모델링 모드 퀵스타트

언리얼 엔진에서 모델링 모드를 사용하여 3D 에셋을 생성하는 방법을 살펴봅니다.

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언리얼 엔진의 모델링 모드(Modeling Mode) 툴세트를 사용하면 에디터 내에서 메시를 생성하고, 새로운 레벨 지오메트리의 프로토타입을 빠르게 만들고, 기존 스태틱 메시 에셋을 편집할 수 있습니다.

이 퀵스타트에서는 모델링 모드를 사용하여 이와 같은 소나무 상자를 만들어 봅니다.

이 퀵스타트 가이드에서는 모델링 모드에 포함되어 있는 다양한 툴을 사용하여 나무 상자를 만드는 과정을 안내합니다. 먼저 새로운 프리미티브 셰이프를 만들고 다양한 폴리 편집(PolyEdit) 툴을 사용하여 디테일을 더해 보겠습니다. 다음은 UV 툴을 사용하여 텍스처를 적용할 준비를 하게 됩니다. 마지막으로는 머티리얼을 추가하고 콜리전 및 피직스 시뮬레이션을 완벽하게 갖춘 상태로 레벨에 드롭합니다.

필요한 사전 지식

이 퀵스타트를 시작하기 전에 우선 모델링 모드와 언리얼 엔진의 3D 모델 처리 방식을 숙지하는 것을 권장합니다.

모델링 모드에서 제공하는 대부분의 툴은 다른 모델링 소프트웨어와 비슷하지만 모델링 모드 에디터가 메시 편집을 구성하는 방법에는 몇 가지 중요한 차이가 있으며, 작업을 시작하기 전에 이를 알아 두는 것이 좋습니다.

자세한 내용은 모델링 모드 개요를 참고하세요.

1 - 박스 프리미티브 생성하기

우선 일인칭 게임 템플릿을 바탕으로 새 프로젝트를 생성합니다. 새 프로젝트 생성에 대한 자세한 내용은 새 프로젝트 생성하기를 참조하세요.

  1. 모드 선택(Select Mode) 드롭다운을 클릭하고 모델링(Modeling) 을 선택하여 모델링 모드 를 엽니다. 그러면 모델링 툴 팔레트(Modeling Tools Palette) 가 열립니다.

    모드 드롭다운을 사용하여 모델링 모드 열기

  2. '모델링 툴 팔레트' 상단의 셰이프(Shapes) 메뉴에서 박스(Box) 를 클릭하고 툴 디테일(Tools Details) 패널의 세팅에서 원하는 크기로 조정합니다. 이 가이드에서는 디폴트 세팅으로 충분합니다. 그러면 디폴트 캐릭터 키의 대략 절반 정도 크기인 100cm 박스가 만들어집니다.

    '박스' 툴의 디폴트 세팅으로 박스 프리미티브를 생성합니다.

  3. 뷰포트(Viewport) 를 클릭하여 박스를 생성하고 화면 하단의 완료(Complete) 를 클릭하거나 Enter 키를 누릅니다.

2 - 외부 프레임 생성

프리미티브의 형태를 디테일한 3D 모델로 바꾸려면 먼저 폴리그룹(PolyGroup) 을 정의해야 합니다.

정의된 폴리그룹 여섯 개를 갖춘 박스 프리미티브입니다.

'모델링 툴 팔레트'에서 사용하지 않는 섹션은 접어두는 것이 좋습니다.

모델링 툴 팔레트에서 툴 카테고리 접기

  1. '뷰포트'에서 박스를 선택합니다. 모델링 툴 팔레트 에서 어트리뷰트(Attributes) 섹션을 찾아 그룹 생성(GrpGen) 을 클릭합니다. 그러면 박스에 폴리그룹이 생성됩니다.

    '모델링 툴 팔레트'에서 ' 그룹 생성 ' 툴을 선택합니다.

  2. 이 퀵스타트에서는 디폴트 변환 모드(Conversion Mode) 와 세팅 정도면 충분하므로 '뷰포트' 하단의 수락(Accept) 버튼을 클릭하거나 Enter 키를 누릅니다.

    디폴트 세팅을 사용하여 폴리그룹을 생성합니다.

  3. 모델링 툴 팔레트 에서 폴리모델(PolyModel) 툴을 찾아 PolyEd 를 클릭합니다. 그러면 '툴 디테일' 패널에서 폴리 편집 툴이 열립니다.

    'PolyEd'를 클릭하여 '툴 디테일' 패널에서 '폴리모델' 툴을 엽니다.

  4. 뷰포트 에서 면 하나를 클릭하고 인셋(Inset) 을 클릭합니다. 아래 이미지에서 표시되는 양만큼 면이 인셋될 때까지 '뷰포트'에서 마우스를 움직입니다.

    선택된 면을 인셋하여 상자의 외부 프레임을 생성합니다.

    마우스를 다시 한번 클릭하여 면을 인셋합니다.

  5. 이렇게 생성한 안쪽 면을 선택하여 돌출(Extrude) 을 클릭합니다. 면을 안쪽으로 돌출하여 상자의 외부 프레임을 생성합니다.

    내부 면을 안쪽으로 돌출하여 상자의 외부 프레임 생성을 마무리합니다. 이 면은 5cm 정도 돌출되었습니다.

    '뷰포트'에서 그리드 스냅이 활성화되어 있는 경우 면이 돌출되는 거리는 '뷰포트'에서 설정된 위치 그리드 스냅(Position Grid Snap) 값과 일치합니다. 이 세팅을 조정하면 편집 과정에서 더 많은 부분을 제어할 수 있게 됩니다.

  6. 상자의 각 면마다 이 과정을 반복합니다. 바닥 면도 잊으면 안 됩니다.

3 - 추가 디테일 더하기

다음은 상자의 외부 프레임에 십자 지지대를 추가해 보겠습니다.

  1. PolyEd 툴에서 방금 돌출시켰던 안쪽 면을 선택하여 디컴포즈(Decompose) 버튼을 클릭합니다. 그러면 면이 컴포넌트 트라이앵글로 분할되고 꼭지점에서 꼭지점을 잇는 에지가 생성됩니다.

    가운데 면에 '디컴포즈' 툴을 사용하면 면이 두 트라이앵글로 분할됩니다.

  2. 새로 생성한 에지를 선택합니다. 그런 다음 Shift 키를 누른 채 아래 이미지에서 표시된 것처럼 새 에지에 연결된 꼭지점에서 추가 에지를 선택합니다.

    새 에지와 연결된 두 꼭지점의 에지를 선택합니다. 그런 다음 베벨을 적용하여 십자 지지대에 사용될 새 면을 생성합니다.

    각 에지를 선택한 상태로 에지 편집(Edge Edits) 섹션으로 가서 베벨(Bevel) 를 클릭합니다. 디폴트 세팅을 유지한 상태에서 메뉴 상단의 적용(Apply) 버튼을 클릭합니다. 그러면 에지가 분할되고 새 면이 생성됩니다.

    '툴 디테일' 패널의 '선택 필터(Selection Filter)' 섹션에서 '버텍스 선택(Select Vertices)'과 '면 선택(Select Faces)'을 비활성화하면 각 에지를 더 쉽게 선택할 수 있습니다.

  3. 새 면을 선택하고 외부 프레임까지 돌출합니다.

    새 면을 외부 프레임까지 돌출하여 십자 지지대를 생성합니다.

  4. 그러면 내부 면이 두 개 생성됩니다. 하나는 돌출된 십자 지지대 끝에, 또 하나는 내부 꼭지점에 생성됩니다. 카메라 시점을 상자 안쪽으로 움직이고 아래와 같이 내부 면을 선택합니다.

    카메라 시점을 상자 안쪽으로 움직이고 십자 지지대 끝의 내부 면을 선택합니다.

    카메라 시점을 왼쪽 아래로 움직여 꼭지점의 내부 면을 선택합니다.

    '삭제(Delete)'를 클릭하거나 Delete 키를 눌러 면을 제거합니다.

  5. 결합(Weld) 툴로는 두 에지를 마지막 에지가 선택된 위치에 합칠 수 있습니다. 아래 표시된 것과 같이 두 에지를 선택합니다.

    카메라 시점을 다시 상자 밖으로 움직여 지지대가 꼭지점과 만나는 곳의 두 에지를 선택합니다.

    결합 을 클릭합니다.

  6. 이 과정을 내부 프레임 반대쪽에서도 반복합니다.

  7. 상자의 각 면마다 이 과정을 반복합니다.

4 - UV 언래핑

나무 텍스처를 적절하게 표시하려면 상자의 UV가 언래핑되어야 합니다.

  1. 이미 원본 박스 셰이프에서 많은 변경 사항을 적용했으므로 그룹 생성(GrpGen) 을 선택하여 상자에 새 폴리그룹을 생성합니다. 최소 그룹 크기(Min Group Size) 를 `3`으로 변경하여 각 면마다 하나씩 새 폴리그룹을 아래 이미지와 같이 생성합니다.

    '그룹 생성' 툴을 사용하여 폴리그룹 여섯 개를 새로 생성합니다.

    수락 을 클릭하거나 Enter 키를 눌러 계속합니다.

  2. 다음으로는 메뉴의 UV 섹션으로 가서 언랩(Unwrap) 툴을 선택합니다. 툴 디테일 패널 상단에서 아일랜드 생성(Island Generation) 드롭다운을 열고 폴리그룹(PolyGroups) 을 선택합니다.

    '언랩' 툴을 사용하여 상자의 UV 맵을 생성합니다.

  3. 텍스처 해상도(Texture Resolution) 값을 '2048'로 변경합니다. 그러면 UV 아일랜드 간에 충분한 픽셀이 확보되도록 오프셋이 변경됩니다.

    '텍스처 해상도'를 '2048'로 변경하여 UV 아일랜드 간에 충분한 공간을 만듭니다.

  4. 생성된 UV 맵을 보려면 메뉴의 프리뷰 UV 레이아웃(Preview UV Layout) 섹션의 활성화됨(Enabled) 옵션 체크박스를 클릭합니다. 그러면 UV 맵이 아래 이미지와 비슷하게 표시됩니다. 수락 을 클릭하거나 Enter 키를 눌러 UV 맵을 마무리합니다.

    UV 프리뷰 창을 활성화합니다.

  5. 마지막으로, 나무 머티리얼을 상자에 추가하여 생성된 UV 맵의 퀄리티를 확인합니다. 디테일(Details) 패널에서 머티리얼(Materials) 섹션을 열고 드롭다운 메뉴를 클릭하여 엘리먼트 0(Element 0) 을 찾습니다. 여기서 M_Wood_Pine 머티리얼을 검색하여 상자에 적용합니다.

    '디테일' 패널에서 'M_Wood_Pine' 머티리얼을 추가합니다.

5 - 레벨에 상자 가져오기

스태틱 메시 에디터 에서 단순화 박스 콜리전(Simplified Box Collision) 을 추가하고 피직스 시뮬레이션(Physics Simulation) 을 활성화하여 레벨에 상자를 가져올 준비합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 사용자의 상자 에셋을 찾아 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 에서 엽니다. FirstPerson/Maps/_GENERATED/User 폴더에서 박스 에셋을 더블클릭해도 똑같이 열립니다.

    '선택(Select)' 모드로 돌아가 스태틱 메시 에디터에서 상자를 엽니다.

    이 시점에 '스태틱 메시 에디터'에서는 'M_Wood_Pine' 머티리얼이 사용자가 만든 상자에 적용되어 있지 않습니다. '디테일' 패널을 통해 스태틱 메시에 적용한 머티리얼은 스태틱 메시의 해당 인스턴스에만 적용됩니다. '스태틱 메시 에디터'에서 소나무 머티리얼을 적용하면 앞으로 상자의 모든 인스턴스에 적용됩니다.

  2. 콜리전(Collision) 메뉴를 클릭하고 박스 단순화 콜리전 추가(Add Box Simplified Collision) 를 선택하여 상자에 기본 콜리전 박스를 추가합니다.

    '콜리전' 메뉴를 열고 '박스 단순화 콜리전'을 선택합니다.

  3. 디테일 패널에서 콜리전 복잡도(Collision Complexity) 섹션을 찾습니다. 드롭다운 메뉴를 열고 프로젝트 디폴트(Project Default) 를 선택합니다.

    '스태틱 메시 에디터'의 '디테일' 패널에서 콜리전 복잡도 프로퍼티를 '프로젝트 디폴트'로 변경합니다.

  1. 에디터 창으로 돌아가 디테일 패널에서 피직스 시뮬레이션(Simulate Physics) 을 활성화합니다.

    '디테일' 패널에서 '피직스 시뮬레이션'을 활성화합니다.

결과

이번 퀵스타트에서는 온전히 언리얼 에디터 내에서 '모델링 모드' 툴세트를 사용하여 나무 상자 에셋을 만들고 모델에 디테일과 UV 맵, 나무 머티리얼을 추가해 봤습니다.

마지막으로, 적절한 콜리전 세팅을 추가하고 피직스를 활성화하여 게임에 사용할 준비가 된 에셋을 만들었습니다.

최종 완성된 레벨 내 소나무 상자입니다.