머티리얼 레퍼런스 임포트하기

머티리얼 임포트에 대한 레퍼런스 가이드입니다.

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이 레퍼런스 가이드에서는 3ds MaxMaya 의 레퍼런스 이미지를 사용합니다. 다른 3D 모델링 애플리케이션도 사용할 수 있지만 이 레퍼런스 가이드에서는 3DS MAX 및 Maya만 다룹니다.

언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

지원되는 머티리얼

언리얼 엔진의 FBX 파이프라인은 다음과 같은 머티리얼을 지원합니다.

  • 표면

  • 애니소트로피

  • 블린

  • 램버트

  • 폰 E

  • 표준

  • 멀티/서브 오브젝트

언리얼 엔진의 FBX 파이프라인에서는 기본 머티리얼만 지원됩니다. 일반적이지 않은 맵(텍스처) 유형은 임포트되지 않습니다.

머티리얼 명명

언리얼 엔진은 머티리얼을 원래 애플리케이션과 관련지어 명명합니다.

Maya의 경우 언리얼 에디터에서 머티리얼 이름은 Maya의 메시에 적용된 셰이딩 엔진의 이름에서 이전됩니다.

mat_name_maya.jpg

3ds Max의 경우 언리얼 에디터에서 머티리얼 이름은 3dsMax의 메시에 적용된 머티리얼의 이름에서 직접 이전됩니다.

mat_name_max.jpg

머티리얼 순서 지정

머티리얼 순서가 중요한 경우 콘텐츠 크리에이터는 *_skin## 명명 규칙을 사용하여 임포트된 머티리얼의 순서를 지정할 수 있습니다.

예를 들어 다음과 같은 명명 규칙으로 순서를 지정할 수 있습니다.

  • M_ExampleMesh_skin00

  • M_ExampleMesh_skin01

여러 머티리얼이 있는 메시 임포트하기

언리얼 엔진의 FBX 파이프라인은 여러 머티리얼이 있는 메시를 임포트할 수 있습니다.

Maya는 메시에서 다수의 머티리얼을 사용하는 방법이 매우 단순합니다. 머티리얼을 적용할 메시 면을 선택하고 머티리얼을 적용하기만 하면 됩니다.

mat_mult_maya.jpg

mat_mult_maya_result.jpg

머티리얼은 '언리얼 에디터'에서 Maya의 메시에 적용된 각 머티리얼마다 생성되며 임포트된 메시는 각 머티리얼에 대한 미티리얼 머티리얼 슬롯을 갖습니다. 메시에 적용된 머티리얼은 Maya에서와 마찬가지로 해당 메시 폴리곤에만 영향을 미칩니다.

3ds Max에서 다수의 머티리얼은 멀티/서브 오브젝트 머티리얼을 사용하여 처리됩니다. 메시의 각 면은 머티리얼 ID 를 가지며 멀티/서브 오브젝트 머티리얼 내의 각 표준 머티리얼이 해당되는 머티리얼 ID 에 적용됩니다.

mat_multi_max.jpg

mat_multi_max_result.jpg

머티리얼은 '언리얼 에디터(Unreal Editor)'에서 멀티/서브 오브젝트 머티리얼 내의 각 표준 머티리얼마다 생성되며 임포트된 메시는 각 머티리얼에 대한 머미티리얼 슬롯을 갖습니다. 메시에 적용된 머티리얼은 3ds Max에서와 마찬가지로 해당 메시 폴리에만 영향을 미칩니다.

텍스처 임포트하기

머티리얼에 3D 애플리케이션에서 디퓨즈 또는 노멀 맵으로 할당된 텍스처가 있는 경우, 해당 텍스처는 텍스처 임포트(Import Texture) 세팅이 활성화되어 있는 한 언리얼 엔진으로 임포트됩니다.

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