레벨 에디터

게임 레벨과 배경을 디자인하고 생성하는 데 사용하는 인터페이스를 간략히 살펴봅니다.

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레벨 에디터(Level Editor) 는 언리얼 에디터에서 레벨을 제작하는데 필요한 핵심 기능을 제공합니다. 레벨 에디터를 사용하여 레벨을 생성하고 살펴보고 수정할 수 있습니다. 주로 액터(Actor) 의 프로퍼티를 배치하고 변환하고 편집하여 레벨을 수정합니다.

언리얼 에디터에서 게임 경험을 생성하는 씬을 일반적으로 레벨(Level)이라고 합니다. 레벨이란 3D 환경으로서, 일련의 오브젝트와 지오메트리를 배치하여 플레이어가 경험할 월드를 정의하는 환경입니다. 라이트든 메시든 캐릭터든 월드에 배치되는 모든 오브젝트는 액터로 간주됩니다. 액터를 기술적으로 보자면 언리얼 엔진에서 3D 위치, 회전, 스케일 데이터를 가진 오브젝트를 정의하는 데 사용되는 프로그래밍 클래스입니다. 액터를 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트로 생각하면 됩니다.

레벨 생성은 언리얼 에디터에서 맵에 아이템을 배치하는 것으로 시작됩니다. 이러한 아이템의 예로는 월드 지오메트리나 브러시 형태의 장식물, 스태틱 메시, 라이트, 플레이어 스타트, 무기, 비히클 등이 있습니다. 어떤 아이템을 추가할 것인가는 보통 레벨 디자인 팀에서 택한 특정 워크플로에 따라 달라집니다.

기본 인터페이스

언리얼 에디터의 인터페이스는 상당히 자유롭게 커스터마이징할 수 있습니다. 따라서 에디터의 인터페이스 구성은 다음번에 실행할 때 달라질 수 있습니다. 아래는 기본 인터페이스 레이아웃입니다.

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  1. 탭 바 및 메뉴 바

  2. 툴바

  3. 하단 툴바

  4. 액터 배치/모드

  5. 뷰포트

  6. 콘텐츠 브라우저/콘텐츠 드로어

  7. 아웃라이너

  8. 디테일

탭 바

레벨 에디터 상단에는 현재 레벨 이름이 적힌 탭이 있습니다. 다른 에디터 창의 탭을 이 탭 옆에 도킹하여 빠르고 쉽게 탐색할 수도 있습니다. 웹 브라우저의 탭과 비슷한 방식으로 사용할 수 있습니다.

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탭의 이름은 현재 편집 중인 레벨을 나타냅니다. 이는 에디터 전체에서 일관된 패턴으로 작동합니다. 탭은 현재 편집 중인 에셋의 이름을 따라 명명됩니다.

탭 바 오른쪽에는 현재 프로젝트의 이름이 보입니다.

메뉴 바

에디터의 메뉴 바 는 Windows 애플리케이션을 사용해본 사람이라면 누구나 익숙할 것입니다. 에디터에서 레벨을 작업할 때 사용하는 일반 툴과 명령어를 여기서 이용할 수 있습니다.

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콘솔(Console) (` )은 에디터가 인식하는 특별한 콘솔 명령어를 입력할 수 있는 텍스트 필드입니다. 이 텍스트 필드에는 자동 완성 기능이 있어 필드의 문자와 일치하는 모든 명령어를 자동으로 나열합니다.

소스 컨트롤을 실행 중이라면, 메뉴 바의 맨 오른쪽에 있는 버튼이 그 상태를 나타냅니다.

버튼

이름

설명

버튼 소스 컨트롤 켜짐 = 켜짐 버튼 소스 컨트롤 꺼짐 = 꺼짐

소스 컨트롤 상태

버튼 위로 마우스 커서를 올리면 연결 세부 정보를 확인할 수 있습니다. 초록색 아이콘을 클릭하면 연결에 로그인할 수 있습니다. 빨간색 아이콘은 소스 컨트롤을 현재 사용하지 않는다는 의미입니다. Perforce와 Subversion이 지원됩니다. 자세한 내용은 소스 컨트롤 문서를 확인하세요.

툴바

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툴바 패널에는 자주 사용되는 툴과 작업을 쉽게 이용할 수 있는 명령 그룹이 표시됩니다.

툴바 항목에 대한 설명은 툴바 페이지를 확인하세요.

하단 툴바

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명령 콘솔(Command Console), 출력 로그(Output Log), 파생 데이터(Derived Data) 기능의 단축키가 포함되어 있습니다. 소스 컨트롤 상태도 표시됩니다.

툴바 항목에 대한 설명은 툴바 페이지를 확인하세요.

뷰포트

뷰포트 패널은 언리얼 엔진에서 제작 중인 월드를 보여주는 창입니다.

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이 패널에는 여러 가지 뷰포트가 있으며 각 뷰포트를 최대로 펼쳐 전체 패널을 채울 수도 있습니다. 또한, 세 가지 직교 뷰 중 하나(상단, 측면, 정면)를 선택하거나 무엇을 어떻게 볼지 완전히 제어할 수 있는 원근 뷰를 선택하여 월드를 볼 수도 있습니다.

뷰포트 사용법에 대한 자세한 내용은 뷰포트 를 확인하세요.

디테일

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디테일 패널에는 뷰포트의 현재 선택한 항목에 대한 정보와 유틸리티, 기능이 포함되어 있습니다. 여기에는 액터의 이동, 회전, 스케일 조절을 위한 트랜스폼 편집 박스가 포함되어 있으며, 선택한 액터의 편집가능 프로퍼티가 전부 표시되고, 뷰포트에서 선택한 액터 유형에 맞는 추가 편집 기능을 쉽게 이용할 수 있습니다. 가령, 선택한 액터를 FBX로 익스포트하고 다른 호환되는 유형으로 변환할 수 있습니다. 액터에 머티리얼이 존재하는 경우, 선택 디테일을 사용해 액터의 머티리얼을 확인하고 빠르게 열어 편집할 수 있습니다.

레벨 에디터에서의 디테일 패널 사용법에 대한 더욱 완전한 개요와 가이드는 디테일 페이지를 확인하세요.

모드

레벨 에디터(Level Editor) 는 다른 편집 모드로 전환하여 특정 유형의 액터나 지오메트리 편집에 특화된 편집 인터페이스와 워크플로를 활성화할 수 있습니다.

모드 선택 목록을 표시하려면 레벨 에디터 툴바에서 모드(Modes) 드롭다운을 엽니다.

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아이콘

모드

단축키

설명

LE 툴 선택

선택(Select)

Shift + 1

씬에서 액터를 선택하는 선택 모드를 활성화합니다.

LE 툴 랜드스케이프e

랜드스케이프(Landscape)

Shift + 2

랜드스케이프 터레인을 편집하는 랜드스케이프 모드를 활성화합니다.

LE 툴 폴리지

폴리지(Foliage)

Shift + 3

인스턴스드 폴리지를 페인팅하는 폴리지 모드를 활성화합니다.

LE 툴 메시 페인트

메시 페인트(Mesh Paint)

Shift + 4

뷰포트에서 직접 스태틱 메시 액터에 버텍스 컬러와 텍스처를 페인팅하는 메시 페인트 모드를 활성화합니다.

LE 툴 모델링

모델링(Modeling)

Shift + 5

모델링 편집 모드를 활성화합니다.

LE 툴 프랙처

프랙처(Fracture)

Shift + 6

디스트럭터블 오브젝트와 환경을 생성하는 프랙처 모드를 활성화합니다.

LE 툴 브러시

브러시 편집(Brush Editing)

Shift + 7

지오메트리 브러시를 수정하는 브러시 편집 모드를 활성화합니다.

LE 툴 애니메이션

애니메이션(Animation)

Shift + 8

애니메이션 편집 모드를 활성화합니다.

Modes (모드) 패널에는 에디터의 다양한 툴 모드 모음이 들어있습니다. 이들은 레벨 에디터의 주목적을 특수한 작업에 맞게 바꿔주는 것으로, 이를테면 월드에 새 애셋을 배치한다든가, 지오메트리 브러시와 볼륨을 만든다든가, 메시에 칠을 한다든가, 폴리지를 생성한다든가, 랜드스케이프를 조각한다던가 등입니다.

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랜드스케이프 패널

탭의 오른쪽 상단에 있는 작은 'X'를 클릭하면 패널을 닫을 수 있습니다. 탭을 우클릭하면 표시되는 컨텍스트 메뉴에서 탭 숨김(Hide Tab) 을 클릭하여 패널을 숨길 수도 있습니다. 닫은 패널을 다시 열려면, 창(Window) 메뉴에서 해당 패널의 이름을 클릭합니다.

아웃라이너

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아웃라이너(Outliner) 패널은 씬의 모든 액터를 계층형 트리 뷰로 보여줍니다. 아웃라이너 에서 액터를 곧바로 선택하고 편집할 수 있습니다. 정보(Info) 드롭다운 메뉴를 사용하면 레벨, 레이어, ID 이름을 보여주는 추가 열을 표시할 수 있습니다.

아웃라이너 사용법에 대한 자세한 내용은 아웃라이너 페이지를 확인하세요.

레이어

레이어(Layers) 패널을 사용하여 레벨의 액터를 체계적으로 정리할 수 있습니다.

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레이어를 사용하면 관련 액터 그룹의 비저빌리티를 제어하고 빠르게 선택할 수 있습니다. 레이어를 사용하면 씬을 깔끔히 정리하면 현재 작업 중인 지오메트리와 액터만 남겨놓을 수 있습니다. 건물 작업을 예로 들어보겠습니다. 이 건물은 다수의 레벨로 되어 있고 수많은 모듈형 부품으로 구성되어 있습니다. 각 레벨을 하나의 레이어에 할당하여 현재 작업 중이지 않은 모든 층을 숨김으로써 상단 뷰를 훨씬 관리하기 쉬운 모습으로 바꿀 수 있습니다.

레이어 패널 사용법에 대한 자세한 내용은 레이어 패널 페이지를 확인하세요.