모프 타깃 프리뷰어

애니메이션 에디터에서 사용 가능한 편집 모드 사용 안내서입니다.

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추가 참고

모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer)스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에 적용된 ‘모프' 또는 ‘블렌드 셰이프'라고도 불리는 모프 타깃(Morph Targets) 을 프리뷰합니다. 각 모프 타깃(Morph Targets) 은 기존 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 지오메트리에 추가로 블렌드됩니다. 다중 모프 타깃을 결합하여 얼굴 표정 등에 이상적인 복잡한 버텍스 구동형 애니메이션을 만들 수 있습니다.

모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer) 창은 기본적으로 애니메이션 에디터를 열 때마다 표시됩니다.

인터페이스

모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer) 패널에는 두 개의 메인 섹션이 있습니다.

MorphTargetPreviewerInterface.png

  1. 검색 창

  2. 모프 타깃 리스트

검색 창은 모프 타깃(Morph Targets) 리스트에 필터를 적용하여 필요한 것을 빠르게 찾습니다. 원하는 타깃의 처음 몇 글자만 입력하면 리스트에 필터 적용을 시작합니다. 모프 타깃(Morph Targets) 을 우클릭해도 삭제(Delete) 또는 모프 타깃 이름 복사(Copy Morph Target Names) 와 같은 추가적인 작업이 가능한 대화상자가 표시됩니다.

RightClickDelete.png

모프 타깃 만들기

모프 타깃(Morph Targets)스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 의 일부로 또는 주어진 메시와 독립적으로 임포트할 수 있습니다. 지원되는 파일 형식은 FBX입니다.

셋업 절차와 언리얼에 모프 타깃을 임포트하는 방법에 대해서는 FBX 모프 타깃 파이프라인 문서를 참고해 주세요.

모프 타깃 사용하기

모프 타깃이 설정된 후 사용을 위해서는 애니메이션 블루프린트를 구성해야 합니다. 해당 작업은 이벤트 그래프에서 모프 타깃 설정(Set Morph Targets) 노드를 통해 가능합니다.

SetMorphTarget.png

설명

Input Pins

실행

노드의 이펙트를 트리거할 실행 선입니다.

타깃

타깃 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 입니다. 대부분의 경우 ‘Self'를 가리키게 됩니다.

모프 타깃 이름

편집 중인 모프 타깃(Morph Targets) 의 이름입니다.

0.0과 1.0 사이의 float 값을 받아 편집 중인 모프 타깃(Morph Targets) 값을 설정하는 데 사용합니다.

Output Pins

실행

실행을 다음 노드로 넘깁니다.

모프 타깃 디버그 뷰 모드

이 뷰 모드를 활성화하면 각 모프 타깃에 영향을 받는 버텍스가 무엇인지 간편하게 확인할 수 있습니다.

  1. 뷰포트 창에서 표시(Show) > 메시 오버레이(Mesh Overlay) > 선택된 모프 타깃 버텍스(Selected MorphTarget Vertices) 를 클릭합니다.

  2. 이제 모프 타깃 프리뷰(Morph Target Preview) 패널에서 모프 타깃(Morph Target) 을 선택하면 디버그 뷰를 확인할 수 있습니다.

최적화

셰이더 모델 5를 지원하는 타깃 플랫폼의 경우 모프 타깃 GPU 계산을 활성화할 수 있습니다. 즉, 게임이 CPU 바운드이고, GPU 처리에 여유가 있으면 CPU가 계산하지 않아도 된다는 뜻입니다. 이 기능은 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 다음과 같이 활성화할 수 있습니다.

  1. 파일 메뉴에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 으로 이동합니다.

  2. 프로젝트 세팅(Project Settings) 에서 렌더링(Rendering) 섹션을 엽니다.

  3. 최적화(Optimizations) 카테고리에서 모프 타깃 계산에 GPU 사용(Use GPU for computing morph targets) 체크박스를 활성화합니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인할 수 있습니다.

언리얼 엔진의 이전 버전을 위해 작성된 페이지입니다. 현재 언리얼 엔진 5 버전을 위해 업데이트되지 않았습니다.