PhysX 비히클을 카오스로 변환하는 방법

이 가이드는 카오스 피직스 솔버를 사용하기 위해 기존 PhysX 비히클을 변환하는 방법을 설명합니다.

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비히클 셋업 가이드에서 언급된 것과 같이 비히클을 구성하는 에셋은 스켈레탈 메시, 피직스 에셋, 애니메이션과 비히클 블루프린트, 하나 이상의 휠 블루프린트입니다.

이 가이드는 PhysX(레거시) 비히클을 카오스 비히클로 변환하는 단계를 설명합니다.

셋업

에셋 환경설정

피직스 콜리전과 카메라, 비히클 컨트롤 설정은 PhysX와 카오스 비히클 사이에서 변경되지 않으므로 현재 에셋 환경설정과 관련된 워크플로는 동일합니다.

애니메이션 블루프린트

애니메이션 블루프린트는 휠 핸들러(WheelHandler) 노드 대신 휠 컨트롤러(WheelController) 노드를 사용하는 것을 제외하고는 동일합니다.

클래스 레이아웃

대부분의 경우 클래스 레이아웃은 유사하며, 클래스 이름만 다릅니다.

PhysX 컴포넌트

카오스 컴포넌트

VehicleWheel

ChaosVehicleWheel

VehicleMovement

ChaosWheeledVehicleComponent

VehicleAnimInstance

VehicleAnimationInstance

WheelHandler

WheelController

WheeledVehicle

WheeledVehiclePawn

변환 단계

  1. ChaosVehicleWheel 클래스를 기반으로 정면 및 후면 휠 블루프린트 클래스를 생성합니다.

  2. PhysX 비히클 휠에서 셋업 디테일을 복사합니다. 복사할 중요 디테일은 휠 반경, 서스펜션 최대 상승/하강 값, 스티어링 각도, 휠에 엔진, 브레이크 또는 핸드브레이크가 있는지 여부입니다.

    정면 휠을 먼저 변환하고, 값을 설정한 다음, 복제본을 생성하여 후면 휠로 이름을 변경하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 모든 휠 셋업을 다시 반복하는 대신 정면과 다른 값만 설정하면 됩니다. 대부분의 경우 휠과 서스펜션 셋업이 정면에서 후면까지 동일하기 때문입니다.

  3. 비히클의 스켈레탈 메시 를 선택하고 디테일 패널로 이동합니다. 스크롤을 내려 피직스(Physics) 섹션으로 이동하여 피직스 시뮬레이트(Simulate Physics) 체크박스를 선택합니다.

    Enable the Simulate Physics checkbox

  4. 비히클 폰에 ChaosWheeledVehicleComponent 컴포넌트를 추가합니다.

  5. PhysX 비히클 컴포넌트(PhysX Vehicle Component)와 동일한 수의 휠을 추가합니다.

    1. PhysX 스켈레탈 메시(PhysX Skeletal Mesh)에서 본 이름(Bone Names)을 복사합니다.

    2. 앞서 생성한 것과 일치하도록 휠의 클래스를 설정합니다.

    샘플 휠 셋업

    휠 클래스 할당 예시

  6. 질량과 엔진 토크를 포함하여 필요에 따라 다른 프로퍼티를 설정합니다.

  7. 토크 커브(Torque Curve)를 생성하고 이를 엔진 토크에 할당합니다.

  8. 애니메이션 블루프린트를 엽니다. 파일(File) > 블루프린트 부모변경(Reparent Blueprint) 을 클릭하고 VehicleAnimationInstance 를 선택합니다.

    이렇게 하면 PhysX VehicleAnimInstance 가 해당하는 카오스로 변환됩니다.

  9. WheelHandler 애니메이션 노드를 삭제하고 이를 WheelController 노드로 대체하여 비히클 애니메이션 블루프린트를 편집합니다.

    휠 컨트롤러 노드를 사용하는 애니메이션 블루프린트

    WheelHandler를 WheelController로 바꾼 애니메이션 그래프

    블루프린트에 존재하는 기타 모든 셋업은 그대로 유지될 수 있습니다.

  10. 피직스 에셋의 모습이 예상한 그대로인지 확인합니다. 예를 들어 차대에 콜리전 모델이 있어야 하고 휠에는 단순 콜리전이 있을 수 있지만 휠에서는 콜리전이 비활성화되어야 합니다.

  11. PhysX WheeledVehicleMovementComponent4W 레퍼런스를 참조하는 블루프린트 코드에서 PhysX 무브먼트 컴포넌트 레퍼런스를 제거하고 ChaosWheeledVehicleMovement 레퍼런스를 사용하여 블루프린트를 재생성합니다.

  12. **쓰로틀 입력(Throttle Input)에 다음 구성을 추가합니다. 이 구성은 PhysX 비히클의 이전 후진 동작을 모방합니다.

    Throttle setup

이러한 변환 단계 이후에는 카오스 피직스 솔버를 사용하는 비히클이 있어야 합니다.

일반적인 문제 해결

비히클이 게임플레이 도중 움직이지 않음

  • S비히클의 스켈레탈 메시 를 선택하고 디테일 패널로 이동합니다. 스크롤을 내려 피직스(Physics) 섹션으로 이동하여 피직스 시뮬레이트(Simulate Physics) 체크박스를 선택합니다.

    Enable the Simulate Physics checkbox

비히클의 휠이 애니메이팅되지 않음

비히클의 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 내부에 있는 Wheel Controller** 노드를 사용 중인지 확인하세요.

Animation Blueprint using the Wheel Controller node

비히클 후진이 이전처럼 작동하지 않음

**쓰로틀 입력(Throttle Input)에 다음 구성을 추가했는지 확인하세요. 이 구성은 PhysX 비히클의 이전 후진 동작을 모방합니다.

Throttle setup