글로벌 일루미네이션

선택 가능한 글로벌 일루미네이션 옵션 관련 주제 컬렉션입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

글로벌 일루미네이션(Global illumination) (간접 라이팅 또는 간접 일루미네이션이라고도 함)은 라이팅과 지오메트리 및 머티리얼 표면의 상호작용을 시뮬레이션하여 씬에 정확한 라이팅을 더합니다. 또한 글로벌 일루미네이션은 라이팅이 상호작용하는 머티리얼의 흡수성과 반사성도 고려합니다.

라이트가 3D 월드에서 작동하는 방식을 시뮬레이션하는 방법은 두 가지입니다. 움직임과 인터랙션을 지원하는 라이팅을 사용하거나, 씬을 라이팅으로 과도하게 다이내믹하거나 인터랙티브하게 만들 필요가 없는 프리컴퓨티드 라이팅을 사용하는 것입니다.

언리얼 엔진은 글로벌 일루미네이션 솔루션을 위해 선택 가능한 다수의 라이팅 패스를 제공하며, 이들은 종종 상호 배타적이지 않으므로 매끄럽게 블렌드될 수 있습니다. 예를 들어 다이내믹 라이팅과 베이크드 라이팅을 동일한 씬 내에 사용할 수 있습니다.

다음은 프로젝트에서 프리컴퓨티드 글로벌 일루미네이션 또는 다이내믹 글로벌 일루미네이션 선택 시 장점을 비교한 목록입니다.

  • 라이팅을 바꿀 필요가 없는 씬에 이상적입니다.

  • 퍼포먼스 비용이 라이트맵 텍스처 로드 및 저장에 필요한 메모리에 비례합니다.

  • 결과의 퀄리티 및 정확도가 구워져서 지오메트리에 적용되는 라이트맵 텍스처의 해상도에 따라 정해집니다.

  • 스태틱 메시 및 BSP 지오메트리를 기본 지원합니다.

  • 스태틱 메시를 위해서는 라이팅 데이터를 저장할 라이트맵 UV를 설정해야 합니다.

  • 다이내믹 라이팅과 조합해서 사용할 수 있습니다.

  • 불을 켜고 끄거나 낮과 밤이 변하는 등 라이팅을 바꿔야 하는 경우 이상적입니다.

  • 베이크드 라이팅을 대규모 오픈월드 환경에서 사용하면 낮과 밤이 변하지 않더라도 실용성이 떨어집니다. 베이크 시간, 메모리 사용, 텍스처 저장 및 재생이 다이내믹 GI를 사용하기 위해 고려해야 할 요소입니다.

  • 사용되는 방식에 따라 실시간 계산을 위해 퍼포먼스 비용이 상당히 많이 높아질 수 있습니다.

  • 퍼포먼스를 위해 퀄리티 및 정확성이 절충되는 경우가 많습니다. 일부 다이내믹 GI 방식에서는 실시간 사용이 제한됩니다.

  • 모든 지오메트리 유형을 기본으로 지원합니다.

  • 프리컴퓨티드 라이팅과 조합해서 사용할 수 있습니다.

프리컴퓨티드 글로벌 일루미네이션

언리얼 엔진의 라이트 베이킹 시스템은 라이트매스 글로벌 일루미네이션 시스템을 사용하여 CPU 또는 GPU에서 라이팅 데이터를 계산합니다. 이 프리컴퓨티드 라이팅 방식을 사용하면 텍스처의 정보를 저장한 후 지오메트리에 적용함으로써 실시간 제한에 얽매이지 않고 고퀄리티의 결과를 얻을 수 있습니다. 이 라이팅 방식은 동적으로 변경이 불가능하므로, 라이팅을 변경할 필요가 없는 프로젝트나 다이내믹 라이팅이 제한되는 모바일 프로젝트에 적합합니다.

  • CPU 기반 라이트매스(CPU-based Lightmass)언리얼 스웜이라는 별도의 프로그램과 함께 CPU를 사용하여 라이팅 데이터를 계산 및 생성합니다. 이 방식에서는 단일 머신을 사용하거나 라이팅 데이터를 분산하여 팜을 빌드할 수 있습니다.

  • GPU 기반 라이트매스(GPU-based Lightmass) 는 DirectX 12 및 레이 트레이싱을 지원하는 최신 머신의 NVIDIA GPU를 사용하여 라이팅 데이터를 계산 및 생성합니다.

프리컴퓨티드 글로벌 일루미네이션 방식

프리컴퓨티드 글로벌 일루미네이션 관련 주제

다이내믹 글로벌 일루미네이션

언리얼 엔진의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 방식은 프로젝트의 다이내믹 간접 라이팅을 위한 실시간 확장 가능 솔루션을 제공합니다. 즉, 라이팅을 굽거나 추가 설정을 하는 추가 비용 없이도 월드에서 오브젝트를 배치하고, 움직이고, 라이팅할 수 있다는 것입니다. 또한 다이내믹 간접 라이팅을 사용하면 낮과 밤의 변화나 불이 꺼지고 켜지는 등의 단순한 변화를 정확하게 시뮬레이션하고 라이트 바운스 및 리플렉션을 정확하게 구현할 수 있습니다.

![루멘 글로벌 일루미네이션](lumen-global-illumination.png)(w:1200)

  • 루멘(Lumen) 은 차세대 콘솔을 위해 설계된 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템입니다. 루멘은 디폴트 다이내믹 글로벌 일루미네이션 시스템으로, 여러 레이 트레이싱 방식을 사용하여 대규모 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션을 처리합니다.

  • 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션(Screen Space Global Illumination) (SSGI)은 씬 내에서 카메라 뷰에 현재 보이는 오브젝트만을 바탕으로 오브젝트에 대한 글로벌 일루미네이션을 생성하는 포스트 프로세싱 이펙트입니다. 이 방식은 비용이 적게 들며 기존의 프리컴퓨티드 또는 다이내믹 글로벌 일루미네이션 방식과 함께 애디티브 이펙트로 사용할 때 가장 효과적입니다.

  • 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션(Ray Tracing Global Illumination) (RTGI)은 하드웨어를 사용하여 다이내믹 글로벌 일루미네이션의 씬 라이팅을 레이 트레이싱합니다. 다음과 같은 두 가지 방식이 있습니다.

    이 기능은 지원 중단되었습니다. 향후 릴리즈에서 제거될 수 있습니다.

    • 브루트 포스(Brute Force) 방식은 오프라인 렌더러가 간접 라이팅을 처리하는 방식을 에뮬레이트하지만 렌더링 속도가 느립니다.

    • 파이널 개더(Final Gather) 방식은 2-패스 알고리즘을 사용하여 씬 전체에 셰이딩 포인트를 분산하고 이를 셰이딩 포인트 히스토리에 다시 연결하여 리얼타임 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션의 퍼포먼스를 위해 퀄리티를 절충합니다.

다이내믹 글로벌 일루미네이션 관련 주제

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.