FBX를 사용하여 스켈레탈 메시 LOD 임포트하기

스켈레탈 메시 LOD를 임포트하는 방법을 알아봅니다.

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3ds Max, Maya, Blender 등 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 엔진으로 스켈레탈 메시 레벨 오브 디테일(LOD)을 임포트할 수 있습니다. 이 가이드에서는 3DS Max 및 Maya를 사용하지만, 저장 기능이 있는 모든 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 엔진으로 스켈레탈 메시 LOD를 임포트할 수 있습니다.

시작하기 전에 3D 모델링 애플리케이션을 사용할 수 있는지 확인하세요.

목표

이 가이드에서는 외부 3D 모델링 프로그램에서 스켈레탈 메시 LOD를 임포트하는 방법을 중점적으로 살펴봅니다.

학습 목표

이 가이드에서는 다음과 같은 내용을 알아봅니다.

  • 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 스켈레탈 메시 LOD를 구성하는 방법

  • 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 스켈레탈 메시 LOD를 익스포트하는 방법

  • 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 에디터로 스켈레탈 메시 LOD를 임포트하는 방법

언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

스켈레탈 메시 LOD 구성하기

  1. 모든 메시(베이스와 LOD)를 베이스 LOD부터 마지막 LOD까지 순서대로 선택합니다. 이렇게 해야 복잡도 순서대로 적절히 추가됩니다. 그런 다음 편집(Edit) 메뉴에서 레벨 오브 디테일 > 그룹 명령을 선택합니다.

    maya_lod_group.jpg

  2. 메시가 모두 LOD 그룹으로 그룹화됩니다.

    maya_lod_contents.jpg

  1. 모든 메시를 선택(베이스와 LOD, 순서는 중요하지 않음)하고 그룹(Group) 메뉴에서 그룹 명령을 선택합니다.

    max_lod_group.jpg

  2. 대화창이 열리면 새 그룹의 이름을 입력하고 max_lod_ok_button.jpg 버튼을 클릭하여 그룹을 생성합니다.

    max_lod_group_name.jpg

  3. max_utilities_button.jpg 버튼을 클릭하여 유틸리티(Utilities) 패널을 열고 레벨 오브 디테일(Level of Detail) 유틸리티를 선택합니다. 참고: max_utility_more_button.jpg 버튼을 클릭하고 목록에서 선택해야 합니다.

    max_lod_utility.jpg

  4. 그룹을 선택한 채 max_lod_create_button.jpg 버튼을 눌러서 새 LOD 세트를 생성하고 선택된 그룹의 메시를 세트에 추가합니다. 메시가 복잡도에 따라 자동으로 정렬됩니다.

    max_lod_contents.jpg

멀티 파트 스켈레탈 메시(Multi-Part Skeletal Meshes) 에 대한 LOD를 구성하는 것은 전체 메시에 대한 LOD를 구성하는 것과 거의 같습니다. LOD를 포함하는 개별적인 각 부분에 LOD 그룹이 생성된다는 것만 다릅니다. 이 LOD 그룹을 구성하는 프로세스는 위에서 설명한 프로세스와 같습니다.

스켈레탈 메시 LOD 익스포트하기

  1. 익스포트할 LOD 그룹과 조인트를 선택합니다.

    LOG_joint_selection.png

    베이스 메시(3D 앱에서 메시 익스포트 섹션에서 설명)에 사용된 것과 동일한 익스포트 단계를 따릅니다.

  2. 익스포트할 LOD 세트와 본을 구성하는 메시 그룹을 선택합니다.

    LOD_meshset_bones_selection.png

    베이스 메시(3D 앱에서 메시 익스포트 섹션에서 설명)에 사용된 것과 동일한 익스포트 단계를 따릅니다.

스켈레탈 메시 LOD 임포트하기

스켈레탈 메시 LOD메시 디테일(Mesh Details) 패널에 있는 LOD 세팅(LOD Settings)페르소나(Persona) 에서 임포트할 수 있습니다.

페르소나는 UE4의 애니메이션 편집 툴세트입니다. 자세한 내용은 애니메이션 에디터를 참고하세요.

  1. 스켈레탈 메시에 LOD 를 적용하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 애니메이션 에셋을 더블클릭하여 페르소나 를 엽니다(아래 예시 시퀀스 참조).

    OpeningPersona.png

  2. 메시 디테일 패널에서 스크롤을 내려서 LOD 세팅 섹션을 찾아 LOD 임포트(LOD Import) 옵션을 클릭합니다.

    LOD_Import.png

  3. 파일 브라우저에서 임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다.

    ImportLOD1_Windows.png

    ImportLOD1_Mac.png

  4. 임포트된 LOD가 이제 메시 디테일 패널에 추가됩니다.

    LOD_Added.png

  5. 각 LOD에서 디스플레이 인수(Display Factor) 세팅은 LOD를 사용할 시점을 나타냅니다. 아래 예시에서 'LOD0'은 위치가 스켈레탈 메시 에 가까울 때, 'LOD1'은 위치가 스켈레탈 메시 에서 멀 때 사용됩니다.

    LODs_Set.png

    작은 디스플레이 인수 를 사용하면 위치가 스켈레탈 메시 에서 멀 때 LOD를 사용하도록 언리얼 엔진에 지시합니다. 큰 디스플레이 인수 를 사용하면 위치가 스켈레탈 메시 에서 가까울 때 LOD를 사용하도록 언리얼 엔진에 지시합니다.

이것으로 이 튜토리얼을 마치겠습니다. 여기서 알아본 내용은 다음과 같습니다.

✓ 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 스켈레탈 메시 LOD를 구성하는 방법
✓ 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 스켈레탈 메시 LOD를 익스포트하는 방법
✓ 외부 3D 모델링 애플리케이션에서 언리얼 에디터로 스켈레탈 메시 LOD를 임포트하는 방법