레벨 디자이너 퀵스타트

언리얼 에디터의 기초를 익혀봅니다.

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완료

이 가이드를 마치면 위의 그림과 비슷한 방을 갖게 됩니다.

언리얼 에디터 퀵스타트 가이드는 언리얼 엔진 5 작업의 기초를 안내하는 데 초점을 맞춥니다.

이 튜토리얼을 완료하고 나면, 다음과 같은 내용을 익히게 됩니다:

  • 뷰포트 탐색 방법

  • 새 레벨 생성 방법

  • 레벨에서 액터 배치 및 편집 방법

  • 레벨 빌드 및 실행 방법

1. 필수 설정

프로젝트 브라우저(Project Browser) 에서 여러 가지 템플릿 유형을 바탕으로 새 프로젝트를 생성하거나 기존에 생성한 프로젝트 또는 다운로드한 샘플을 열 수 있습니다. 새 프로젝트를 생성해보겠습니다.

  1. 언리얼 엔진 설치 후 언리얼 에디터를 실행하면, 프로젝트 브라우저 가 나타납니다. 새 프로젝트 카테고리(New Project Categories) 에서 원하는 개발 카테고리를 선택합니다. 이 퀵스타트에서는 게임(Games) 카테고리의 프로젝트를 생성하고 다음(Next) 을 누릅니다.

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  2. 프로젝트 브라우저의 두 번째 페이지에서 기본(Blank) 템플릿을 선택하고 다음(Next) 을 클릭합니다.

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  3. 프로젝트 브라우저의 마지막 페이지에서 블루프린트(Blueprint)시작용 콘텐츠 포함(With Starter Content) 세팅을 선택하고 프로젝트 폴더 위치와 이름을 입력한 후 프로젝트 생성(Create Project) 을 클릭합니다.

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2. 뷰포트 탐색하기

프로젝트가 열리고 작업 준비를 마치면 언리얼 에디터 중앙에 뷰포트(Viewport)가 가장 먼저 눈에 띕니다.

탁자와 의자

뷰포트 안에서 대부분의 레벨 생성 작업을 처리하게 됩니다. 앞 단계에서 선택한 템플릿 프로젝트에는 한 개의 소규모 샘플 레벨과 몇몇 시작용 에셋이 포함되어 있습니다. 이 작은 영역을 참조 기준으로 삼아 잠시 가장 일반적인 언리얼 엔진 5 뷰포트 탐색 방식을 사용하면서 뷰포트 카메라 컨트롤을 익혀보겠습니다.

표준 컨트롤

이러한 컨트롤은 다른 키나 버튼을 누르지 않은 상태로 뷰포트에서 클릭하고 드래그할 때의 기본 동작을 나타냅니다. 직교 뷰 뷰포트 탐색 시에는 오직 이러한 컨트롤만 사용할 수 있습니다.

컨트롤

액션

원근

LMB + 드래그

카메라를 앞뒤로 이동하고 좌우로 회전합니다.

RMB + 드래그

뷰포트 카메라를 회전합니다.

LMB + RMB + 드래그

위아래로 움직입니다.

직교(상단, 정면, 측면)

LMB + 드래그

범위 선택 박스를 생성합니다.

RMB + 드래그

뷰포트 카메라를 패닝합니다.

LMB + RMB + 드래그

뷰포트 카메라를 확대 축소합니다.

포커스 맞추기

F

선택한 오브젝트에 카메라의 초점을 맞춥니다. 카메라 텀블링을 최대한 활용하기 위해 꼭 필요한 컨트롤입니다.

직교 뷰(Orthographic View)로 전환하려면, 원근(Perspective) 드롭다운을 클릭한 다음, 직교 뷰 모드를 선택합니다.

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WASD 비행 컨트롤

이러한 모든 컨트롤은 원근 뷰포트에서만 유효하며, 기본적으로 RMB 를 클릭한 상태에서 WASD 게임 스타일 컨트롤을 이용해야 합니다.

컨트롤

액션

W / Numpad8 / 위쪽 방향키

카메라를 앞으로 이동시킵니다.

S / Numpad2 / 아래쪽 방향키

카메라를 뒤로 이동시킵니다.

A / Numpad4 / 왼쪽 방향키

카메라를 왼쪽으로 이동시킵니다.

D / Numpad6 / 오른쪽 방향키

카메라를 오른쪽으로 이동시킵니다.

E / Numpad9 / Page Up

카메라를 위로 이동시킵니다.

Q / Numpad7 / Page Dn

카메라를 아래로 이동시킵니다.

Z / Numpad1

카메라를 줌 아웃합니다(FOV 증가).

C / Numpad3

카메라를 줌 인합니다(FOV 감소).

궤도, 돌리, 트랙

언리얼 에디터는 Maya식 패닝, 궤도 회전, 줌 뷰포트 조작법을 지원하므로 Maya 사용자도 언리얼 에디터를 손쉽게 사용할 수 있습니다. 이러한 컨트롤에 익숙하지 않다면 아래의 상세한 키 설명을 보세요:

명령

설명

Alt + LMB + 드래그

단일 피벗이나 관심 지점의 주위로 회전합니다.

Alt + RMB + 드래그

단일 피벗이나 관심 지점을 향하거나 멀어지도록 카메라를 돌리(줌)합니다.

Alt + MMB + 드래그

마우스 이동 방향에 따라 카메라를 상하좌우로 트래킹합니다.

F 키는 Maya 스타일 컨트롤로 한정되지 않습니다. 언제든지 F를 눌러 선택한 개별 오브젝트나 오브젝트 그룹에 포커스를 맞출 수 있습니다.

3. 새 레벨 생성하기

다음으로 게임 환경 구축에 사용할 레벨을 생성해보겠습니다. 새 레벨을 생성하는 방법은 여러 가지가 있지만, 여기서는 레벨 선택 옵션이 나열되는 파일 메뉴(File Menu) 방식을 사용하겠습니다.

  1. 언리얼 에디터에서 파일 메뉴(File Menu) 옵션을 클릭한 다음, 새 레벨...(New Level...) 을 선택합니다.

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    파일 메뉴

    이렇게 하면 새 레벨(New Level) 대화창이 열립니다:

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    새 레벨

    기본(Default) 에는 레벨 생성에 널리 사용되는 일부 에셋이 있고, VR 기본(VR-Basic) 레벨에는 VR 에디터로 레벨을 구성할 때 사용되는 일부 에셋이 있으며, 빈 레벨(Empty Level) 은 아무런 에셋도 없는 빈 레벨입니다. 이 가이드의 목적에 맞게 아무것도 없는 빈 상태로 시작하겠습니다.

  2. 빈 레벨(Empty Level) 을 클릭하여 선택합니다.

4. 레벨에 액터 배치하기

이 단계에서는 빈 레벨에 라이트나 지오메트리 같은 액터를 배치하겠습니다. 레벨에 액터를 추가하는 가장 일반적인 두 가지 방법인 모드 선택콘텐츠 브라우저(Content Browser)를 사용하는 방법을 다룰 것입니다. 이 단계를 완료하면 레벨 안에 액터를 배치하는 방법을 알게 되며 액터를 조작하여 환경을 생성할 수 있습니다.

  1. 왼쪽의 액터 배치(Place Actors) 패널에서 지오메트리 카테고리를 클릭한 다음, 박스(Box) 를 선택합니다.

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  2. 박스좌클릭 하고 레벨 뷰포트(Level Viewport) 안으로 드래그합니다.

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    왼쪽 마우스 버튼 을 놓으면 박스 가 레벨에 추가됩니다.

    배치

  3. 박스 가 선택된 상태로 디테일 패널(에디터 창 오른쪽 하단)에서 위치(Location)회전(Rotation) 을 모두 0 으로 설정합니다.

  4. 스케일(Scale)4 x 4 x 0.1 로 설정합니다.

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    이것을 플레이어가 걸어 다닐 수 있는 바닥으로 사용할 것입니다.

  5. 액터 배치 패널에서 라이트(Lights) 탭을 선택한 다음, 디렉셔널 라이트(Directional Light) 바닥 상단 레벨에 드래그 앤 드롭합니다.

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  6. 변환 툴(Translation Tool)에서 기즈모의 Z축(파란색)을 클릭하고 바닥 표면에서 떨어지도록 위로 드래그합니다.

    라이트 이동

    디렉셔널 라이트 선택이 해제되면, 레벨 뷰포트 에서 좌클릭 으로 다시 선택할 수 있습니다.

  7. 액터 배치 패널에서 비주얼 이펙트(Visual Effects) 탭을 선택한 다음, 볼류메트릭 클라우드(Volumetric Cloud)를 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.

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    볼류메트릭 클라우드 액터는 레벨에 기본 스카이를 추가하므로 레벨이 어둡지 않고 밝아집니다.

  8. 액터 배치 패널에서 기본(Basic) 탭을 클릭한 다음, 플레이어 스타트(Player Start)를 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.

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  9. 액터 배치 패널에서 볼륨(Volumes) 탭을 선택한 다음, 라이트매스 임포턴스 볼륨(Lightmass Importance Volume)을 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.

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    라이트매스 임포턴스 볼륨 은 볼륨 내에서 라이팅과 섀도잉 이펙트를 제어하고 집중하는 데 사용합니다. 라이트매스 임포턴스 볼륨을 레벨에 배치할 때, 볼륨의 기본 크기가 플레이 가능 영역을 완전히 덮지 않으므로 크기를 키워줘야 합니다.

  10. 레벨 뷰포트 안에서 R 을 눌러 스케일 툴(Scale Tool)로 전환합니다.

  11. 라이트매스 임포턴스 볼륨 이 바닥을 감싸도록 스케일 툴 의 중앙에 있는 하얀 박스를 클릭하여 드래그합니다.

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  12. 콘텐츠 브라우저 에서 콘텐츠(Content) > StarterContent > Props 에 있는 SM_TableRound 를 레벨 안으로 드래그 앤 드롭합니다.

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    바닥의 중앙에 탁자를 배치하기 위해 이동 툴(Move Tool) 을 사용합니다. W 를 눌러 이동 툴을 활성화합니다.

  13. 콘텐츠 > StarterContent > Props 에서 SM_Chair 도 레벨 안으로 드래그 앤 드롭합니다.

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  14. 레벨 뷰포트(Level Viewport) 안에서 SM_Chair 를 선택한 상태에서 E 를 눌러 회전 툴(Rotation Tool)로 전환합니다.

    회전

  15. 파란색 반원형 축을 좌클릭 하고 드래그하여 의자가 탁자를 향하도록 회전시킵니다. 이 때 기즈모가 업데이트되며 현재 각도를 표시합니다.

    회전

  16. 위의 배치 방법을 사용하여 모드 패널(Modes Panel)콘텐츠 브라우저 로부터 더 많은 액터를 가져와 작은 씬을 생성합니다.

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    몇 개의 라이트와 소품, 벽, 지붕(콘텐츠 > StarterContent > Architecture 폴더에 있음)을 추가합니다.

창문과 문에 홀을 뚫는 데 도움이 필요한가요? 창문 및 문 추가하기 비디오에서 방법을 확인하세요.

5. 배치된 액터 편집하기

레벨에 여러 액터 를 배치했으니, 다음 단계는 레벨에서 액터의 모양과 작동 방식을 변경하여 더 커스터마이징된 모습의 레벨을 만드는 액터 프로퍼티 편집입니다. 디렉셔널 라이트 액터(Directional Light Actor) 프로퍼티 편집부터 시작해서 레벨에 배치된 일부 스태틱 메시 액터머티리얼을 적용하는 것으로 초점을 바꾸겠습니다.

이 단계를 마치면 어디서 액터의 프로퍼티를 확인하고 수정할 수 있는지 알게 되므로 레벨 안에서 다양한 세팅을 편집하고 실험해볼 수 있게 됩니다.

  1. 뷰포트에서 좌클릭 으로 디렉셔널 라이트 액터 를 선택합니다.

    디렉셔널 라이트 선택

  2. 디테일 패널라이트(Light) 카테고리에서 애트머스피어 썬 라이트(Atmosphere Sun Light) 를 활성화합니다.

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    디렉셔널 라이트 액터의 회전 방향에 따라 하늘색이 변합니다. 뷰포트를 회전하면 이제 태양이 디렉셔널 라이트 액터에 맞춰 정렬된 것을 볼 수 있습니다. 이러한 변화는 실시간으로 반영됩니다. 따라서 E 를 눌러 회전 모드(Rotation Mode) 로 변경한 후 디렉셔널 라이트 액터를 회전하면 하늘이 저녁, 일출, 낮, 일몰로 색이 변합니다.

다음으로는 배치한 스태틱 메시 액터 중 하나를 선택하여 머티리얼 을 변경하겠습니다.

  1. 액터를 선택한 상태로 디테일 패널의 머티리얼 에서 엘리먼트 0(Element 0) 에 있는 드롭다운 박스를 클릭합니다.

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  2. 팝업창에서 M_Brick_Clay_New 머티리얼을 선택합니다.

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  3. 레벨의 모든 액터 에는 수많은 프로퍼티가 있으며 디테일 패널에서 조정 가능합니다. 액터의 프로퍼티 세팅을 원하는 대로 변경해보세요!

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    라이트의 라이트 컬러(Light Color) 를 변경하거나 더 많은 머티리얼 을 적용하거나 레벨에 있는 액터의 스케일 을 변경해보세요.

6. 빌드 프로세스 실행하기

지금쯤이면 그림자에 ‘Preview' 라벨이 표시되고 벽 아래로 빛이 새는 것을 보셨을 것입니다.

굽기 전

이는 씬의 모든 라이트가 스태틱이며 프리컴퓨티드 라이팅, 즉, 아직 계산되지 않은 베이크드 라이팅을 사용하기 때문입니다. ‘Preview' 텍스트는 현재 뷰포트에서 보는 모습과 게임에서 보는 모습이 다르다는 점을 상기시켜줍니다.

이 단계에서 모든 레벨을 빌드하는 빌드(Build) 프로세스를 살펴보겠습니다. 빌드 프로세스에는 라이팅 데이터 및 비저빌리티 데이터 미리 계산, 내비게이션 네트워크 생성, 모든 브러시 모델 업데이트 등이 있습니다. 또한, 빌드 시 라이팅 퀄리티 조절에 사용할 수 있는 빌드 옵션(Build Options) 안의 라이트 퀄리티(Light Quality) 세팅도 살펴보겠습니다.

  1. 메인 툴바에서 빌드(Build) 옵션 옆에 있는 아래쪽 화살표를 클릭합니다.

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  2. 라이팅 퀄리티(Lighting Quality) 에서 프로덕션(Production) 세팅을 선택합니다.

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    이를 통해 최고 퀄리티의 라이팅을 얻을 수 있지만 계산 시간이 가장 길어 느리고 게임 빌드 시간이 늘어납니다. 여기서는 레벨이 작으므로 큰 영향이 없지만 더 큰 레벨에서 작업할 때는 레벨을 생성하는 동안 중간 수준의 세팅으로 두고 레벨의 ‘최종 패스' 때 프로덕션 으로 전환하는 것이 좋습니다.

  3. 빌드 가 완료될 때까지 기다립니다.

    대기

    위의 이미지에 보이는 것처럼 언리얼 에디터의 오른쪽 하단에 진행률이 표시됩니다. 빌드 프로세스가 완료되면, 레벨 라이팅이 업데이트되며 최종 결과물을 더 잘 나타냅니다.

    빌드 완료

  4. 메인 툴바에서 플레이(Play) 버튼을 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

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    WASD 로 이동하고 마우스 로 카메라를 회전하면서 레벨의 이곳저곳을 날아다닐 수 있습니다.

7. 직접 실습해 보세요!

지금까지 여러분은 레벨 라이팅의 빌드 를 만들고 에디터에서 플레이(Play in Editor) 기능을 사용하여 게임을 미리 해봤습니다. 여기까지 각 단계의 목표는 언리얼 에디터에서 레벨을 생성할 때 가장 일반적인 작업 수행 방법을 빠르게 익히는 것이었습니다.

이 일련의 가이드에서 보여준 방식을 사용하여 직접 다음과 같은 작업을 해보세요.

업데이트

  • 레벨의 라이팅을 달빛이 비치는 야간 씬으로 변경합니다.

  • 다른 방을 추가하고 첫 번째 방과 연결합니다.

업데이트

업데이트

  • 추가한 연결된 방을 높이 올리고 계단으로 연결합니다.

  • 수풀, 소파, 선반, 정문을 추가합니다.

업데이트

  • 다른 색상으로 빛나는 다른 종류의 라이트를 추가합니다.

  • 일부 액터에 다른 머티리얼을 사용합니다.

이 퀵스타트 가이드에서 다룬 주제에 대한 자세한 내용은 버추얼 월드 제작에서 확인하세요.

이 퀵스타트에서 살펴본 내용에 대해서는 다음을 참조하세요.