랜드스케이프 스플라인

랜드스케이프를 조각하고 블렌드마스크를 수정하고 메시를 도로로 변형하는 스플라인입니다.

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랜드스케이프 스플라인(Landscape Splines) 랜드스케이프에 맞춰 선형 특성을 가진 지형을 생성할 수 있는 유연한 시스템이며, 이러한 특성을 더 쉽게 구축하기 위해 터레인을 밀거나 당길 수도 있습니다. 이러한 스플라인은 랜드스케이프의 스플라인 툴을 사용하여 생성하고 편집합니다.

스플라인 툴은 배경에 거리나 길을 만드는 데 가장 좋지만, 일반적으로 돌담이나 길고 곧게 늘어선 옥수수 이랑처럼 터레인에 맞춰야 하는 모든 메시에 사용할 수 있습니다.

스플라인 생성하기

  1. 관리(Manage) 탭에서 스플라인(Splines) 을 선택합니다.

    스플라인 툴

  2. Ctrl + 좌클릭 으로 스플라인의 첫 번째 컨트롤 포인트를 설정합니다. 이 컨트롤 포인트의 스프라이트는 스컬프팅된 랜드스케이프 산악처럼 보입니다.

    스플라인 컨트롤 포인트

  3. 다시 Ctrl + 좌클릭 으로 컨트롤 포인트를 하나 더 생성하고 스플라인 세그먼트로 첫 번째 포인트에 연결합니다. 선택 항목이 새 컨트롤 포인트로 변경되므로 이 행동을 반복하여 컨트롤 포인트를 더 추가할 수 있습니다.

    두 번째 스플라인 컨트롤 포인트

    아니면 Alt + 왼쪽 마우스 버튼(LMB) 드래그 를 사용하여 새 스플라인 컨트롤 포인트와 세그먼트를 생성할 수도 있습니다. 기존 컨트롤 포인트를 선택하고 새 포인트를 배치할 방향으로 Alt + LMB 드래그 합니다. 스플라인 끝에 있는 포인트를 선택한 경우, Alt + LMB 드래그 를 사용하여 새 세그먼트를 추가하고 스플라인을 확장합니다. 포인트를 드래그하면 뷰포트에서 새 세그먼트가 어떻게 보일지 확인할 수 있습니다.

스플라인 연결 및 분할하기

두 개의 스플라인을 연결하려면 하나의 스플라인을 선택한 다음 다른 스플라인을 Ctrl + 좌클릭 합니다.

스플라인을 분할하려면 세그먼트를 Ctrl + 좌클릭 합니다. 이렇게 하면 좌클릭한 지점에서 세그먼트가 분할되고 새 컨트롤 포인트가 삽입됩니다.

Ctrl + 좌클릭 외에도 Alt + LMB 드래그 로 스플라인을 분할할 수도 있습니다. 세그먼트 양쪽의 스플라인 포인트를 선택하고 커서를 기존 세그먼트 쪽으로 Alt + LMB 드래그 하면 경로가 분할됩니다.
컨트롤 포인트 자동 회전 사용(Use Auto Rotate Control Point) 이 활성화된 경우, 커서를 놓으면 부드러운 스플라인 포인트가 자동 회전하며 스플라인을 부드럽게 유지합니다.

자동 회전 활성화

스플라인에 스태틱 메시 액터 추가하기

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 스플라인에 사용할 스태틱 메시 에셋을 찾아 선택합니다.

  2. 랜드스케이프에서 스플라인 컨트롤 포인트를 클릭합니다.

  3. 레벨 에디터의 디테일(Details) 패널에 있는 랜드스케이프 스플라인(Landscape Spline) 섹션에서 모든 연결 선택(Select all connected) 옆의 세그먼트(Segments) 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 앞서 선택한 스태틱 메시가 모든 스플라인의 세그먼트에 확실하게 추가됩니다.

    모든 세그먼트 버튼

  4. 랜드스케이프 스플라인 메시(Landscape Spline Meshes) 섹션의 스플라인 메시(Spline Meshes) 에 엘리먼트가 없다면 + 아이콘( 더하기 기호 )을 클릭하여 엘리먼트를 추가합니다.

    메시 추가

  5. 방금 추가한 엘리먼트를 확장합니다. 메시(Mesh) 옆의 할당 화살표 아이콘( 할당 )을 클릭하여 선택한 스태틱 메시를 할당합니다.

    메시 추가됨

컨트롤 포인트를 선택하고 디테일 패널의 메시 섹션에서 스태틱 메시를 할당하는 방법으로 개별 컨트롤 포인트에 스태틱 메시를 할당할 수도 있습니다.

스플라인 편집하기

스플라인 컨트롤 포인트는 변환 툴과 회전 툴에 예상한 대로 반응하지만, 스케일 툴은 기존과 다른 스플라인 탄젠트 툴을 가져옵니다.

세그먼트 탄젠트 스케일 툴

세그먼트를 선택한 경우 세그먼트의 각 끝에 탄젠트를 표시하고, 컨트롤 포인트를 선택한 경우 연결된 모든 세그먼트의 탄젠트를 표시합니다. 그 끝을 드래그하여 탄젠트 스케일을 조정할 수 있으며, 그에 따라 스플라인 세그먼트의 커브 곡률이 변경됩니다.

스플라인을 랜드스케이프에 적용하기

스플라인을 랜드스케이프에 적용(Apply Splines to Landscape) 버튼을 누르면 스플라인 정보를 이용하여 랜드스케이프 하이트맵과 레이어 웨이트맵을 수정합니다. 하이트맵은 스플라인에 맞춰 높낮이가 조절되며 양쪽에 부드러운 코사인 블렌딩 감쇠가 적용됩니다. 이는 스플라인 컨트롤 포인트의 폭 및 감쇠 프로퍼티와 개별 스플라인 세그먼트의 터레인 높이기/낮은 터레인(Raise/Lower Terrain) 옵션을 통해 제어합니다. 페인팅되는 텍스처 레이어가 있는 경우 해당 레이어는 개별 스플라인 세그먼트의 레이어 이름(Layer Name) 프로퍼티에서 지정되며, 페인팅은 컨트롤 포인트의 스플라인 폭 및 감쇠 세팅의 영향을 받습니다.

스플라인 프로퍼티

선택한 컨트롤 포인트나 세그먼트의 프로퍼티는 레벨 에디터의 디테일 패널에 표시됩니다.

컨트롤 포인트 프로퍼티

프로퍼티

설명

위치(Location)

랜드스케이프를 기준으로 하는 컨트롤 포인트의 위치입니다.

회전(Rotation)

컨트롤 포인트를 회전을 의미하며, 연결된 스플라인 세그먼트의 탄젠트 방향을 제어합니다.

폭(Width)

스플라인의 폭이며, 실선으로 표시됩니다. 연결된 모든 세그먼트에 영향을 줍니다.

사이드 감쇠(Side Falloff)

스플라인 양쪽에 있는 코사인 블렌딩 감쇠 영역의 폭이며, 점선으로 표시됩니다.

끝 감쇠(End Falloff)

스플라인 끝에 있는 컨트롤 포인트로, 하나의 세그먼트만 연결되어 있습니다. 코사인 블렌딩 감쇠 영역의 길이를 통해 스플라인 세그먼트를 부드럽게 마무리합니다.

레이어 이름(Layer Name)

스플라인을 랜드스케이프에 적용할 때 페인팅되는 블렌드마스크 레이어의 이름입니다.

터레인 올리기(Raise Terrain)

스플라인을 랜드스케이프에 적용할 때 스플라인에 맞춰 랜드스케이프를 높입니다. 제방 도로에 적합합니다.

낮은 터레인(Lower Terrain)

스플라인을 랜드스케이프에 적용할 때 스플라인에 맞춰 랜드스케이프를 낮춥니다. 강과 수로에 적합합니다.

스플라인 세그먼트 프로퍼티

랜드스케이프 스플라인 세그먼트

프로퍼티

설명

연결(Connections)

세그먼트에 연결된 두 개의 컨트롤 포인트용 특정 세팅입니다.

연결 서브 프로퍼티

탄젠트 길이(Tangent Len): 이 포인트의 탄젠트 크기를 조정하고 세그먼트 커브를 제어합니다. 탄젠트가 음수면 세그먼트가 컨트롤 포인트의 뒤로 연결됩니다.

소켓 이름(Socket Name): 스플라인에서 스태틱 메시의 할당 머티리얼을 다른 머티리얼로 오버라이드합니다.

레이어 이름(Layer Name)

스플라인을 랜드스케이프에 적용할 때 페인팅되는 블렌드마스크 레이어의 이름입니다.

터레인 올리기(Raise Terrain)

스플라인을 랜드스케이프에 적용할 때 스플라인에 맞춰 랜드스케이프를 높입니다. 제방 도로에 적합합니다.

낮은 터레인(Lower Terrain)

스플라인을 랜드스케이프에 적용할 때 스플라인에 맞춰 랜드스케이프를 낮춥니다. 강과 수로에 적합합니다.

랜드스케이프 스플라인 메시

프로퍼티

설명

스플라인 메시(Spline Meshes)

스플라인에 적용되는 메시입니다. 여러 개의 메시가 무작위 순서로 적용되며 랜덤 시드로 제어됩니다.

스플라인 메시 서브 프로퍼티(사용된 메시당)

메시(Mesh): 스플라인에 적용되는 스태틱 메시입니다.

머티리얼 오버라이드(Material Overrides): 세그먼트 끝에 연결된 컨트롤 포인트의 소켓입니다.

중앙 가로(Center H): 메시를 스플라인에서 수평으로 중앙에 배치할지 아니면 메시의 원점을 사용할지를 결정합니다.

오프셋(Offset): 스플라인에서 메시를 오프셋합니다. 유닛은 메시 스페이스 단위이며, 스플라인으로 크기 조정이 불가능합니다.

너비로 스케일(Scale to Width): 스플라인 너비에 맞춰 메시 크기를 조정할지 아니면 메시를 그대로 사용할지를 결정합니다.

스케일(Scale): 메시 크기의 배수입니다. 너비로 스케일(Scale to Width) 이 활성화된 경우, 여기서 지정된 스케일 은 스플라인 너비를 기준으로 합니다. 활성화되지 않은 경우, 메시의 원래 크기를 기준으로 합니다.

전방 축(Forward Axis): 스플라인 메시 의 전방 축을 선택합니다.

상향 축(Up Axis): 스플라인 메시 의 상향 축을 선택합니다.

콜리전 프로파일 이름(Collision Profile Name)

이 스플라인에 사용할 콜리전 프로파일 이름입니다.

그림자 드리우기(Cast Shadow)

메시의 그림자 드리우기를 활성화합니다.

랜덤 시드(Random Seed)

스플라인에 여러 개의 스플라인 메시가 적용되는 순서를 제어합니다.

최대 드로 거리(Max Draw Distance)

스플라인에 사용된 모든 메시의 최대 드로 거리입니다.

반투명 정렬 우선순위(Translucency Sort Priority)

반투명 오브젝트의 정렬 우선순위를 설정합니다. 반투명한 메시가 아니라면 무시해주세요. 우선순위 디폴트는 0입니다.

게임에서 숨김(Hidden in Game)

게임에서 스태틱 메시를 숨깁니다.

스트리밍 레벨에 스플라인 메시 배치(Place Spline Meshes in Streaming Levels)

스플라인 메시를 랜드스케이프 프록시 스트리밍 레벨에 배치할지 스플라인 레벨에 배치할지를 결정합니다. 디폴트는 True입니다.

컨트롤 레퍼런스

컨트롤

작업

왼쪽 마우스 버튼

컨트롤 포인트나 세그먼트를 선택합니다.

Shift + 왼쪽 마우스 버튼(LMB)

여러 개의 컨트롤 포인트나 세그먼트를 선택합니다.

Ctrl + A

현재 선택한 컨트롤 포인트에 연결된 모든 컨트롤 포인트 및/또는 현재 선택한 세그먼트에 연결된 모든 세그먼트를 선택합니다.

Ctrl + LMB

  • 새 컨트롤 포인트를 추가하고 선택한 모든 컨트롤 포인트에 자동으로 연결합니다.

  • 컨트롤 포인트를 하나 또는 여러 개 선택한 상태에서 선택한 컨트롤 포인트를 새 컨트롤 포인트에 연결하는 세그먼트를 하나 생성합니다.

  • 세그먼트를 선택한 상태에서 해당 지점에서 세그먼트가 분할되고 새 컨트롤 포인트가 삽입됩니다.

Alt + LMB 드래그

  • 컨트롤 포인트를 선택한 상태에서 새 컨트롤 포인트를 추가하고 드래그한 방향으로 변환합니다.

  • 기존 세그먼트를 가로질러 드래그하는 경우 경로를 분할합니다.

  • 스플라인의 양쪽 끝에서 드래그하면 새 세그먼트를 추가합니다.

Del

선택한 컨트롤 포인트나 세그먼트를 삭제합니다.

R

선택한 스플라인 컨트롤 포인트의 회전을 자동으로 계산합니다.

T

선택한 컨트롤 포인트나 세그먼트의 탄젠트를 자동으로 뒤집습니다.

F

선택한 스플라인 세그먼트를 뒤집습니다. 해당 스플라인의 메시에만 영향을 미칩니다.

End

선택한 컨트롤 포인트를 아래 랜드스케이프에 스냅합니다.