액터 병합하기

언리얼 엔진에서 둘 이상의 스태틱 메시 액터를 하나의 액터로 병합하는 방법을 설명합니다.

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필요한 사전지식

이 페이지의 콘텐츠를 이해하고 활용하기 위해 다음 주제를 숙지해 주세요.

언리얼 엔진 에서는 액터 병합(Actor Merging) 을 사용하여 둘 이상의 스태틱 메시 액터 를 하나의 새로운 액터로 결합할 수 있습니다. 이는 드로 콜을 줄여주며 프로젝트 최적화에 도움을 줍니다.

액터 병합 워크플로

레벨 내에서 둘 이상의 스태틱 메시 액터를 병합하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 레벨 뷰포트(Level Viewport) 또는 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 병합하려는 스태틱 메시 액터를 선택합니다.

  2. 상단 메뉴 바에서 액터(Actor) > 액터 병합(Merge Actors) 으로 이동합니다.

  3. 수행하려는 병합 타입을 선택합니다. 병합(Merge) , 간소화(Simplify) , 배치(Batch) , 근사계산(Approximate) 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 정보는 이 페이지의 병합 타입 섹션을 참고하세요.

    옵션을 선택하면 디폴트 세팅 또는 마지막으로 환경설정한 세팅을 사용하여 자동으로 병합합니다. 병합 옵션을 설정하려면 상단 메뉴 바에서 액터(Actor) > 액터 병합(Merge Actors) > 액터 병합 세팅(Merge Actor Settings) 으로 이동합니다.

  4. 새로운 액터의 이름을 지정하고 이 액터를 생성할 폴더를 선택한 후 저장(Save) 을 클릭합니다.

병합 타입

언리얼 엔진은 스태틱 메시 액터를 병합할 때 병합 대상에 따라 다양한 방법을 제공합니다.

  1. 병합(Merge)

  2. 간소화(Simplify)

  3. 배치(Batch)

  4. 근사계산(Approximate)

각 옵션에 대한 설명은 다음과 같습니다.

병합

기본적으로 이 방법은 선택된 모든 스태틱 메시 액터를 병합하며 머티리얼마다 하나의 메시 섹션을 생성합니다. 이때 사용할 LOD 레벨을 지정할 수 있습니다.

드로 콜 수는 머티리얼 수와 같습니다. 이 방법을 사용하면 UV가 유지됩니다.

모든 머티리얼을 병합하도록 선택하여 전체 메시에 하나의 머티리얼을 구울 수도 있습니다. 이렇게 하면 섹션과 드로 콜이 하나씩 생성되지만 UV는 유지되지 않습니다 . 오클루전 컬링(Occlusion Culling)은 섹션마다 수행됩니다.

간소화

이 방법은 선택된 모든 스태틱 메시 액터를 하나의 메시(프록시 메시 라고도 함)로 병합합니다. 선택된 각 메시에서 디테일이 가장 낮은 LOD를 사용하며, 제공된 세팅에 따라 메시 지오메트리를 간소화합니다. 버텍스 수도 줄어듭니다.

이 방법을 사용하면 드로 콜이 한 번 발생합니다. 전체 메시에 하나의 머티리얼을 구우며 UV는 유지되지 않습니다 . 오클루전 컬링은 전체 메시에 대해 수행됩니다.

자세한 내용은 프록시 지오메트리 개요 페이지를 참고하세요.

배치

이 방법은 동일한 스태틱 메시 컴포넌트에서 인스턴스드 스태틱 메시 컴포넌트를 생성합니다. 또한 UV를 유지하며 오클루전 컬링에 영향을 주지 않습니다.

근사계산

이 방법은 언리얼 엔진 5 에 새로 추가되었으며 간소화 병합 방법과 비슷합니다. 이 둘 간의 차이점은 근사계산 방법을 사용할 경우 나나이트 메시처럼 훨씬 더 복잡한 소스 메시도 처리할 수 있지만, 간소화 방법을 사용할 경우 간소화 단계나 텍스처 굽기 단계에서 실패할 수 있다는 것입니다.

병합 세팅

액터 병합 세팅(Merge Actor Settings) 패널에서 개별 병합 세팅을 설정할 수 있습니다. 이 패널에 액세스하려면 상단 메뉴 바에서 액터(Actor) > 액터 병합(Merge Actors) > 액터 병합 세팅(Merge Actor Settings) 으로 이동합니다.

병합

이 병합 방법을 사용할 때는 다음과 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.

메시 세팅

메시 세팅(Mesh Settings) 섹션에는 병합할 스태틱 메시에 영향을 주는 프로퍼티가 있습니다.

옵션

설명

0에 피벗 포인트(Pivot Point at Zero)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 피벗 포인트가 레벨의 원점인 (0,0,0)으로 설정됩니다.

이 옵션을 비활성화하면 병합을 위해 최초 선택한 스태틱 메시 액터의 피벗 포인트가 병합된 액터의 포인트가 됩니다.

피직스 데이터 병합(Merge Physics Data)

모든 콜리전 프리미티브를 하나의 피직스 오브젝트로 병합합니다.

버텍스 데이터 메시로 굽기(Bake Vertex Data to Mesh)

버텍스 컬러와 노멀이 포함된 버텍스 데이터를 병합된 스태틱 메시 액터에 굽습니다.

출력 UV(Output UVs)

여러 UV 채널을 포함하는 배열입니다. 지정된 채널의 유효한 UV가 소스 메시에 포함되어 있다면, 병합된 스태틱 메시 액터로 UV 채널을 출력할지 여부를 선택할 수 있습니다.

LOD 선택 타입(LOD Selection Type)

병합된 오브젝트에 추가할 LOD를 제어합니다. 이때 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 모든 LOD 레벨 사용(Use all LOD levels): 가용 LOD 레벨을 모두 사용합니다.

  • 특정 LOD 레벨 사용(Use specific LOD level): 선택한 LOD 레벨만 사용합니다.

  • 올바른 LOD 레벨 계산(Calculate correct LOD level): 주어진 화면 크기에 최적인 LOD 레벨을 계산합니다.

  • 항상 가장 낮은 디테일의 LOD 사용(가장 높은 LOD 인덱스)(Always use the lowest-detail LOD (the highest LOD index)): 가용 LOD 중 가장 낮은 디테일의 LOD를 사용합니다.

임포스터 포함(Include Imposters)

이 옵션을 활성화하면 소스 스태틱 메시에 속한 임포스터 LOD가 병합에 포함됩니다.

디스턴스 필드 허용(Allow Distance Field)

이 옵션을 활성화하면 해당 메시의 디스턴스 필드가 계산됩니다. 병합된 메시가 원거리에서만 렌더링되는 경우 이 옵션을 비활성화하여 메모리를 절약할 수 있습니다.

라이트맵 UV 생성(Generate Lightmap UV)

기존의 UV 아일랜드를 사용하여, 병합된 스태틱 메시 액터의 새로운 라이트맵 UV 레이아웃을 생성합니다. 이 새로운 UV 레이아웃은 타깃 라이트맵 UV 채널에 배치됩니다.

나나이트가 활성화된 메시 생성(Generate Nanite Enabled Mesh)

이 옵션을 활성화하면 나나이트가 활성화된 메시를 생성합니다.

타깃 라이트맵 해상도(Target Lightmap Resolution)

레이아웃 내의 각 아일랜드 사이에 계산된 거리를 제어하는 새 라이트맵 UV의 해상도를 지정합니다. 해상도가 높을수록 각 아일랜드 사이의 간격이 좁아집니다.

계산된 라이트맵 해상도(Computed Lightmap Resolution)

이 옵션을 활성화하면 소스 스태틱 메시의 라이트맵 해상도를 더하여 라이트맵 해상도를 계산합니다.

머티리얼 세팅

머티리얼 세팅(Material Settings) 섹션은 병합할 스태틱 메시의 텍스처와 머티리얼에 영향을 주는 프로퍼티를 포함합니다.

메시 세팅(Mesh Settings) 섹션의 LOD 선택 유형(LODSelection Type) 옵션이 모든 LOD 레벨 사용(Use all LOD levels) 으로 설정되어 있는 경우 여러 스태틱 메시의 머티리얼을 병합할 수 없습니다.

옵션

설명

머티리얼 병합(Merge Materials)

이 옵션을 활성화하면 병합된 모든 에셋의 머티리얼이 하나의 머티리얼로 결합되고 새로운 UV 레이아웃의 생성됩니다.

다음 서브세팅은 머티리얼 병합(Merge Materials)이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.

텍스처 크기(Texture Size)

최종 병합된 머티리얼 텍스처의 XY 픽셀 치수(해상도)를 설정합니다.

텍스처 사이징 유형(Texture Sizing Type)

노멀 맵(Normal Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 노멀 맵을 생성합니다.

탄젠트 맵(Tangent Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 탄젠트 맵을 생성합니다.

메탈릭 맵(Metallic Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 메탈릭 맵을 생성합니다. 이 옵션이 활성화된 상태에서는 메탈릭 상수(Metallic Constant) 프로퍼티가 무효화됩니다.

메탈릭 상수(Metallic Constant)

병합된 액터 머티리얼의 메탈릭 프로퍼티에 사용할 상수 값을 설정합니다. 메탈릭 맵(Metallic Map) 옵션이 체크되지 않은 경우에만 이 옵션이 활성화됩니다.

러프니스 맵(Roughness Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 러프니스 맵을 생성합니다. 이 옵션이 활성화된 상태에서는 러프니스 상수(Roughness Constant) 프로퍼티가 무효화됩니다.

러프니스 상수(Roughness Constant)

병합된 액터 머티리얼의 러프니스 프로퍼티에 사용할 상수 값을 설정합니다. 러프니스 맵(Roughness Map) 옵션이 체크되지 않은 경우에만 이 옵션이 활성화됩니다.

애니소트로피 맵(Anisotropy Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 애니소트로픽 맵을 생성합니다. 애니소트로피는 보는 방향에 따라 외형을 바꿀 수 있는 머티리얼 프로퍼티입니다. 이 옵션이 활성화된 상태에서는 애니소트로피 상수(Anisotropy Constant) 프로퍼티가 무효화됩니다.

애니소트로피 상수(Anisotropy Constant)

병합된 액터 머티리얼의 애니소트로피 프로퍼티에 사용할 상수 값을 설정합니다. 애니소트로피 맵(Anisotropy Map) 옵션이 체크되지 않은 경우에만 이 옵션이 활성화됩니다.

스페큘러 맵(Specular Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 스페큘러 맵을 생성합니다. 이 옵션이 활성화된 상태에서는 스페큘러 상수(Specular Constant) 프로퍼티가 무효화됩니다.

스페큘러 상수(Specular Constant)

병합된 액터 머티리얼의 스페큘러 프로퍼티에 사용할 상수 값을 설정합니다. 스페큘러 맵(Specular Map) 옵션이 체크되지 않은 경우에만 이 옵션이 활성화됩니다.

이미시브 맵(Emissive Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 이미시브 맵을 생성합니다.

오파시티 맵(Opacity Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 오파시티 맵을 생성합니다. 이 옵션이 활성화된 상태에서는 오파시티 상수(Opacity Constant) 프로퍼티가 무효화됩니다.

또한 생성된 인스턴스에서 오파시티가 제대로 작동하려면 블렌드 모드(Blend Mode)반투명(Translucent) 으로 설정해야 합니다.

오파시티 상수(Opacity Constant)

병합된 액터 머티리얼의 오파시티 프로퍼티에 사용할 상수 값을 설정합니다. 오파시티 맵(Opacity Map) 옵션이 체크되지 않은 경우에만 이 옵션이 활성화됩니다.

오파시티 마스크 맵(Opacity Mask Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 오파시티 마스크 맵을 생성합니다. 이 옵션이 활성화된 상태에서는 오파시티 마스크 상수(Opacity Mask Constant) 프로퍼티가 무효화됩니다.

또한 생성된 인스턴스에서 오파시티가 제대로 작동하려면 블렌드 모드(Blend Mode)마스크 적용(Masked) 으로 설정해야 합니다.

오파시티 마스크 상수(Opacity Mask Constant)

병합된 액터 머티리얼의 오파시티 마스크 프로퍼티에 사용할 상수 값을 설정합니다. 오파시티 마스크 맵(Opacity Mask Map) 옵션이 체크되지 않은 경우에만 이 옵션이 활성화됩니다.

앰비언트 오클루전 맵(Ambient Occlusion Map)

이 옵션을 활성화하면 병합된 액터의 앰비언트 오클루전 맵을 생성합니다. 이 옵션이 활성화된 상태에서는 앰비언트 오클루전 상수(Ambient Occlusion Constant) 프로퍼티가 무효화됩니다.

앰비언트 오클루전 상수(Ambient Occlusion Constant)

병합된 액터 머티리얼의 앰비언트 오클루전 프로퍼티에 사용할 상수 값을 설정합니다. 앰비언트 오클루전 맵(Ambient Occlusion Map) 옵션이 체크되지 않은 경우에만 이 옵션이 활성화됩니다.

탄젠트 텍스처 크기(Tangent Texture Size)

병합된 액터의 탄젠트 텍스처에 사용할 XY 픽셀 치수(해상도)를 설정합니다. 텍스처 사이징 유형(Texture Sizing Type)프로퍼티별 수동 오버라이드된 텍스처 크기 사용(Use per property manually overridden texture sizes) 으로 설정된 경우에 이 옵션이 활성화됩니다.

애니소트로피 텍스처 크기(Anisotropy Texture Size)

병합된 액터의 애니소트로피 텍스처에 사용할 XY 픽셀 치수(해상도)를 설정합니다. 텍스처 사이징 유형(Texture Sizing Type)프로퍼티별 수동 오버라이드된 텍스처 크기 사용(Use per property manually overridden texture sizes) 으로 설정된 경우에 이 옵션이 활성화됩니다.

블렌드 모드(Blend Mode)

머티리얼 색과 배경색의 블렌딩 방식을 설정합니다. 이때 다음 옵션 가운데서 선택할 수 있습니다.

  • 불투명(Opaque): 빛이 통과하지도 투과하지도 못하는 표면을 정의합니다.

  • 마스크 적용(Masked): 병합된 머티리얼이 마스킹을 사용할지 여부(마스킹 텍스처에 따라 여러 영역을 표시할지 여부)를 정의합니다.

  • 반투명(Translucent): 오파시티 값을 사용하여 머티리얼의 표시 여부를 정의합니다.

  • 애디티브(Additive): 머티리얼 픽셀을 가져와 배경 픽셀에 추가합니다.

  • 변조(Modulate): 머티리얼 값을 배경 픽셀 값에 곱합니다.

  • 알파 컴포짓(미리 곱한 알파)(AlphaComposite (Premultiplied Alpha)): 미리 곱한 알파가 이미 있는 텍스처에 사용합니다.

  • 알파 홀드아웃(AlphaHoldout): 머티리얼의 알파를 사용하여 그 뒤에 있는 오브젝트에 구멍을 뚫어 컷아웃 이펙트를 냅니다.

양면 머티리얼 허용(Allow Two Sided Material)

이 옵션을 활성화하면 생성된 머티리얼은 양면이 됩니다.

거터 크기(Gutter Size)

텍셀 단위로 거터 크기를 설정하여 최상위 밉 레벨의 구운 머티리얼 서브차트에 각각 추가합니다.

병합된 머티리얼 생성(Create Merged Material)

이 옵션을 활성화하면 병합할 액터의 모든 머티리얼에서 플랫 머티리얼을 새로운 UV 세트와 함께 생성합니다. 이렇게 생성된 머티리얼은 기본적으로 어느 섹션에도 적용되지 않습니다.

머티리얼 굽기에 버텍스 데이터 사용(Use Vertex Data for Baking Material)

이 옵션을 활성화하면 버텍스 컬러 같은 버텍스 데이터를 사용하여 머티리얼 결과물을 굽습니다. 어떤 식으로든 버텍스 컬러로 제어되는 머티리얼이 있는 경우에 유용합니다.

텍스처 비닝 사용(Use Texture Binning)

최종 아틀라스 텍스처 패킹 시 가변 출력 텍스처 크기를 중요도에 따라 계산합니다.

메시 라이트맵 UV 재사용(Reuse Mesh Lightmap UVs)

이 옵션을 활성화하면 머티리얼을 구울 때 소스 스태틱 메시의 라이트맵 UV 재사용을 시도합니다. 이 옵션을 비활성화하면 새로운 라이트맵 UV 세트를 생성합니다.

동등한 머티리얼 병합(Merge Equivalent Materials)

이 옵션을 활성화하면 동등한 것으로 간주되는 머티리얼의 병합을 시도합니다.

월드 포지션이나 액터 포지션으로 출력 컬러를 결정할 경우 이 옵션을 활성화하면 병합된 스태틱 메시에 문제가 발생할 수 있습니다.

랜드스케이프 컬링

랜드스케이프 컬링(Landscape Culling) 옵션을 활성화하면 언리얼 엔진은 액터를 병합할 때 기존의 랜드스케이프 지오메트리를 사용하여 완전히 가려진 트라이앵글을 컬링합니다.

예를 들어 최하단 트라이앵글이 랜드스케이프의 표면보다 훨씬 아래에 있도록 심어놓은 나무 메시가 있는 경우 가려진 트라이앵글은 병합 후에 제거됩니다.

간소화

간소화(Simplify) 병합 방법을 사용할 때는 다음과 같은 옵션을 환경설정할 수 있습니다.

프록시 세팅

옵션

설명

화면 크기(Screen Size)

병합된 스태틱 메시의 화면 크기로, 픽셀 단위를 사용합니다.

올바른 LOD 모델 계산(Calculate Correct LODModel)

이 옵션을 활성화하면 소스 메시와 트랜지션 크기에 따라 올바른 LOD 모델을 계산합니다.

공간 샘플링 거리 오버라이드(Override Spatial Sampling Distance)

프록시 LOD 병합을 위해 여러 스태틱 메시를 변환할 때 공간 샘플링 거리를 오버라이드합니다.

높은 샘플링을 사용하는 큰 지오메트리는 메모리가 매우 많이 소요될 수 있습니다.

머티리얼 세팅(Material Settings)

이 페이지의 병합 섹션에서 설명한 머티리얼 세팅과 동일하게 설정할 수 있습니다.

병합 거리(Merge Distance)

메시가 하나로 병합되는 거리를 설정합니다. 예를 들어 멀리 있는 지오메트리의 문이나 창문 같은 틈을 채울 수 있습니다.

리졸브되지 않은 지오메트리 컬러(Unresolved Geometry Color)

병합 거리(Merge Distance)보다 멀리 있고 틈이 채워진 문이나 창문처럼, 소스 지오메트리와 연관될 수 없는 LOD 지오메트리에 색을 할당합니다. 투명도를 제어하는 알파(A) 값뿐 아니라 빨간색, 초록색, 파란색(RGB) 값도 설정할 수 있습니다.

전송 거리 오버라이드(Transfer Distance Override)

언리얼 엔진이 간소화된 지오메트리의 텍스처 값을 찾을 때 사용하는 검색 거리를 오버라이드합니다. 병합 거리(Merge Distance) 옵션에서 수동 값을 0보다 크게 설정하여 오목한 구석에 새로운 지오메트리를 생성할 때 유용합니다.

하드 에지 앵글(Hard Edge Angle)

병합된 스태틱 메시의 면 사이에서 하드 에지를 도입할 각도를 설정합니다.

이 옵션을 사용하면 버텍스 수가 늘어나며, UV 이음새가 추가될 수 있습니다. 노멀 맵을 사용하지 않을 경우에만 이 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다.

노멀 계산 메서드(Normal Calculation Method)

간소화된 지오메트리의 노멀 계산을 제어하는 방법을 선택합니다. 이때 다음 옵션 가운데서 선택할 수 있습니다.

  • 각도 가중치 적용(Angle Weighted): 버텍스에서 트라이앵글 각도를 사용하여 트라이앵글 노멀이 버텍스 노멀에 기여하는 정도에 가중치를 적용합니다.

  • 영역 가중치 적용(Area Weighted): 트라이앵글 영역을 사용하여 트라이앵글 노멀이 버텍스 노멀에 기여하는 정도에 가중치를 적용합니다.

  • 동일 가중치 적용(Equal Weighted): 버텍스를 공유하는 각 트라이앵글 노멀의 평균을 계산합니다.

노멀 계산에 관한 자세한 내용은 노멀 계산 메서드 페이지를 참고하세요.

라이트맵 해상도(Lightmap Resolution)

라이트맵 해상도를 설정합니다.

라이트맵 해상도 계산(Compute Lightmap Resolution)

이 옵션을 활성화하면 병합을 위해 포함된 각 메시의 치수를 더하여 라이트맵 해상도를 계산합니다.

볼륨 컬링 활성화(Enable Volume Culling)

이 옵션을 활성화하면 컬링 볼륨을 사용하여 지오메트리를 제외할 수 있습니다.

인접 허용(Allow Adjacency)

이 옵션을 활성화하면 병합된 스태틱 메시의 테셀레이션에 인접 버퍼를 허용합니다.

디스턴스 필드 허용(Allow Distance Field)

이 옵션을 활성화하면 해당 메시의 디스턴스 필드가 계산됩니다. 해당 메시가 원거리에서만 렌더링되는 경우 이 옵션을 비활성화하여 메모리를 절약할 수 있습니다.

메시 라이트맵 UV 재사용(Reuse Mesh Lightmap UVs)

이 옵션을 활성화하면 머티리얼을 구울 때 소스 스태틱 메시의 라이트맵 UV 재사용을 시도합니다. 이 옵션을 비활성화하면 새로운 라이트맵 UV 세트를 생성합니다.

베이킹을 위한 동일한 메시 그룹화(Group Identical Meshes for Baking)

이 옵션을 활성화하면 동일한 메시 또는 메시 인스턴스를 한 번만 굽습니다. 이렇게 하면 구운 텍스처의 퀄리티가 개선되고 굽는 시간이 크게 줄어듭니다.

소스 메시 비주얼과 불일치가 발생할 수 있습니다. 특히 머티리얼에서 월드 포지션이나 인스턴스별 데이터를 사용하는 경우 그렇습니다.

콜리전 생성(Create Collision)

이 옵션을 활성화하면 병합된 스태틱 메시에 콜리전을 생성합니다.

버텍스 컬러 허용(Allow Vertex Colors)

이 옵션을 활성화하면 병합된 스태틱 메시에 버텍스 컬러가 저장됩니다.

라이트맵 UV 생성(Generate Lightmap UV)

기존의 UV 아일랜드를 사용하여, 병합된 스태틱 메시 액터의 새로운 라이트맵 UV 레이아웃을 생성합니다. 이 새로운 UV 레이아웃은 타깃 라이트맵 UV 채널에 배치됩니다.

나나이트가 활성화된 메시 생성(Generate Nanite Enabled Mesh)

이 옵션을 활성화하면 나나이트가 활성화된 메시를 생성합니다.

배치

배치(Batch) 병합 방법을 사용할 때는 다음과 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.

옵션

설명

사용할 액터 클래스(Actor Class to Use)

인스턴스드 스태틱 메시에 사용할 클래스를 선택합니다.

인스턴스 대체 한계치(Instance Replacement Threshold)

스태틱 메시가 인스턴스드 스태틱 메시로 대체되기 전에 필요한 스태틱 메시 인스턴스의 최소수를 설정합니다.

버텍스 컬러가 있는 메시 생략(Skip Meshes with Vertex Colors)

이 옵션을 활성화하면 버텍스 컬러를 사용하는 스태틱 메시는 인스턴스되지 않습니다. 이는 데이터 손실을 방지합니다. 인스턴스드 스태틱 메시는 인스턴스별 버텍스 컬러를 지원하지 않기 때문입니다.

HLOD 볼륨 사용(Use HLOD Volumes)

이 옵션을 활성화하면 HLOD 볼륨과 교차하는 지점에 따라 인스턴스드 스태틱 메시가 분할됩니다.

인스턴스된 컴포넌트 선택(Select the type of Instanced Component)

인스턴스드 스태틱 메시에 사용할 인스턴스드 컴포넌트 유형을 선택합니다.

근사계산

근사계산(Approximate) 병합 방법을 사용할 때는 다음과 같은 옵션을 환경설정할 수 있습니다.

메시 생성 세팅

셰이프 세팅

설명

출력 유형(Output Type)

메시 근사 프로세스의 출력 유형입니다.

  • 메시 및 머티리얼(Mesh and Materials): 메시와 머티리얼을 모두 생성합니다.

  • 메시 셰이프만(Mesh Shape Only): 머티리얼 굽기 단계를 생략하고 메시만 생성합니다.

근사치 정확도(Approximation Accuracy)

복셀 해상도 등을 결정하는 미터 단위의 근사치 정확도입니다.

자동 두께 설정 시도(Attempt Auto Thickening)

이 옵션을 활성화하면 얇은 부분이나 평평한 시트의 자동 두께 설정을 시도합니다.

타깃 최소 두께 배수(Target Min Thickness Multiplier)

자동 두께 설정에 사용되는 근사치 정확도(Approximation Accuracy)의 배수입니다.

작은 부분 무시(Ignore Tiny Parts)

이 옵션을 활성화하면 작은 부분이 메시 병합에서 제외되어 퍼포먼스를 개선할 수 있습니다.

작은 부분 크기 배수(Tiny Part Size Multiplier)

최대 바운딩 박스 치수를 적용하여 작은 부분의 한계치를 정의하는 데 사용되는 근사치 정확도(Approximation Accuracy)의 배수입니다.

베이스 캡핑(Base Capping)

열린 메시의 하단을 닫도록 선택할 수 있습니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

  • 베이스 캡핑 없음(No Base Capping)

  • 컨벡스 폴리곤(Convex Polygon): 메시 베이스에서 아래 방향의 폴리곤을 추가합니다.

  • 컨벡스 솔리드(Convex Solid): 메시 베이스에서 아래 방향의 폴리곤을 추가하고 두껍게 하여 닫힌 입체 형태로 만듭니다.

다른 입력 오브젝트가 닫힌 메시인지 여부와 '와인딩' 한계치에 따라 위의 옵션은 최종 메시에 매우 다양한 이펙트를 낼 수 있습니다. 예를 들어 캡핑되지 않은 큰 산의 스캔은 솔리드가 아닌 폴리곤을 사용해야 하지만, 키트 배싱된 메시 부분이 많다면 열린 메시가 심각한 문제를 일으킬 수 있으며 입체를 사용하는 것이 더 안정적일 수 있습니다.

틈 채우기(Fill Gaps)

이 옵션을 활성화하면 토폴로지가 확장/축소되어 오브젝트 사이의 작은 틈을 채웁니다.

틈 채우기 거리(Gap Filling Distance)

틈을 채우기 위해 확장/축소될 미터 단위의 거리입니다.

복셀 치수 범위제한(Clamp Voxel Dimension)

주 방향을 따라 허용되는 최대 복셀 수입니다. 이는 근사치 정확도(Approximation Accuracy) 를 제한합니다.

와인딩 한계치(Winding Threshold)

와인딩 한계치는 열린 메시 경계에서 구멍을 채우는 방식을 제어합니다. 값이 작을수록 더 많이 또는 더 둥글게 채웁니다.

출력 메시 필터링 및 간소화 세팅

옵션

설명

오클루전 메서드(Occlusion Method)

적용할 수 있는 숨겨진 지오메트리 제거 타입은 다음과 같습니다.

  • 오클루전 필터링 없음(No Occlusion Filtering)

  • 비저빌리티 기반 필터링(Visibility Based Filtering)

하단부터 가리기(Occlude from Bottom)

이 옵션을 활성화하면 아래 방향의 '하단' 지오메트리를 가려진 것으로 간주하도록 OcclusionMethod 계산이 환경설정됩니다.

메서드 간소화(Simplify Method)

메시 간소화 기준:

  • 지오메트릭 허용치(Geometric Tolerance): 입력 메시의 최대 지오메트릭 편차로 간소화를 제한합니다. 최대값은 아래의 지오메트릭 편차(Geometric Deviation) 옵션에서 제공합니다.

  • 고정 트라이앵글 수(Fixed Triangle Count): 간소화 프로세스의 목표는 아래의 타깃 트라이앵글 수(Target Tri Count) 옵션에서 제공하는 타깃 트라이앵글 수에 도달하는 것입니다.

  • 영역당 트라이앵글(Triangles Per Area): 간소화 프로세스의 목표는 아래의 M당 트라이앵글(Triangles Per M) 옵션에서 제공하는 제곱미터당 트라이앵글 수에 도달하는 것입니다.

지오메트릭 편차(Geometric Deviation)

허용되는 미터 단위의 지오메트릭 편차로, 메서드 간소화(Simplify Method)가 지오메트릭 허용치(Geometric Tolerance)로 설정되었을 때 사용합니다.

타깃 트라이앵글 수(Target Tri Count)

메시 간소화를 위한 타깃 트라이앵글 수로, 메서드 간소화(Simplify Method)가 고정 트라이앵글 수(Fixed Triangle Count)로 설정되었을 때 사용합니다.

M당 트라이앵글(Triangles Per M)

제곱미터당 트라이앵글 수의 근사치로, 메서드 간소화(Simplify Method)가 영역당 트라이앵글(Triangles Per Area)로 설정되었을 때 사용합니다.

그라운드 클리핑(Ground Clipping)

최종 메시를 그라운드 면으로 클리핑하는 방법을 설정할 수 있습니다. 이때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.

  • 그라운드 클리핑 없음(No Ground Clipping): 그라운드 클리핑을 수행하지 않습니다.

  • Z 면으로 버리기(Discard With ZPlane): 버텍스가 모두 클립 면 아래에 있는 트라이앵글을 버립니다.

  • Z 면으로 자르기(Cut With ZPlane): 메시 컷을 수행하여 클립 면 아래에 있는 메시 부분을 제거합니다.

  • Z 면으로 자르고 채우기(Cut And Fill With ZPlane): 이 옵션은 위의 Z 면으로 자르기(Cut With ZPlane) 옵션과 동일한 기능을 수행할 뿐 아니라 잘린 부분에 새 트라이앵글을 삽입하여 자른 메시를 채우기도 합니다.

각 옵션에 사용되는 클립 면의 높이(Z)는 그라운드 클리핑의 Z 높이(Ground Clipping ZHeight) 옵션에서 제공합니다.

그라운드 클리핑의 Z 높이(Ground Clipping ZHeight)

그라운드 클리핑(Ground Clipping) 이 활성화된 경우 그라운드 클리핑 면의 Z 높이입니다.

메시 노멀 및 탄젠트 세팅

노멀 세팅

설명

하드 노멀 추정(Estimate Hard Normals)

이 옵션을 활성화하면 노멀 각도가 하드 노멀 추정에 사용됩니다.

하드 노멀 각도(Hard Normal Angle)

하드 노멀 탐지를 위해 사용하는 노멀 각도입니다.

메시 UV 생성 세팅

UV 세팅

설명

UV 생성 메서드(UV Generation Method)

메시 UV 생성 메서드:

  • UV 아틀라스 선호(Prefer UVAtlas): 마이크로소프트(Microsoft)의 오픈 소스인 UV 아틀라스 라이브러리를 사용합니다.

  • X 아틀라스 선호(Prefer XAtlas): 오픈 소스인 X 아틀라스 메시 파라미터화/UV 언랩 라이브러리를 사용합니다.

  • 패치 빌더 선호(Prefer PatchBuilder): 언리얼 엔진의 자체적인 UV 생성 알고리즘을 사용합니다.

초기 패치 수(Initial Patch Count)

아일랜드 병합을 계산하기 전에 메시가 분할될 초기 패치의 수입니다. 패치 빌더 UV 생성 메서드에만 연관성이 있습니다.

커버처 정렬(Curvature Alignment)

메시 굴곡에 초기 패치를 정렬하는 방식을 제어합니다. 패치 빌더 UV 생성 메서드에만 연관성이 있습니다.

병합 한계치(Merging Threshold)

아일랜드 병합의 디스토션/스트레칭 한계치입니다. 값이 클수록 허용되는 UV 스트레칭이 증가합니다. 패치 빌더 UV 생성 메서드에만 연관성이 있습니다.

최대 각도 편차(Max Angle Deviation)

UV 아일랜드는 평균 페이스 노멀이 이 값을 초과해 벗어날 경우 병합되지 않습니다. 패치 빌더 UV 생성 메서드에만 연관성이 있습니다.

출력 스태틱 메시 세팅

메시 세팅

설명

나나이트가 활성화된 메시 생성(Generate Nanite Enabled Mesh)

나나이트가 활성화된 메시를 생성할지 여부를 설정합니다.

레이 트레이싱 지원(Support Ray Tracing)

이 메시에서 레이 트레이싱이 지원될지 여부를 설정합니다. 생성된 메시가 원거리에서만 렌더링되는 경우 이 옵션을 비활성화하여 메모리를 절약할 수 있습니다.

디스턴스 필드 허용(Allow Distance Field)

이 메시에서 디스턴스 필드 계산을 허용할지 여부를 설정합니다. 생성된 메시가 원거리에서만 렌더링되는 경우 이 옵션을 비활성화하여 메모리를 절약할 수 있습니다.

나나이트 프록시 트라이앵글 퍼센트(Nanite Proxy Triangle Percent)

나나이트 메시에서 저품질 프록시 메시를 생성할 때 감소 기준이 되는 목표 트라이앵글 퍼센티지입니다.

머티리얼 굽기 세팅

머티리얼 세팅

설명

다중 샘플링 AA(Multi Sampling AA)

이 프로퍼티가 1보다 클 경우 다중 샘플이 각 방향으로 이 값만큼의 구운 텍스처를 출력합니다(예: 4 == 16x 슈퍼 샘플링).

렌더 캡처 해상도(Render Capture Resolution)

이 프로퍼티가 0인 경우 머티리얼 세팅 해상도를 사용하고, 0이 아닌 경우 렌더 캡처 해상도를 오버라이드합니다.

머티리얼 세팅(Material Settings)

이 페이지의 병합 섹션에서 설명한 머티리얼 세팅과 동일하게 설정할 수 있습니다.

필드 오브 뷰 캡처(Capture Field Of View)

렌더 캡처를 수행할 때 사용하는 필드 오브 뷰 각도입니다.

근접 평면 거리(Near Plane Dist)

렌더 캡처를 수행할 때 사용하는 근접 평면 거리입니다.

디버그 출력 세팅

디버그 세팅

설명

디버그 메시지 출력(Print Debug Messages)

이 옵션을 활성화하면 디버깅 메시지를 출력합니다.

전체 디버그 메시 방출(Emit Full Debug Mesh)

이 옵션을 활성화하면 메시 생성을 위해 사용되는 전체 메시 트라이앵글 세트(플래튼, 비인스턴스드)를 작성합니다.

이 에셋은 크기가 엄청날 수 있습니다.

소스 액터 대체

소스 액터 대체(Replace Source Actors) 옵션을 활성화하면 뷰포트에서 선택된 액터가 제거되고 새로운 병합 액터로 대체됩니다. 이렇게 한다고 해서 콘텐츠 브라우저(Content Browser)나 프로젝트 폴더에서 관련 에셋이 삭제되지는 않습니다.

해당 옵션은 이 페이지에 설명된 모든 병합 방법에 공통으로 적용됩니다.

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