치 설정(Set Vertex Position)

메시 버텍스의 3D 위치를 설정합니다.

메시에 버텍스 추가(Add Vertex To Mesh)

메시에 새 버텍스를 하나 추가하고 새 버텍스 ID를 반환합니다.

메시에 버텍스 여러 개 추가(Add Vertices To Mesh)

메시에 버텍스 목록을 추가합니다.

메시에서 버텍스 삭제(Delete Vertex From Mesh)

메시에서 버텍스를 하나 제거합니다.

메시에서 버텍스 여러 개 삭제(Delete Vertices From Mesh)

메시에서 버텍스 목록을 제거합니다.

메시에 트라이앵글 추가(Add Triangle To Mesh)

트라이앵글(3개 요소 버텍스 ID 튜플) 하나를 메시에 추가합니다.

메시에 트라이앵글 여러 개 추가(Add Triangles To Mesh)

메시에 트라이앵글 목록을 추가합니다.

메시에서 트라이앵글 삭제(Delete Triangle From Mesh)

메시에서 트라이앵글을 하나 제거합니다.

메시에서 트라이앵글 여러 개 삭제(Delete Triangles From Mesh)

메시에서 트라이앵글 목록을 제거합니다.

폴리그룹에서 트라이앵글 삭제(Delete Triangles In Polygroup)

특정 폴리그룹 레이어의 특정 폴리그룹을 갖는 메시에서 모든 트라이앵글을 삭제합니다.

메시에 버퍼 덧붙이기(Append Buffers To Mesh)

메시에 버텍스/트라이앵글 세트를 노멀, UV 등과 함께 추가합니다. 프로시저럴 메시 컴포넌트의 메시 섹션 생성과 비슷합니다.

메시 트라이앵글 노멀 설정(Set Mesh Triangle Normals)

메시 트라이앵글 노멀을 설정합니다.

메시 트라이앵글 UV 설정(Set Mesh Triangle UVs)

메시 트라이앵글 UV를 설정합니다.

트라이앵글 머티리얼 ID 설정(Set Triangle Material ID)

메시 트라이앵글의 머티리얼 ID를 설정합니다.

머티리얼 ID 함수

이러한 함수는 메시의 머티리얼 ID를 조작하는 데 사용됩니다 머티리얼 ID는 트라이앵글별 인티저이며 특정 머티리얼과 직접 연결되지 않습니다. 각 머티리얼 ID는 스태틱 메시로 변환하거나 메시에서 변환할 때 메시 섹션 과 연결됩니다.

노드 이름

설명

머티리얼 ID 유무 구하기(Get Has Material IDs)

메시에서 머티리얼 ID를 사용할 수 있거나 ID가 활성화된 경우 true를 반환합니다.

머티리얼 ID 활성화(Enable Material IDs)

메시에서 머티리얼 ID를 활성화합니다. 0으로 초기화됩니다.

머티리얼 ID 지우기(Clear Material IDs)

메시의 모든 머티리얼 ID를 0으로 리셋합니다.

최대 머티리얼 ID 구하기(Get Max Material ID)

메시에 현재 설정되어 있는 최대 머티리얼 ID를 반환합니다.

머티리얼 ID 리맵(Remap Material IDs)

지정된 값과 머티리얼 ID가 있는 모든 트라이앵글을 매칭하고 머티리얼 ID를 새 값으로 설정합니다.

모든 트라이앵글 머티리얼 ID 설정(Set All Triangle Material IDs)

메시에서 모든 트라이앵글의 머티리얼 ID를 입력 인덱스 목록의 값으로 설정합니다.

폴리그룹 머티리얼 ID 설정(Set Polygroup Material ID)

지정된 폴리그룹 레이어에서 지정된 폴리그룹 ID를 갖는 메시에 포함된 모든 트라이앵글의 머티리얼 ID를 지정된 머티리얼 ID로 설정합니다.

버텍스 컬러

이러한 함수는 메시의 버텍스 컬러 를 조작하는 데 사용됩니다.

노드 이름

설명

메시 상수 버텍스 컬러 설정(Set Mesh Constant Vertex Color)

모든 버텍스 컬러를 특정 컬러로 설정합니다.

버텍스 컬러별 메시 설정(Set Mesh Per Vertex Colors)

컬러 목록을 사용하여 모든 버텍스에 대한 컬러를 설정합니다.

UV 함수

이러한 함수는 메시의 UV 를 조작하는 데 사용됩니다.

노드 이름

설명

UV 세트 수 구하기(Get Num UV Sets)

메시의 UV 세트/레이어 수를 구합니다.

UV 세트 수 설정(Set Num UV Sets)

메시의 UV 세트/레이어 수를 설정합니다.

UV 세트 바운딩 박스 구하기(Get UV Set Bounding Box)

UV 세트에 있는 모든 UV의 2D 바운딩 박스를 구합니다.

UV 세트 복사(CopyUVSet)

타깃 UV 세트를 소스 UV 세트의 값으로 대체합니다.

메시 UV 이동(Translate Mesh UVs)

UV 세트에서 UV에 대한 2D 이동을 적용합니다.

메시 UV 스케일(Scale Mesh UVs)

UV 세트에서 UV에 대한 2D 이동을 적용합니다.

메시 UV 회전(Rotate Mesh UVs)

UV 세트에서 UV에 대한 2D 회전을 적용합니다.

메시 UV 재계산(Recompute Mesh UVs)

기존 UV 아일랜드, 폴리그룹 등 잘 정의된 여러 유형의 UV 아일랜드를 기반으로 메시에 대한 UV를 재계산합니다.

메시 UV 리패킹(Repack Mesh UVs)

기존 UV 아일랜드를 표준 UV 스페이스로 패킹합니다.

평면 투영에서 메시 UV 설정(Set Mesh UVs From Planar Projection)

평면 투영을 사용하여 메시를 설정합니다.

박스 투영에서 메시 UV 설정(Set Mesh UVs From Box Projection)

박스 투영을 사용하여 메시를 설정합니다.

원기둥 투영에서 메시 UV 설정(Set Mesh UVs From Cylinder Projection)

원기둥 투영을 사용하여 메시를 설정합니다.

패치 빌더 메시 UV 자동 생성(Auto Generate Patch Builder Mesh UVs)

패치 빌더 메서드를 사용하여 UV를 자동 계산하고 선택에 따라 패킹합니다.

X 아틀라스 메시 자동 생성(Auto Generate X Atlas Mesh UVs)

XATlas를 자동 계산하고 선택에 따라 패킹합니다.

폴리그룹 함수

이러한 함수는 메시의 폴리그룹 을 조작하는 데 사용됩니다. 폴리그룹은 트라이앵글별 인티저이며, 모델링 툴과 일부 지오메트리 스크립트 작업에서 묵시적으로 영역을 정의하고 트라이앵글을 패치하는 데 사용됩니다. 폴리그룹 레이어는 궁극적으로는 트라이앵글별 숫자이므로 다른 사용자 정의 목적으로 사용될 수 있습니다.

노드 이름

설명

폴리그룹 유무 구하기(Get Has Polygroups)

메시에 표준 폴리그룹 레이어가 있는 경우 true를 반환합니다.

폴리그룹 활성화(Enable Polygroups)

메시에서 표준 폴리그룹 레이어를 활성화합니다.

확장된 폴리그룹 레이어 수 구하기(GetNum Extended Polygroup Layers)

확장된 폴리그룹 레이어의 수를 반환합니다. 확장된 폴리그룹 레이어는 아직 모든 연산 또는 모델링 툴에서 완전히 지원되지 않습니다.

확장된 폴리그룹 레이어 수 설정(Set Num Extended Polygroup Layers)

메시의 확장된 폴리그룹 레이어 수를 설정합니다.

폴리그룹 지우기(Clear Polygroups)

트라이앵글 폴리그룹 할당을 지정된 폴리그룹 레이어의 상수 값으로 리셋합니다.

폴리그룹 레이어 복사(Copy Polygroups Layer)

폴리그룹을 한 레이어에서 다른 레이어로 복사합니다.

UV 아일랜드를 폴리그룹으로 변환(Convert UV Islands To Polygroups)

메시의 연결 해제된 UV마다 새 폴리그룹을 생성 및 할당합니다.

컴포넌트를 폴리그룹으로 변환(Convert Components To Polygroups)

메시의 연결 해제된 컴포넌트마다 새 폴리그룹을 생성 및 할당합니다.

각 한계치에서 폴리그룹 계산(Compute Polygroups From Angle Threshold)

에지 크리스/오프닝 앵글을 바탕으로 메시를 파티셔닝하여 폴리그룹을 설정합니다.

메시 지오메트리 쿼리

이러한 함수는 메시의 고레벨 지오메트리 쿼리를 허용합니다.

노드 이름

설명

메시 바운딩 박스 구하기(Get Mesh Bounding Box)

메시 버텍스의 바운딩 박스를 계산합니다.

메시 볼륨 영역 구하기(Get Mesh Volume Area)

메시의 볼륨 및 영역을 계산합니다.

닫힌 메시 여부 구하기(Get Is Closed Mesh)

메시가 닫혀 있으면 true를 반환합니다. 예를 들어 토폴로지 바운더리 에지가 없는 경우입니다.

열린 경계 루프 수 구하기(Get Num Open Border Loops)

열린 경계 루프의 수를 구합니다. 예를 들어 메시의 '구멍'입니다.

열린 경계 에지 수 구하기(Get Num Open Border Edges)

메시의 토폴로지 바운더리 에지 수를 반환합니다.

연결된 컴포넌트 수 구하기(Get Num Connected Components)

메시에서 개별 연결 컴포넌트 수를 반환합니다. 예를 들어 공유 에지로 연결된 '트라이앵글 패치' 등입니다.

메시 컨벡스 헐 계산(Compute Mesh Convex Hull)

입력 메시의 컨벡스 헐을 계산하고 개별 메시로 반환합니다.

메시 스윕된 헐 계산(Compute Mesh Swept Hull)

입력 메시의 2D 스윕된 헐을 계산하고 개별 메시로 반환합니다.

메시 비교

이러한 함수는 두 메시 간의 비교를 활성화합니다. 이러한 함수를 사용해도 메시는 수정되지 않습니다.

노드 이름

설명

동일 메시 여부(Is Same Mesh As)

두 입력 메시를 입력 옵션의 정의에 따라 비교했을 때 같으면 true를 반환합니다.

메시 간 거리 측정(Measure Distances Between Meshes)

두 메시에서 가장 가까운 지점 간 거리의 최대/최소 및 평균 거리를 측정합니다.

교차 메시 여부(Is Intersecting Mesh)

두 입력 메시(선택에 따라 트랜스폼 포함)가 지오메트리에서 교차하는 경우 true를 반환합니다.

BVH/AABBTree 및 공간 쿼리

이러한 함수는 메시의 AABBTree 오브젝트를 생성 및 쿼리하는 데 사용됩니다.

노드 이름

설명

메시에 대한 BVH 빌드(Build BVH For Mesh)

아래 쿼리에 사용될 수 있는 메시에 대한 바운딩 볼륨 계층구조(BVH) 오브젝트를 빌드합니다. 이 함수는 지오메트리 스크립트 다이내믹 메시 BVH 구조체를 반환합니다.

메시에 대한 BVH 유효 여부(Is BVH Valid For Mesh)

BVH 오브젝트를 아직 메시와 함께 사용할 수 있는지 확인합니다. 메시가 변경된 경우 일반적으로 false를 반환합니다.

메시에 대한 BVH 리빌드(Rebuild BVH For Mesh)

이미 있는 메시에 대한 BVH 오브젝트를 리빌드합니다. 새 BVH를 빌드하는 것보다 메모리 할당을 줄일 수 있습니다.

메시에서 가장 가까운 포인트 찾기(Find Nearest Point On Mesh)

메시/BVH에서 지정된 3D 포인트에 가장 가까운 포인트를 찾습니다.

메시와 가장 가까운 레이 교차점 찾기(Find Nearest Ray Intersection With Mesh)

메시/BVH와 가장 가까운 3D 레이의 교차점을 찾습니다.

메시 내 포인트 여부(Is Point Inside Mesh)

빠른 와인딩 수 쿼리를 사용하여 포인트가 메시/BVH 내에 있는지 테스트합니다.

유틸리티

이러한 헬퍼 함수는 지오메트리 스크립트 메시 프로세스 및 프로시저럴 제너레이터에 유용합니다.

노드 이름

설명

다이내믹 메시 풀 생성(Create Dynamic Mesh Pool)

새 다이내믹 메시 풀 오브젝트를 생성합니다.

고유한 새 에셋 경로 이름 생성(Create Unique New Asset Path Name)

베이스 경로 및 베이스 에셋 이름을 고려하여 새 고유 에셋 이름을 생성합니다. 메시에서 새 스태틱 메시 에셋 생성 등의 함수에 유용합니다. 이 노드는 에디터에서만 작동합니다.