이 페이지의 일부 기능은 실험단계 또는 베타 기능입니다. 프로젝트에서 주의해서 사용하고, 실험단계 기능을 사용하여 프로젝트를 출시하지 마세요.
언리얼 엔진(UE) 모바일 렌더러는 데스크톱 및 콘솔 렌더러와는 다른 렌더링 패스를 제공하며 휴대폰과 태블릿 같은 모바일 디바이스에 최적화되어 있습니다. 이 렌더러는 특정 디바이스와 애플리케이션에 맞춰 다양하게 환경설정할 수 있습니다. 이 페이지는 옵션의 위치와 이를 환경설정하는 방법에 관한 레퍼런스를 제공합니다.
피처 레벨
모바일용 기본 피처 레벨 은 다음과 같습니다.
피처 레벨 |
설명 |
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OpenGL ES 3.2 |
Andorid 디바이스의 디폴트 피처 레벨입니다. 프로젝트 세팅(Project Settings) > 플랫폼(Platforms) > Android 머티리얼 퀄리티 - ES32(Android Material Quality - ES32) 에서 이 피처 레벨의 머티리얼 세팅을 환경설정할 수 있습니다. |
Android Vulkan |
일부 Android 디바이스에서 사용할 수 있는 고급 렌더러입니다. 프로젝트에서 Vulkan을 사용하는 방법과 이를 지원하는 GPU를 자세히 알아보려면 Android Vulkan 모바일 렌더러를 참조하세요. |
Metal 2.0 |
iOS 디바이스에서 사용하는 피처 레벨입니다. 프로젝트 세팅(Project Settings) > 플랫폼(Platforms) > iOS 머티리얼 퀄리티(iOS Material Quality) 에서 이 피처 레벨의 머티리얼 세팅을 구성할 수 있습니다. |
고급 모바일 렌더링 기능 지원은 애플리케이션에서 사용하는 피처 레벨에 따라 달라집니다. 자세한 정보는 모바일 렌더링 기능 섹션에 있는 각 기능 문서를 참조하세요.
모바일 HDR
다양한 고급 포스트 프로세스 및 렌더링 기능을 사용하려면 모바일 HDR(High-Definition Rendering) 옵션이 필요합니다.
디퍼드 셰이딩 사용하기(실험단계)
디퍼드 셰이딩(Deferred shading) 은 고퀄리티 리플렉션, 다수의 다이내믹 라이트, 릿 데칼(lit decal), 그리고 모바일용 디폴트 포워드 렌더링 모드에서는 대체로 사용할 수 없는 다른 고급 라이팅 기능을 지원합니다.
디퍼드 셰이딩을 활성화하려면 다음 CVar를 DefaultEngine.ini
에 추가합니다.
r.Mobile.ShadingPath=1
모바일에서 데스크톱 렌더러 사용하기(Android에서 실험단계, iOS에서 베타)
언리얼에서는 현재 iOS 디바이스와 Vulkan을 사용하는 Android 디바이스에 포워드 및 디퍼드 데스크톱 렌더를 제공합니다. 이 기능은 현재 Vulkan의 경우 실험단계, iOS의 경우 베타입니다.
iOS 구현은 기능 준비 상태 측면에서 베타로 간주됩니다.
Android Vulkan 구현은 실험단계로 간주됩니다.
데스크톱 포워드 렌더러 포함 iPad Pro에서 실행되는 잠입자 데모
iOS용 데스크톱 렌더러를 활성화하려면 프로젝트 세팅(Project Settings)을 열고, 플랫폼(Platforms) > iOS > 렌더링(Rendering) 으로 이동한 다음 Metal 데스크톱 렌더러(Metal Desktop Renderer) 를 활성화합니다.
Android Vulkan용 데스크톱 렌더러를 활성화하려면 플랫폼(Platforms) > Android > 빌드(Build) 로 이동하고 Vulkan 데스크톱 지원
또한 r.Android.DisableVulkanSM5Support
를 0 으로 설정하여 SM5의 사용을 허용해야 합니다.
언리얼 에디터를 재시작해야 변경사항이 적용됩니다. 이후 데스크톱 애플리케이션에서와 같은 방식으로 포워드 및 디퍼드 렌더링 기능을 환경설정할 수 있습니다.
렌더링 옵션을 자세히 알아보려면 포워드 셰이딩 렌더러 가이드를 참조하세요.