레벨 스트리밍 개요

스트리밍 레벨은 레벨 스트리밍 볼륨을 사용하여 로드하거나 블루프린트 또는 C++를 통한 프로그래밍 방식으로 로드할 수 있습니다.

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레벨 스트리밍 기능을 사용하면 플레이 중에 맵 파일을 메모리에 로드하고 언로드할 수 있을 뿐 아니라 비저빌리티를 토글할 수도 있습니다. 이를 통해 월드를 더 작은 청크로 쪼개어 월드의 관련 부분만 리소스를 차지하게 하고 언제든지 렌더링되도록 할 수 있습니다. 레벨 스트리밍을 제대로 수행하면 플레이어가 월드 내에서 자신이 아주 작은 모습으로 플레이하는 듯이 느낄 수 있는 끊김없는 대형 게임을 만들 수 있습니다.

퍼시스턴트 레벨

레벨을 매끄럽게 혼합하려면 먼저 퍼시스턴트 레벨(Persistent Level)을 생성해야 합니다. 퍼시스턴트 레벨은 일종의 마스터 레벨로서, 어떤 레벨을 스트리밍할지 제어하는 데 주로 사용됩니다.

스트리밍 레벨

스트리밍 레벨(Streaming Levels)은 레벨을 통해 관리합니다. 스트리밍 레벨은 퍼시스턴트 레벨에 오버랩될 수도 있고, 오프셋되어 더 큰 월드를 만들 수도 있습니다. 각 스트리밍 레벨의 스트리밍 유형은 항상 로드됨(Always Loaded) 또는 블루프린트(Blueprint) 로 설정할 수 있습니다. 이 세팅을 토글하려면 레벨(Levels) 창에서 서브레벨을 우클릭하면 됩니다.

스트리밍 레벨이 항상 로드됨 으로 설정된 경우, 퍼시스턴트 레벨과 함께 로드됩니다. 또한, 퍼시스턴트 레벨과 동시에 표시됩니다. 이는 여기에 할당된 스트리밍 볼륨을 무시하며 블루프린트나 C++에서 보낸 로딩/언로딩 요청도 무시합니다. 이러한 유형의 서브레벨은 일반적으로 퍼시스턴트 레벨에 있을 콘텐츠를 여러 '레이어'로 나눌 때 자주 사용됩니다. 그러면 여러 명의 아티스트가 서로 방해하는 일 없이 작업을 병행할 수 있습니다. 이 워크플로에 대한 자세한 내용은 다수의 레벨 관리에서 확인하세요. 게임에서 항상 로드됨 으로 설정된 서브레벨은 게임의 퍼시스턴트 레벨이 변하지 않는 한 절대 밖으로 스트리밍되지 않습니다.

퍼시스턴트 레벨 단독

레벨을 스트리밍 받은 후

다이내믹 스트리밍 메서드

블루프린트 스트리밍 유형을 사용하는 스트리밍 레벨은 실질적으로 레벨 스트리밍 볼륨, 블루프린트 또는 C++ 코드로 제어할 수 있습니다. 이러한 레벨은 동적으로 로드되거나 언로드됩니다.

레벨 스트리밍 볼륨

레벨 스트리밍 볼륨(Level Streaming Volume) 을 사용하면 레벨 스트리밍을 아주 쉽게 제어할 수 있습니다. 레벨과 연관된 레벨 스트리밍 볼륨의 내부에 뷰포인트가 있는지 여부에 따라
스트리밍 레벨에 대한 로드/언로드 요청을 하는 방식으로 작동합니다.

구체적으로 레벨 스트리밍 볼륨은 두 가지 방식으로 사용할 수 있습니다.

  • 게임 에서 레벨 스트리밍 볼륨은 플레이어의 뷰포인트가 볼륨 안에 있으면 레벨을 로드하고 플레이어의 뷰포인트가 볼륨 밖에 있으면 레벨을 언로드합니다.

  • 에디터 에서 레벨 스트리밍 볼륨은 원근 뷰포트 카메라의 위치에 따라 레벨을 자동으로 숨기거나 숨김 해제하여 레벨 스트리밍을 프리뷰하는 데 사용될 수 있습니다.

볼륨 기반 레벨 스트리밍은 사용하기 쉽고 스크립팅이 필요 없어 레벨 스트리밍을 제어하는 이상적인 방법이라고 할 수 있습니다. 게다가 볼륨 기반 레벨 스트리밍은 스크립트 기반의 스트리밍보다 관리하기가 훨씬 쉽습니다. 로딩 시스템에 요구되는 부분이 변하면 스트리밍 볼륨의 크기를 변경하는 것만으로도 레벨 로딩/언로딩 동작을 수정할 수 있기 때문입니다.

스크립트 기반의 레벨 스트리밍

잠긴 문을 여는 위 예시와 비슷하게 더 복잡한 레벨 로딩/언로딩 동작을 설정하고 싶다면, 블루프린트나 C++ 로직을 사용하여 레벨 로딩과 언로딩을 설정할 수도 있습니다. 여기서 주요 함수는 Load Stream LevelUnload Stream Level 함수이며, 로드할 레벨의 이름을 지정하면 됩니다.

Load Stream LevelUnload Stream Level 함수에 더해 Get Streaming Level 함수를 사용하여 더 동적인 스트리밍 동작을 구현할 수 있습니다. 이 함수를 사용하면 실제 레벨 스트리밍 오브젝트에 액세스할 수 있으므로 그 상태를 수정하고 쿼리할 수 있습니다. 또한, 이 함수를 Create Instance 함수와 조합하면 특정 서브레벨의 사본을 생성하고 스트리밍할 수 있습니다. 이러한 사본에 트랜스폼을 적용하고 파라미터를 전송함으로써 프로시저럴 월드를 생성할 수 있습니다.