계층형 LOD 아웃라이너(HLOD Outliner) 에서는 여러 가지 옵션을 사용하여 HLOD 메시를 어떻게 구성할지 정의할 수 있습니다. HLOD 시스템을 활성화하면 레벨 에디터(Level Editor) 아래의 창 메뉴 옵션을 통해 HLOD 아웃라이너에 액세스할 수 있습니다.
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이 페이지에서는 HLOD 아웃라이너 에서 사용할 수 있는 프로퍼티를 세부적으로 살펴봅니다. 자세한 내용은 각 섹션을 참고하세요.
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HLOD 액션(HLOD Actions) - 이 옵션을 통해 사용자의 레벨에서 각 클러스터에 대한 HLOD 프록시 메시를 생성하고, 클러스터를 재생성하며, 해당 레벨에서 생성된 각각의 클러스터를 위해 프록시 메시를 빌드할 수 있습니다. 또한, 모든 외부 HLOD 데이터를 저장하거나 LOD 뷰 옵션 간에 전환할 수 있습니다.
HLOD 씬 액터(HLOD Scene Actors) - 각 액터에 대한 정보와 함께 생성된 클러스터 또는 프록시 메시가 포함됩니다. 또한 이 패널에서 클러스터를 생성 하거나 삭제 하는 것은 물론 씬 액터에서 우클릭하여 컨텍스트에 따라 작업을 수행할 수도 있습니다.
LOD 시스템(LODSystem) - HLOD 레벨당 클러스터 생성(Cluster Generation) 및 메시 생성(Mesh Generation) 세팅과 함께 포함하려는 HLOD 레벨 수를 정의할 수 있습니다. 프록시 머티리얼에 사용되는 머티리얼을 오버라이드하거나 HLOD 구성 에셋(HLODSetup Asset) 을 오버라이드할 수도 있습니다.
프로퍼티 및 인터페이스 레퍼런스
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HLOD 작업
HLOD 아웃라이너 상단에서 사용할 수 있는 옵션을 찾을 수 있습니다.
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프록시 메시 생성 |
이 옵션은 프록시 메시를 생성하려는 클러스터를 생성 한 후에 사용할 수 있습니다. 프록시 메시를 생성할 때 클러스터링된 LOD를 사용하여 이러한 액터 를 단일 에셋으로 병합합니다. 클러스터 생성 세팅을 사용하여 프록시 메시가 클러스터링되는 방법과 궁극적으로는 메시 생성 세팅을 사용하여 프록시 메시가 생성되는 방법을 정의할 수 있습니다. 또한 이 옵션은 전체 레벨이 아닌 생성된 메시에만 영향을 미칩니다. 이 프로세스는 씬 복잡도와 HLOD 레벨을 위해 선택한 세팅에 따라 오래 걸릴 수도 있습니다. |
모두 빌드/재빌드(Build/Rebuild All) |
이 옵션을 사용하면 클러스터와 해당 클러스터의 프록시 메시를 모두 한 번에 빌드할 수 있습니다. 일반적으로 클러스터를 생성하고 프록시 메시를 생성하기 전에 원하는 결과를 얻으려는 경우가 많은데, 이 옵션은 자동으로 프록시 메시를 빌드합니다. 클러스터를 생성하고 나면 모두 리빌드 옵션을 사용할 수 있으므로 클러스터를 재생성하고 해당 클러스터의 프록시 메시를 빌드할 수 있습니다. 프록시 메시 생성 과 달리 이 옵션은 레벨을 더티 상태로 만들며 씬 복잡도와 세팅에 따라 상당한 시간이 소요될 수 있습니다. |
모두 저장(Save All) |
메시, 머티리얼 및 텍스처를 포함하는 모든 HLOD 외부 데이터를 저장할 수 있습니다. |
LOD 뷰(LOD View) |
LOD 레벨을 선택하여 에디터 내부를 보거나 에디터 내부에 강제 뷰 레벨(Forced Viewing Level) 을 할당할 수 있습니다. 이 옵션은 LOD 문제를 디버깅하는 데 도움이 됩니다. |
HLOD 씬 액터
HLOD 씬 액터 패널을 통해 프록시 메시가 아닌 해당 레벨의 메시에 대한 클러스터를 생성 하거나 클러스터를 삭제 할 수 있으며, 후자의 경우 해당 레벨에서 모든 클러스터를 삭제하게 됩니다. 또한 이 패널은 원본 트라이앵글 수, LOD 메시에서 감소한 트라이앵글 수, LOD 메시에서 보유하고 있는 트라이앵글의 감소 퍼센티지, LOD 메시에 속해 있는 레벨 등과 같은 액터 정보와 함께 지정된 LOD 레벨에 대한 모든 LOD 액터를 표시합니다.
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패널의 LOD 액터 또는 스태틱 메시 액터에서 우클릭하면 다른 작업도 액세스할 수 있습니다.
LOD 액터 컨텍스트 메뉴
씬 액터 이름(Scene Actor Name) 열 아래에 나열된 LOD 액터를 우클릭하면 아래에 메뉴와 사용할 수 있는 옵션이 표시됩니다.
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옵션 |
설명 |
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LOD 액터 선택(Select LOD Actor) |
뷰포트에서 LOD 액터를 선택합니다. 클러스터를 좌클릭해도 동일합니다. |
포함된 액터 선택(Select Contained Actors) |
LOD 클러스터에 포함된 모든 액터를 선택합니다. |
강제 뷰(ForceView) |
뷰포트의 HLOD 액터에 대한 LOD 뷰를 토글 합니다. 이 옵션은 프록시 메시에 빌드된 LOD 액터를 대상으로 사용할 수 있습니다. |
프록시 메시 리빌드(Rebuild Proxy Mesh) |
우클릭한 클러스터의 프록시 메시를 강제 리빌드합니다. |
포함하는 계층형 볼륨 생성(Create Containing Hierarchical Volume) |
클러스터에 포함된 액터 주변에 계층형 볼륨을 생성한 후 더 많거나 더 적은 액터를 포괄하도록 수정할 수 있습니다. |
클러스터 삭제(Delete Cluster) |
우클릭한 클러스터를 삭제합니다. |
액터 컨텍스트 메뉴
LOD 액터를 펼치면 생성된 HLOD 클러스터에 포함되어 있는 씬 액터가 표시됩니다. 씬 액터를 우클릭하면 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
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옵션 |
설명 |
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클러스터에서 제거(Remove From Cluster) |
클러스터에서 우클릭한 액터를 제거합니다. |
클러스터 생성에서 제외(Exclude From Cluster Generation) |
클러스터 생성에서 우클릭한 액터를 제외합니다. 제외한 액터를 다시 추가하려면 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 해당 항목을 클릭하여 계층형 LOD 아웃라이너 로 드래그합니다. |
프로퍼티
아래에는 계층형 LOD 아웃라이너 인터페이스의 하단에 있는 LOD 시스템(LODSystem) 패널의 계층형 LOD 구성(Hierarchical LODSetup) 에서 찾을 수 있는 프로퍼티가 주요 섹션별로 분류되어 있습니다.
클러스터 생성 세팅
클러스터 생성 세팅을 사용하면 원하는 클러스터 바운드를 설정하여 레벨에서 액터를 포함할 HLOD 클러스터를 생성할지, 클러스터를 얼마나 채울지, 그리고 클러스터를 생성하는 데 사용해야 하는 최소 액터 수를 제어할 수 있습니다.
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프로퍼티 |
설명 |
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특정 제외 허용(Allow Specific Exclusion) |
메시 컴포넌트의 프로퍼티와 함께 사용되며, 이 메시를 포함하면 안 되는 HLOD 레벨 인덱스를 추가할 수 있습니다. 이렇게 하면 HLOD 레벨 0에 대한 작은 프롭만 포함할 수 있으며, 특정 거리 등에서는 볼 수 없으므로 이후의 HLOD에 대해서는 무시할 수 있습니다. |
선호 바운드 반경(Desired Bound Radius) |
메시를 함께 클러스터링할 반경입니다. 보장되지는 않지만 자동 클러스터링에 대해 채우기 인수를 계산하는 데 사용됩니다. |
원하는 채우기 퍼센티지(Desired Filling Percentage) |
클러스터를 생성할 때 사용되며, 얼마나 많은 클러스터의 바운드(구체)가 여기에 포함된 모든 액터의 바운드를 수용하도록 해야 할지 결정합니다. 이는 기본적으로 포함된 액터가 사용해야 하는 클러스터 볼륨의 퍼센티지로 결정합니다. |
빌드할 최소 액터 수(Min Number of Actors to Build) |
LOD 액터를 빌드할 최소 액터 수입니다. |
볼륨에 대한 클러스터만 생성(Only Generate Clusters for Volumes) |
활성화된 경우 HLOD 볼륨 내 메시에 대한 클러스터만 생성합니다. |
메시 생성 세팅
메시 생성 세팅을 통해 HLOD 클러스터 액터 병합 시 사용되는 특정 프로퍼티를 제어할 수 있습니다. 이에 대한 예시로는 라이트 맵 생성, 머티리얼 결합, 트랜지션 크기 등이 있습니다.
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프로퍼티 |
설명 |
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트랜지션 화면 크기(Transition Screen Size) |
클러스터를 해당 크기에 따라 보여줄 거리를 계산합니다. 고정 필드 오브 뷰(FOV)/16:9 비율에 따라 클러스터가 사용자 정의 화면 크기를 이용할 거리를 계산합니다. 미리 정의된 거리에서 강제로 모든 클러스터를 전환하려는 경우 드로 디스턴스 오버라이드(Override Draw Distance) 를 사용하면 됩니다. |
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드로 디스턴스 오버라이드(Override Draw Distance) |
미리 정의된 거리에서 모든 클러스터를 강제 전환합니다. |
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메시 간소화(Simplify Mesh) |
활성화된 경우 결과 메시를 간소화합니다. 비활성화된 경우 액터만 병합하고 하위 LOD를 사용하여 간소화하지 않습니다. 예를 들어 LOD 1을 빌드하는 경우 메시의 LOD 1을 사용하여 액터를 병합합니다(있는 경우). 머티리얼을 병합하면 드로 콜이 줄어듭니다. |
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병합 세팅 |
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라이트맵 UV 생성(Generate Light Map UV) |
활성화된 경우 병합된 메시에 대한 라이트 맵 UV를 생성하고 라이트 맵 좌표 인덱스를 1로 할당합니다. |
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타깃 라이트맵 해상도(Target Light Map Resolution) |
HLOD 액터에 사용하려는 라이트 맵 해상도입니다. |
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계산된 라이트맵 해상도(Computed Light Map Resolution) |
입력 메시 컴포넌트에 대한 라이트 맵 해상도를 합산하여 라이트 맵 해상도를 계산해야 할지 여부입니다. |
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0에 피벗 포인트(Pivot Point at Zero) |
병합된 메시가 피벗을 월드 원점(좌표 0,0,0)에 위치시킬지, HLOD 클러스터 생성 시 나열되는 첫 번째 액터에 위치시킬지 여부입니다. |
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피직스 데이터 병합(Merge Physics Data) |
활성화된 경우 결합된 액터에 대해 콜리전 프리미티브가 병합됩니다. |
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머티리얼 병합(Merge Materials) |
활성화된 경우 시스템은 포함된 모든 메시에 할당된 머티리얼을 구워서 단일 머티리얼로 결합합니다. 이렇게 하면 병합된 메시의 드로 콜 복잡도가 감소됩니다. 프록시 메시를 생성하는 것이 아니라 메시를 병합하는 경우에만 사용됩니다. 메시를 간소화하는 경우 항상 머티리얼을 구워서 프록시 메시에 적용합니다. |
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머티리얼 세팅 |
다음과 같은 세팅을 통해 HLOD 액터가 생성될 때 머티리얼 패킹 및 결합 방법을 제어할 수 있습니다.
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거터 크기(Gutter Size) |
최상위 밉 레벨의 구운 머티리얼에 대해 각 서브 차트를 추가할 거터(텍셀 단위)입니다. |
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버텍스 데이터 메시로 굽기(Bake Vertex Data to Mesh) |
활성화된 경우 버텍스 컬러 등의 버텍스 데이터는 결과 프록시 메시에 구워집니다. |
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출력 UV(Output UVs) |
활성화된 경우 선택된 메시에 페인팅된 모든 버텍스 컬러는 생성된 HLOD 액터와 머티리얼에 통합됩니다. |
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LOD 선택 유형(LODSelection Type) |
LOD 레벨 결정 방식을 정의할 수 있습니다. |
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특정 LOD(Specific LOD) |
소스 메시에서 익스포트하기 위해 지정된 LOD 레벨입니다. |
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머티리얼 굽기에 버텍스 데이터 사용(Use Vertex Data for Baking Material) |
활성화된 경우 머티리얼을 구울 때 버텍스 데이터가 사용됩니다. |
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텍스처 비닝 사용(Use Texture Binning) |
최종 아틀라스 텍스처를 패킹할 때의 중요도에 따라 다양한 출력 텍스처 크기를 계산합니다. |
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메시 라이트맵 UV 재사용(Reuse Mesh Lightmap UVs) |
머티리얼을 구울 때 소스 메시의 라이트 맵 UV를 재사용할지 또는 항상 새로운 세트를 생성할지 여부입니다. |
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동등한 머티리얼 병합(Merge Equivalent Materials) |
병합된 메시 또는 프록시 메시를 생성할 때마다 어떤 머티리얼을 구울지 결정해야 합니다. 이 값이 설정될 때마다 모든 머티리얼 인스턴스도 병합됩니다. 예를 들어 배치된 프롭용으로 생성된 다이내믹 머티리얼 인스턴스가 있는 경우, 프롭은 본질적으로 후드 아래로는 동일한 머티리얼이지만, 인스턴스별로 특정한 프로퍼티를 가질 수 있습니다. 즉, 이는 병합 시 모든 메시에 대해 인스턴스를 하나만 사용하며, HLOD 메시의 최종 룩이 원본과 다를 수 있다는 것을 의미합니다. 월드 위치/액터 위치를 사용하여 출력 컬러를 결정할 경우 병합된 메시에 아티팩트를 유발할 수 있습니다. |
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랜드스케이프 컬링 사용(Use Landscape Culling) |
활성화된 경우 랜드스케이프 지오메트리를 사용하여 보이지 않는 메시의 트라이앵글 섹션을 컬링 또는 제거할 수 있습니다. |
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디스턴스 필드 허용(Allow Distance Field) |
이 메시에 대해 디스턴스 필드 연산을 허용할지 여부입니다. 병합된 메시가 원거리에서만 렌더링되는 경우 비활성화하여 메모리를 절약하세요. |