노멀 개선하기

프록시 지오메트리 툴 세트를 사용하여 생성된 지오메트리에서 노멀을 향상하는 방법을 살펴봅니다.

포트나이트 메모리 사용에 대한 극단적인 제약으로 인해 레벨 오브 디테일(LOD) 메시를 매우 효율적으로 사용해야 합니다. 대부분의 프록시의 경우 베이스 컬러 텍스처가 매우 적게 생성되며 노멀 맵이 사용되지 않습니다. 이로 인해 이 접근은 프록시 메시 자체에 매우 높은 퀄리티의 노멀이 필요합니다. 다음 하우투에서는 프록시 지오메트리(Proxy Geometry) 툴을 사용할 때 스태틱 메시의 노멀 계산 방식을 지정하는 방법을 살펴봅니다.

HardEdgeSplit_10.png

단계

다음 섹션에서는 프록시 지오메트리 툴을 사용할 때 생성된 스태틱 메시 노멀이 계산되는 방식을 조정하는 방법을 살펴봅니다.

  1. 먼저, 프록시 스태틱 메시를 생성해야 하는 오브젝트를 찾아야 합니다. 이 예시에서는 '시작용 콘텐츠(Starter Content)'에 포함된 스태틱 메시만 사용하여 다음과 같은 작은 집을 생성했습니다.

    ![](GapFilling_01.png "GapFilling_01.png")

  2. 다음으로는 창(Window) > 개발자 툴(Developer Tools) > 액터 병합(Merge Actors) 으로 이동하여 액터 병합 툴을 엽니다.

    ![](GapFilling_02.png "GapFilling_02.png")(w:400)

  3. 레벨에서 새 지오메트리를 생성할 오브젝트를 구성하는 모든 스태틱 메시 액터를 선택합니다.

    ![](GapFilling_03.png "GapFilling_03.png")

  4. '액터 병합' 툴에서 두 번째 아이콘 을 클릭하여 프록시 지오메트리 툴에 액세스하고 프록시 세팅(Proxy Settings) 을 펼칩니다.

    ![](GapFilling_04.png "GapFilling_04.png")

  5. '프록시 세팅' 아래에서 머티리얼 세팅(Material Settings) 섹션을 펼치고 노멀 맵(Normal Map) 옵션을 비활성화합니다.

    ![](HardEdegeSplit_01.png "HardEdegeSplit_01.png")

    여기서 노멀을 비활성화하지 않으면 정확한 결과를 확인할 수 없습니다. 생성된 스태틱 메시가 아닌 노멀 맵에서 노멀을 확인할 것이기 때문입니다.

  6. 그런 다음 하드 에지 앵글(Hard Edge Angle) 옵션 옆에 있는 박스를 클릭하여 이 옵션을 비활성화합니다. 이렇게 하면 생성된 스태틱 메시에 대한 모든 노멀 계산이 비활성화됩니다.

    ![](HardEdegeSplit_02.png "HardEdegeSplit_02.png")

  7. 다음으로 액터 병합 버튼을 클릭하고 새로 생성된 스태틱 메시의 이름과 콘텐츠 브라우저(Content Browse) 에서의 위치를 입력합니다. 이제 저장(Save) 버튼을 클릭하여 병합 프로세스를 시작합니다. 

  8. 모든 프로세스가 완료되면 새로 생성된 스태틱 메시를 엽니다. 다음 이미지와 유사할 것입니다.

    ![](HardEdegeSplit_03.png "HardEdegeSplit_03.png")

  9. 위의 이미지는 원하는 결과가 아닙니다. 생성되었던 오브젝트의 노멀과 거의 동일한 모습인 노멀이 이 오브젝트에 필요합니다. 이 문제를 해결하기 위해 '액터 병합' 툴로 이동하여 '하드 에지 앵글' 옵션을 다시 활성화합니다.

    ![](HardEdegeSplit_04.png "HardEdegeSplit_04.png")

  10. '하드 에지 앵글' 옵션이 다시 활성화되면 '액터 병합' 툴을 다시 실행합니다. 완료되면 다음 이미지 같은 건물이 완성되어야 합니다.

    ![](HardEdegeSplit_05.png "HardEdegeSplit_05.png")

최종 결과

각 오브젝트는 최고의 결과를 얻기 위해 저마다 다른 세팅이 필요할 수 있으므로 최고의 결과를 얻으려면 상당한 시간과 반복 작업이 필요합니다. 또한 '하드 에지 앵글' 값을 지정할 때는 생성된 스태틱 메시에 사용되는 버텍스의 수를 늘리거나 줄일 수 있습니다. 다음의 이미지 비교는 '하드 에지 앵글' 값을 0, 5, 10, 50, 80, 130, 180 으로 설정할 때 스태틱 메시와 버텍스에 어떤 변화가 일어나는지 보여줍니다. 

다음의 이미지 비교는 하드 에지 앵글 값을 0, 5, 10, 50, 80, 130, 180으로 설정할 때 셰이딩과 버텍스 수에 어떤 변화가 일어나는지 보여줍니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소