다크 스모크

이 튜토리얼에서는 스프라이트 스모크 이펙트를 수정하여 다크 스모크 이펙트를 생성하는 방법을 보여줍니다.

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나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 방법 튜토리얼을 완료하면서 기본적인 스프라이트 이펙트를 생성했습니다. 이 튜토리얼에서는 이미터를 복제하고 기존 이미터에서 나이아가라 시스템을 생성하는 방법을 알아보고, 추가 조정을 통해 스모크의 모양을 바꿉니다.

사전 요구사항:

이 가이드는 시작용 콘텐츠에 있는 M_smoke_subUV 머티리얼을 사용합니다. 아직 실행하지 않았다면 시작용 콘텐츠를 프로젝트에 추가하세요. 나이아가라에서 스프라이트 스모크 이펙트 생성 튜토리얼에서 만든 FX_Smoke 이미터도 사용합니다.

시스템 및 이미터 생성

이전 튜토리얼에서 했던 것처럼 콘텐츠 드로어(Content Drawer)에서 우클릭하면 나이아가라 시스템을 처음부터 만들 수 있습니다. 시작점으로 사용할 이미터를 이미 저장했다면, 해당 이미터를 복사하여 시작해도 됩니다.

  1. 프로젝트의 Content 폴더에서 이 튜토리얼에 사용할 새 폴더를 생성합니다.

  2. 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 튜토리얼에서 만든 FX_Smoke 이미터를 복사합니다.

    이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

  3. 복제한 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.

  4. 복사된 이미터의 이름을 FX_DarkSmoke 로 변경합니다. 이제 이 이미터를 나이아가라에서 스프라이트 스모크 이펙트 생성 방법 튜토리얼에서 만든 이미터와 구분할 수 있습니다.

    복제한 이미터 이름 변경

  5. 새 스모크 이미터를 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.

    여러 가지 방법으로 나이아가라 시스템을 만들 수 있습니다. 이미 생성한 이미터로 시작해야 하므로, 이 예시에서는 해당 이미터가 포함된 시스템을 빠르게 만드는 방법을 사용했습니다.

  6. 시스템 이름을 DarkSmoke 로 지정합니다. 이름을 지정하면 나이아가라에서 스프라이트 스모크 이펙트 생성 방법 튜토리얼에서 만든 스모크 이펙트와 구분할 수 있습니다.

    시스템 이름 변경

  7. 콘텐츠 드로어 의 DarkSmoke 시스템을 레벨에 드래그하면 프로젝트의 월드에 어떤 변경사항이 있는지 미리 볼 수 있습니다.

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    파티클 이펙트를 만들 때는 항상 시스템을 레벨에 드래그하는 편이 좋습니다. 이렇게 하면 모든 변경과 편집을 레벨에서 볼 수 있습니다. 시스템에서 변경한 내용은 자동으로 레벨의 시스템 인스턴스에 전파됩니다.

  8. 나이아가라 에디터에서 FX_DarkSmoke 이미터를 더블 클릭해서 엽니다. 이미터의 세팅을 편집한 뒤에는 DarkSmoke 시스템도 저장해야 합니다.

이미터 업데이트 세팅 편집

우선 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집해야 합니다. 이 동작은 이미터에 적용되며 프레임마다 업데이트됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

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  2. 이미터 상태(Emitter State) 모듈을 펼칩니다. 이 모듈은 이미터의 시간과 확장성을 제어합니다. 심플 스프라이트 버스트 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode)셀프(Self) 로 설정됩니다.

    이 세팅은 보통 특정 이미터에 설정된 라이프 사이클 로직을 완벽하게 커스터마이징하기 위해 사용되는데, 해당 이펙트에는 사용할 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode)시스템(System) 으로 설정합니다. 그러면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있습니다. 일반적으로 이 세팅은 퍼포먼스를 최적화합니다. 기본적으로 시스템은 5초마다 무한히 루프됩니다.

    라이프 사이클 모드 설정

  3. 스폰 속도(Spawn Rate) 모듈을 엽니다. 스폰 속도(Spawn Rate)25 으로 설정합니다.

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파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에서 모듈을 편집해야 합니다. 이 동작은 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

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  2. 파티클 초기화(Initialize Particle) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. 수명 파라미터는 파티클이 사라지기 전까지 표시되는 시간을 결정합니다. 수명 모드(Lifetime Mode)최소(Minimum)최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.

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    파라미터

    수명 모드

    랜덤

    최소

    3.0

    최대

    5.0

  3. 색(Color) 을 펼칩니다. 연기를 단일 색상으로 설정하거나 컬러 모드(Color Mode)랜덤 범위(Random Range) 로 변경하여 파티클마다 색을 다르게 합니다. RGB 값을 다음과 같이 변경하세요.

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    색상

    최소

    최대

    빨강(Red)

    0.5

    0.205

    초록(Green)

    0.5

    0.205

    파랑(Blue)

    0.5

    0.205

  4. 스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. 최솟값과 최댓값이 생기도록 스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode)랜덤 균등(Random Uniform) 으로 설정해야 합니다. 새 파티클이 최솟값과 최댓값 사이에서 랜덤 크기로 생성됩니다. 최소(Minimum)최대(Maximum) 값을 다음과 같이 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

    파라미터

    최소

    50

    최대

    90

  5. 속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. 지난 튜토리얼에서 속도를 랜덤 범위 벡터로 설정했습니다. 이렇게 하면 최솟값과 최댓값이 추가됩니다. 새로 생성되는 파티클은 설정된 두 값 사이의 랜덤 값이 초기 속도가 됩니다. 속도 최소 및 최댓값을 다음과 같이 설정합니다.

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    최소

    최대

    X

    12

    32

    Y

    0

    0

    Z

    5

    7

  6. 구체 위치(Sphere Location) 모듈을 엽니다. 처음 생성된 새 파티클은 구체 내부에 만들어집니다. 구체 반경(Sphere Radius) 값을 30 으로 설정합니다.

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파티클 업데이트 세팅 편집

이제 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터의 파티클에 적용되며 프레임마다 업데이트됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

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  2. 가속 힘(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. 가속 Z 값을 20 으로 설정합니다.

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  3. 컬러 스케일(Scale Color) 모듈을 엽니다. 스케일 모드(Scale Mode)RGB 및 알파 분리(RGB and Alpha Separately) 로 설정합니다. 알파 값만 조정하여 색상이 점차 뚜렷해지다가 파티클의 수명에 따라 사라지게 만들고 싶습니다. 알파 스케일(Scale Alpha)커브에서 플로트(Float from Curve) 로 설정해야 합니다. 커브 에디터에서 펄스(Pulse) 템플릿을 클릭하여 이 모양을 커브에 빠르게 적용합니다.

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최종 결과

모든 단계를 끝내면, 레벨의 스모크 시스템이 아래 이미지 중 하나와 비슷한 스모크 이펙트를 만들어 냅니다.

다크 스모크 최종 결과물