컨트롤 릭 퀵스타트

언리얼 엔진의 컨트롤 릭에 대한 기본 사항을 알아봅니다.

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이 페이지에서는 컨트롤 릭의 개요와 언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 생성하고 애니메이팅하는 방법을 확인할 수 있습니다.

컨트롤 릭이 무엇인가요?

컨트롤 릭은 엔진에서 바로 캐릭터를 애니메이팅하는 언리얼 엔진의 솔루션입니다.

컨트롤 릭 에디터(Control Rig Editor) 에서 캐릭터의 커스텀 컨트롤과 채널 및 기타 매니퓰레이터를 생성할 수 있습니다. 릭을 생성한 다음에는 시퀀서(Sequencer) 와 같은 다른 언리얼 엔진 영역 내에서 이러한 컨트롤을 애니메이팅할 수 있습니다.

컨트롤 릭 에디터 개요

컨트롤 릭을 사용하려면 컨트롤 릭 에셋(Control Rig Assets) 을 생성해야 하며, 이러한 에셋은 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 생성하고 저장합니다.

컨트롤 릭 에셋 콘텐츠 브라우저

어떻게 컨트롤 릭을 생성하고 열 수 있나요?

새로운 컨트롤 릭 에셋을 생성하는 기본적인 방법은 콘텐츠 브라우저에서 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 를 우클릭한 다음, 생성(Create) > 컨트롤 릭(Control Rig) 을 선택하는 것입니다. 이렇게 하면 같은 디렉터리에 접미사 '_CtrlRig'이 붙은 파일명으로 컨트롤 릭 에셋이 생성됩니다.

컨트롤 릭 생성하기

다음으로, 컨트롤 릭 에셋을 더블클릭하면 컨트롤 릭 에디터 가 열립니다.

컨트롤 릭 열기

어떻게 컨트롤 릭을 리깅하고 애니메이팅할 수 있나요?

생성할 수 있는 가장 간단한 컨트롤 타입 중 하나는 FK 컨트롤 입니다. 이 가이드에서는 FK 컨트롤을 시퀀서 에서 생성하고 애니메이팅하는 방법에 대해 간략하게 설명합니다.

컨트롤 생성하기

컨트롤 릭 에디터에서 릭 계층구조(Rig Hierarchy) 탭을 선택하여 캐릭터의 스켈레톤 계층구조를 확인합니다. 애니메이팅하려는 본으로 이동하여 우클릭한 다음, 신규(New) > 새 컨트롤(New Control) 을 선택합니다.

새 컨트롤 생성하기

이렇게 하면 해당 본과 같은 위치와 방향에 컨트롤이 생성됩니다. 컨트롤의 이름도 본과 같은 이름에 '_ctrl' 접미사가 붙어 지정됩니다.

새 컨트롤 생성하기

스켈레톤 계층구조 내에 중첩된 컨트롤을 유지할 수는 있지만, 이를 계층구조에서 제거하고 스켈레톤에 인접한 자체 컨트롤 릭 계층구조를 만드는 것이 좋습니다. 컨트롤을 선택하고 Shift+P 를 눌러 해당 스켈레톤에서 컨트롤의 부모 설정을 해제합니다.

컨트롤 부모 해제

컨트롤 셰이프 편집하기

뷰포트에서 컨트롤을 더 잘 보고 선택하기 위해 컨트롤 셰이프 를 변경할 수 있습니다. 컨트롤 셰이프를 변경하려면, 디테일(Details) 패널에서 컨트롤 셰이프(Control Shape) 프로퍼티 카테고리를 찾습니다. 여기서 셰이프(Shape) 프로퍼티로 새 셰이프를 설정할 수 있으며, 트랜스폼(Transform) 프로퍼티로 스케일과 오프셋을 커스터마이징할 수 있습니다.

이 예시의 경우, 셰이프는 Circle_Thick 으로, 회전 Y(Rotation Y)는 90 으로, 모든 스케일(Scale) 축은 3.0 으로 설정합니다.

컨트롤 셰이프 변경하기

컨트롤로 본 구동하기

다음으로, 릭 그래프(Rig Graph) 에서 컨트롤과 본을 참조합니다. 컨트롤을 릭 계층구조(Rig Hierarchy) 패널에서 그래프로 드래그한 다음, 컨트롤 구하기(Get Control) 를 선택하면 됩니다.

컨트롤 구하기 그래프

이 컨트롤로 영향을 주려는 본에도 같은 작업을 수행합니다. 본을 릭 계층구조 패널에서 그래프로 드래그한 다음, 본 설정(Set Bone) 을 선택합니다.

본 설정 그래프

Get Transform - Control 노드의 Transform 출력 데이터 핀을 Set Transform - Bone 노드의 Transform 입력 데이터 핀에 연결한 다음, Forwards Solve 노드의 Execute 출력 핀을 Set Transform - Bone 노드의 Execute 입력 핀에 연결합니다.

본 트랜스폼 컨트롤 설정하기

이제 뷰포트에서 컨트롤을 조작할 수 있으며, 본을 구동하는 컨트롤을 볼 수 있습니다.

컨트롤 테스트하기

컴파일(Compile) 을 클릭하면 컨트롤 위치가 다시 디폴트로 리셋됩니다.

시퀀서에서 컨트롤 애니메이팅하기

이제 컨트롤이 캐릭터의 본을 적절하게 조작하고 있으니 시퀀서 에서 컨트롤 애니메이팅을 시작할 수 있습니다.

컨트롤 릭 에셋콘텐츠 브라우저 에서 레벨 뷰포트로 드래그합니다. 드래그하고 나면 트랙 으로 추가된 캐릭터와 함께 시퀀서가 열립니다.

레벨에 컨트롤 릭 추가하기

컨트롤 릭 트랙을 펼쳐 생성한 컨트롤을 찾습니다. 여기서 선택해도 되고 뷰포트에서 선택해도 됩니다.

시퀀서의 컨트롤 릭

뷰포트에서 컨트롤을 선택한 상태로 S 키를 눌러 선택한 컨트롤에 대한 트랜스폼 키프레임(Keyframe)플레이헤드(Playhead) 에 생성합니다. 그런 다음, 플레이헤드 를 시퀀스의 다른 위치에 드래그하고 컨트롤을 조작한 다음, S 키를 다시 눌러 두 번째 키프레임 을 설정합니다.

키프레임 컨트롤 릭

이제 시퀀스를 재생하거나 스크러빙하면 컨트롤과 캐릭터가 두 키프레임 사이에서 애니메이팅되는 모습을 볼 수 있습니다.

키프레임 컨트롤 릭