스파크 이펙트

이 튜토리얼은 나이아가라를 사용하여 스파크 이펙트를 생성하는 방법을 보여줍니다. 나이아가라 시스템에서 하나 이상의 이미터를 사용하는 방법을 보여줍니다.

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선행 단계:

이 튜토리얼에서는 시작용 콘텐츠로 확인할 수 있는 M_smoke_subUV , M_SparkM_Radial_Gradient 머티리얼을 사용합니다. 아직 작업을 완료하기 전이라면 프로젝트에 시작용 콘텐츠가 있는지 확인하세요. 이 튜토리얼에서는 또한 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 문서에서 생성한 FX_Smoke 이미터를 사용합니다.

시작용 콘텐츠에 포함된 스파크 이펙트를 생성하려면 3개의 나이아가라 이미터가 필요합니다. 즉, 스파크 분수용, 중앙에 배치할 스파크용, 그리고 스파크 분수에서 일어날 작은 스모크 스트림용으로 하나씩 필요합니다.

최종 이펙트 결과는 다음과 같은 모습이 됩니다.

스파크 이펙트 최종 결과

기존 이미터의 복사본을 사용하여 생성할 수 있으므로 스모크 이미터를 사용하여 시작합니다.

스모크 이미터 및 스파크 시스템 생성

나이아가라 이미터와 시스템은 독립적입니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터나 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 폴더에서 이 튜토리얼에 사용할 새 폴더를 만듭니다.

  2. 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성에서 생성한 FX_Smoke 이미터를 복사합니다.

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  3. 복제된 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.

  4. 복사된 이미터 FX_Sparks_Smoke 의 이름을 변경합니다.

    이미터 이름 변경

  5. 이제 스파크 이펙트용 시스템을 생성합니다. 새 스모크 이미터에서 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.

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    새로운 나이아가라 시스템을 생성하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 이미 생성한 이미터를 사용하여 시작하기 때문에, 여기에서는 해당 이미터를 포함하는 시스템을 빠르게 생성하는 방법을 사용합니다. 단, 스프라이트 파티클 이펙트 생성 튜토리얼에서 확인한 대로 나이아가라 시스템을 생성하고 구성할 수 있는 다양한 옵션을 제공하는 이미터 및 시스템 마법사도 이용할 수 있습니다.

  6. 시스템 이름을 SparksSystem 으로 짓습니다.

    시스템 명명

  7. 레벨이 아직 열려 있지 않다면 레벨 에디터에서 레벨을 엽니다. 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 에서 SparksSystem 에셋을 레벨로 드래그합니다.

    파티클 이펙트를 만들 때는 항상 시스템을 레벨로 드래그하는 게 좋습니다. 그러면 컨텍스트의 모든 변경사항과 편집을 확인할 수 있습니다. 시스템에 대한 모든 변경사항은 해당 레벨의 시스템 인스턴스에 자동으로 전파됩니다.

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스모크 이미터 - 이미터 업데이트 세팅 편집

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 이미터 상태(Emitter State) 모듈을 엽니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode)시스템(System) 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 일반적으로 퍼포먼스가 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한 루핑합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  3. 스폰 속도(Spawn Rate) 모듈을 엽니다. 스폰 속도20 으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

스모크 이미터 - 파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 파티클이 처음 스폰될 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 파티클 스폰 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 파티클 초기화(Initialize Particle) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. 최소(Minimum)최대(Minimum) 값을 다음으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    수명 모드

    랜덤(Random)

    최소

    2.0

    최대

    3.0

  3. 컬러(Color) 파라미터를 찾습니다. RGB 값을 다음으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    빨강(Red)

    0.3

    초록(Green)

    0.3

    파랑(Blue)

    0.3

  4. 스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. '스프라이트 크기 모드'를 불균등(Non-Uniform) 으로 설정합니다. 최소최대 값을 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode)

    랜덤 균등(Random Uniform)

    최소

    20.0

    최대

    40.0

  5. 속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. Velocity(속도)의 MinimumMaximum 값을 다음으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    속도

    최소

    최대

    X

    0.0

    1.0

    Y

    0.0

    1.0

    Z

    25.0

    35.0

  6. 셰이프 위치(Shape Location) 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius)5 로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

스모크 이미터 - 파티클 업데이트 세팅 편집

이제 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터의 파티클에 적용되며 프레임별로 업데이트됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 파티클 업데이트 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 컬러 스케일 조절(Scale Color) 모듈을 엽니다. RGB 스케일 조절(Scale RGB) 옆에 있는 박스를 클릭하여 선택을 취소합니다. 알파 스케일 조절(Scale Alpha) 커브 위에서 램프 다운 스무드(Smooth Ramp Down) 템플릿을 클릭하여 셰이프를 커브에 적용합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  3. 가속력(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. 가속(Acceleration) 값을 X 0, Y: 0, Z: 20.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

이 단계에서 시스템의 첫 번째 이미터 환경설정을 완료했습니다. 결과물은 다음과 유사할 것입니다.

환경설정된 첫 번째 이미터의 스파크 이펙트

시스템에 스파크 버스트 이미터 추가

다음으로, 이펙트 중앙에 스파크 버스트를 생성합니다.

  1. 스파크 분수(SparkFountain) 시스템의 시스템 개요 를 우클릭합니다. 이미터 추가(Add Emitter) 를 클릭하면 기존 이미터 목록이 표시됩니다. 이미터 목록에서 심플 스프라이트 버스트(Simple Sprite Burst) 템플릿을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 템플릿 이미터의 디폴트 이름은 SimpleSpriteBurst 이지만 이름을 변경할 수 있습니다. 이미터 이름을 클릭하면 필드가 편집 가능하게 됩니다. 새 이미터 이름을 FX_SparkBurst 로 짓습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 렌더 세팅 편집

렌더(Render) 그룹은 스택의 마지막 부분이지만 머티리얼을 변경하여 이펙트가 예상한 대로 표시되도록 해야 합니다.

  1. 시스템 개요 에서 렌더 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 스프라이트 렌더러 의 '시작용 콘텐츠(Starter Content)'에서 머티리얼(Material) 드롭다운을 클릭하고 M_Spark 머티리얼을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 이미터 업데이트 세팅 편집

먼저 이미터 업데이트 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터에 적용되며 프레임별로 업데이트됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 이미터 업데이트 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 쓰레기통 아이콘을 클릭하여 즉각적인 스프라이트 버스트(Sprite Burst Instantaneous) 모듈을 제거합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  3. 이미터 상태 모듈을 엽니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. 심플 스프라이트 버스트 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드 가 Self(셀프)로 설정됩니다. 일반적으로 이 특정 이미터의 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용되지만 이 이펙트에서는 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드시스템 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 일반적으로 퍼포먼스가 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한 루핑합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  4. 이미터 업데이트(Emitter Update)에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 스폰(Spawning) > 스폰 속도 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  5. 스폰 속도 모듈을 엽니다. 스폰 속도50 으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 파티클이 처음 스폰될 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 파티클 스폰 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 포인트 어트리뷰트 에서 수명.2 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  3. 질량 모드랜덤 으로, 최소최대 값은 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    질량 모드

    랜덤

    최소

    0.6

    최대

    1.0

  4. 스프라이트 어트리뷰트 에서 스프라이트 크기 를 펼칩니다. 스프라이트 크기 모드랜덤 불균등(Random Non-Uniform) 으로 설정합니다. '스프라이트 크기'의 최소최대 값을 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    스프라이트 크기

    최소

    최대

    X

    10.0

    30.0

    Y

    10.0

    25.0

  5. 스프라이트 회전(Sprite Rotation) 옆에 있는 박스를 클릭하여 활성화합니다. 스프라이트 회전 모드직각(도)(Direct Angle (Degrees)) 으로 설정합니다. 값 필드 옆의 드롭다운을 클릭하여 동적 입력(Dynamic Inputs) > 랜덤 범위 플로트(Random Range Float) 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  6. 최소최대 를 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    최소

    -10.0

    최대

    30.0

  7. 파티클 스폰에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 속도(Velocity) > 속도 추가 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  8. 속도 추가 모듈을 엽니다. 값 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 동적 입력 > 랜덤 범위 벡터(Random Range Vector) 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  9. 속도의 최소최대 에 다음 값을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    속도

    최소

    최대

    X

    0.0

    5.0

    Y

    0.0

    5.0

    Z

    0.0

    5.0

  10. '파티클 스폰'에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 위치(Location) > 셰이프 위치 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  11. 셰이프 위치 모듈을 엽니다. 구체 반경5 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 파티클 업데이트 세팅 편집

이제 다음으로 파티클 업데이트 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터의 파티클에 적용되며 프레임별로 업데이트됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 파티클 업데이트 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 컬러 스케일 조절 모듈을 엽니다. RGB 스케일 조절(Scale RGB) 에서 RGB 값을 다음으로 설정합니다. 알파 스케일 조절 에서 램프 다운 스무드 템플릿을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    R

    2.0

    G

    6.0

    B

    25.0

  3. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 크기(Size) > 스프라이트 크기 스케일 조절(Scale Sprite Size) 을 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `scale`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  4. 스프라이트 크기 스케일 조절 모듈을 엽니다. 스케일 인수(Scale Factor) 값 필드 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고, 동적 입력 > 랜덤 범위 벡터 2D(Random Range Vector 2D) 를 선택합니다. 검색창에서 `random`을 검색할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  5. '스케일 인수'의 최소최대 값을 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    스케일

    최소

    최대

    X

    1.0

    3.5

    Y

    2.5

    5.0

이 단계에서 시스템의 두 번째 이미터 환경설정을 완료했습니다. 결과물은 다음과 유사할 것입니다.

환경설정된 두 번째 이미터의 스파크 이펙트

시스템에 방사형 스파크 이미터 추가

  1. 스파크 분수 시스템의 시스템 개요 를 우클릭합니다. 이미터 추가(Add Emitter) 를 클릭하면 기존 이미터 목록이 표시됩니다. 이미터 목록에서 심플 스프라이트 버스트(Simple Sprite Burst) 템플릿을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 템플릿 이미터의 디폴트 이름은 SimpleSpriteBurst 이지만 이름을 변경할 수 있습니다. 이미터 이름을 클릭하면 필드가 편집 가능하게 됩니다. 새 이미터 이름을 FX_Sparks_Radial 로 짓습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

방사형 스파크 이미터 - 렌더 세팅 편집

렌더 그룹은 스택의 마지막 부분이지만 머티리얼을 변경하여 이펙트가 예상한 대로 표시되도록 해야 합니다.

  1. 시스템 개요 에서 렌더 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 머티리얼 드롭다운을 클릭하고, '시작용 콘텐츠'에서 M_Radial_Gradient 머티리얼을 선택합니다. 탐색을 위해 아래와 같이 검색창에서 `radial`를 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  3. 정렬(Alignment) 드롭다운을 클릭하고 정렬된 속도(Velocity Aligned) 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

방사형 스파크 이미터 - 이미터 업데이트 세팅 편집

먼저 이미터 업데이트 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터에 적용되며 프레임별로 업데이트됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 이미터 업데이트 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 쓰레기통 아이콘을 클릭하여 즉각적인 스프라이트 버스트(Sprite Burst Instantaneous) 모듈을 제거합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  3. 이미터 상태 모듈을 엽니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. 심플 스프라이트 버스트 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드셀프 로 설정됩니다. 일반적으로 이 특정 이미터의 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용되지만 이 이펙트에서는 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드시스템 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 일반적으로 퍼포먼스가 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한 루핑합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  4. 이미터 업데이트 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 스폰 > 스폰 속도 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  5. 스폰 속도 모듈을 엽니다. 스폰 속도500 으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

방사형 스파크 이미터 - 파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 파티클이 처음 스폰될 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 파티클 스폰 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 파티클 초기화 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트 에서 수명 을 펼칩니다. '수명 모드'는 랜덤 으로, 최소최대 값은 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    수명 모드

    랜덤

    최소

    0.2

    최대

    0.7

  3. 컬러 를 펼칩니다. 컬러 모드(Color Mode)직접 설정(Direct Set) 으로, RGB 값은 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    빨강

    2.0

    초록

    8.0

    파랑

    20.0

    알파

    1.0

  4. 질량(Mass) 을 펼칩니다. 질량 모드랜덤 으로, 최소최대 값은 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    파라미터

    질량 모드

    랜덤

    최소

    0.3

    최대

    0.6

  5. 스프라이트 어트리뷰트 에서 스프라이트 크기 모드불균등 으로 설정합니다. 값을 다음으로 설정합니다. X: 0.25, Y: 0.5.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  6. 스프라이트 회전 모드스프라이트 UV 모드설정 안됨(Unset) 으로 둡니다.

  7. 파티클 스폰 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 질량 > 질량으로 크기 및 회전 관성 계산(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass) 을 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `calc`를 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  8. 질량으로 크기 및 회전 관성 계산 추가(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass) 모듈을 엽니다. 밀도(Density) 에서 머티리얼 타입별 밀도(Density by Material Type)물(Water) 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  9. 비율(Proportions) 에서 높이(Height).5, 깊이(Depth)0.0 으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  10. 파티클 스폰 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 속도 > 속도 추가 를 선택합니다. 검색창에서 `velocity`을 검색할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  11. 속도 추가 모듈을 엽니다. 드롭다운 메뉴를 클릭하고 동적 입력랜덤 범위 벡터 를 차례대로 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  12. '속도'의 최소최대 를 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    속도

    최소

    최대

    X

    -100.0

    90.0

    Y

    -100.0

    90.0

    Z

    300.0

    500.0

  13. 파티클 스폰 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 위치 > 셰이프 위치 를 선택합니다. 검색창에서 `sphere`을 검색할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  14. 셰이프 위치 모듈을 엽니다. 구체 반경2.0 으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

방사형 스파크 이미터 - 파티클 업데이트 세팅 편집

이제 다음으로 파티클 업데이트 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터의 파티클에 적용되며 프레임별로 업데이트됩니다.

  1. 시스템 개요 에서 파티클 업데이트 그룹을 클릭하여 선택 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  2. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호 모양의 아이콘(+) 을 클릭하고, 크기(Size) > 스프라이트 크기 스케일 조절(Scale Sprite Size) 을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  3. 속도 스케일(Scale Velocity) 을 다음으로 설정합니다. X: 3.0, Y: 4.0, Z: 1.0.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  4. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 힘(Forces) > 중력(Gravity Force) 을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  5. 중력 모듈을 엽니다. Z 값을 -4500 으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  6. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 힘 > 항력(Drag) 을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  7. 항력 모듈을 엽니다. 항력 값을 1.7 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  8. 파티클 업데이트 에서 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 콜리전(Collision) > 콜리전 을 선택합니다. 이 모듈은 바닥 등에 부딪히는 스파크가 충돌하여 다시 바운스하도록 합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  9. 콜리전 모듈을 엽니다. 바운스(Bounce) 에서 복원력(Restitution) 값을 0.4 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  10. 마찰력(Friction) 에서 마찰 값을 0.2 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  11. 쓰레기통 아이콘을 클릭하여 컬러 스케일 조절 모듈을 제거합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  12. 더하기 기호 모양의 + 아이콘을 클릭하고 크기 > 속도로 스프라이트 크기 스케일 조절(Scale Sprite Size by Speed) 을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

  13. 속도로 스프라이트 크기 스케일 조절 모듈을 엽니다. 스케일 인수 의 '최소' 및 '최대' 값을 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

    속도로 스프라이트 크기 스케일 조절

    최소

    최대

    X

    0

    0.5

    Y

    3

    6

  14. 속도 한계치(Velocity Threshold)2000 으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.

최종 결과

이상으로 모든 과정이 완료되었습니다. 이러한 단계를 완료하여 스파크 이펙트가 완성되었습니다. 레벨에서 최종 결과를 다시 확인할 수 있으며, 원하는 대로 미세조정이 가능합니다.

스파크 이펙트 최종 결과