iOS 프로젝트에서 plist 및 NSLocalizedString 현지화

이 페이지는 프로젝트 코드에서 번역되어야 하는 문자열을 식별하는 방법을 보여줍니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

현지화 파일을 언리얼 엔진에 추가하여 iOS 프로젝트 코드에 있는 스트링을 찾아 번역할 수 있습니다.

이 문서에서는 현지화 파일과 폴더를 생성하여 스트링 번역을 구성하는 방법을 설명합니다.

개발자는 iOS 프로젝트를 제출하기 전에 하나 이상의 언어에 대해 현지화 파일을 추가해야 합니다.

절차

  1. 프로젝트 폴더가 아직 없다면 다음 경로에 있는 언리얼 엔진 프로젝트 디렉터리에 Localizations 폴더를 생성합니다. {UEProjectDir}/Build/IOS/Resources/Localizations/ .

  2. Localizations 폴더로 이동하고 언어당 하나씩 폴더를 생성합니다. 폴더의 이름은 다음의 형식으로 지정해야 합니다. {LanguageCode}.lproj . 예를 들어, 영어 현지화 폴더의 이름은 EN.lproj 으로 지정하며, 여기에서 EN 은 영어의 언어 코드입니다.

    현지화 폴더 이름은 ISO 639-2 표준 목록의 2자 언어 코드를 사용하여 지정해야 합니다.

  3. 각 언어 폴더에서 이름이 InfoPlist.strings 인 텍스트 파일을 생성합니다. 이 파일은 iOS 프로젝트 info.plist 파일의 스트링을 번역하는 데 사용됩니다.

  4. 각 언어 폴더에서 이름이 Localizable.strings 인 텍스트 파일을 생성합니다. 이 파일은 iOS 프로젝트의 모든 코드 파일에서 스트링을 번역하는 데 사용됩니다.

예를 들어 'Lovely Game'이라는 애플리케이션의 경우 Objective-C 코드에는 다음의 줄이 포함될 수 있습니다.

NSString* allRightText = NSLocalizedString(@"All right", @"All right");
NSString* cancelText = NSLocalizedString(@"Cancel", @"Cancel");

다음 표에서는 다양한 언어에 따라 InfoPlist.strings 파일과 Localizable.strings 파일을 수정하는 방법에 관한 예시를 몇 가지 보여줍니다.

언어

InfoPlist.strings 파일 코드

Localizable.strings 파일 코드

English

"CFBundleDisplayName" = "Lovely Game"; "NSCameraUsageDescription" = "The camera is needed to take a picture";

/* All right */
"All right" = "All right"; /* Cancel */
"Cancel" = "Cancel";

Chinese

"CFBundleDisplayName" = "可爱的游戏"; "NSCameraUsageDescription" = "需要摄像头用于拍照";

/* OK */ "OK" = "确定";
/* Cancel */
"Cancel" = "取消";

French

"CFBundleDisplayName" = "Beau Jeu"; "NSCameraUsageDescription" = "L'appareil photo est nécessaire pour prendre une photo";

/* All right */
"All right" = "D'accord";
/* Cancel */
"Cancel" = "Annuler";

최종 결과물

새로 생성된 Localizations 폴더는 언리얼 엔진에서 iOS 프로젝트를 패키징할 때 복사됩니다.

패키징되면 iOS 프로젝트에서 모든 스트링이 번역되고 Apple에 제출할 준비가 완료됩니다.

태그
언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.