나이아가라 디버거

나이아가라 디버거로 레벨의 나이아가라 시스템을 분석합니다.

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나이아가라 디버거

나이아가라 디버거를 사용하면 현재 레벨에 있는 시뮬레이션의 상세 데이터를 검토할 수 있습니다. 디버거를 활성화하려면 레벨의 상단 메뉴에서 툴(Tools) > 디버그(Debug) > 나이아가라 디버거(Niagara Debugger) 를 선택하세요. 이때 생성되는 패널은 원하는 곳에 도킹할 수 있습니다.

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나이아가라 디버거는 다음 섹션으로 구성됩니다.

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  1. 나이아가라 디버거 패널

  2. 재생 옵션

  3. 디버거 탭

  4. 디버거 옵션

우선, 상단 섹션에는 재생 컨트롤이 있습니다. 재생(Play), 정지(Pause), 루프(Loop), 스텝(Step), 속도(Speed)입니다.

나이아가라 디버거 재생

파라미터

설명

새로고침(Refresh)

선택된 디바이스의 세팅을 새로고침합니다. 싱크가 맞지 않을 때 사용하세요.

재생(Play)

레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 재생합니다.

정지(Pause)

레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 정지합니다.

루프(Loop)

레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 반복합니다. 루프 시간 세팅과 함께 사용하면 폭발 같은 단발성 시스템에 루프를 적용할 수 있습니다.

스텝(Step)

버튼을 클릭할 때마다 모든 나이아가라 시뮬레이션을 1프레임씩 진행시킵니다.

속도(Speed)

레벨에 있는 나이아가라 시뮬레이션의 속도를 조절합니다. 해당 옵션은 나이아가라 시뮬레이션의 재생 속도에만 영향을 미치며, 레벨의 다른 엘리먼트는 보통 속도로 재생됩니다.

재생 컨트롤 밑에는 여러 탭이 있습니다. 탭을 클릭하면 디버거의 다양한 툴을 이용할 수 있습니다.

![나이아가라 디버거 탭](04-niagara-debugger-playback-toolbar.png)(convert:false)

파라미터

설명

디버그 HUD(Debug HUD)

레벨의 시뮬레이션에 대한 상세 정보를 보여주는 HUD 디스플레이를 활성화할 수 있습니다.

FX 아웃라이너(FX Outliner)

나이아가라가 디바이스나 PIE에서 실행되는 동안 나이아가라 데이터를 디버깅 및 프로파일링할 수 있습니다.

퍼포먼스(Performance)

다양한 퍼포먼스 테스트 툴로 나이아가라 시뮬레이션을 분석합니다.

세션 브라우저(Session Browser)

콘솔, PIE 등 다양한 세션에 대한 디버깅 옵션을 설정합니다.

디버그 스폰(Debug Spawn)

디버그 스폰이란...

디버그 HUD

디버거의 첫 번째 탭은 디버그 HUD 입니다. 디버그 HUD를 활성화하면 레벨 뷰포트에서 HUD 디스플레이를 볼 수 있습니다. 옵션을 조절하여 표시할 정보를 선택할 수 있습니다.

활성화하려면 디버그 탭에서 디버그 HUD 활성화됨(Debug HUD Enabled) 옵션을 선택하세요.

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디버그 HUD(Debug HUD)를 활성화하면 뷰포트(Viewport) 에 다양한 값이 출력됩니다.

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디버그 HUD 탭에서 선택한 세팅은 세션을 변경해도 유지됩니다. 다양한 데이터가 표시되도록 설정할 수 있습니다. 이 데이터는 여러 그룹으로 나뉩니다.

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파라미터

설명

디버그 개요(Debug Overview)

디버그 HUD 상단에 개요 섹션을 활성화할 수 있습니다. 이 섹션에는 전체 시스템 수, 전체 확장성, 활성화된 전체 이미터 수, 전체 파티클 수, 전체 메모리가 포함됩니다.

디버그 필터(Debug Filters)

이 섹션에서는 조건에 맞는 액터, 컴포넌트, 시스템 또는 이미터 정보만 표시하도록 필터를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 *fountain*을 입력하면 이름에 fountain 이 포함된 오브젝트만 표시합니다. 해당 필터를 (*)로 두면 모든 에셋을 포함합니다.

자세한 정보는 와일드카드 검색(Wildcard Searching)을 참조하세요.

디버그 시스템(Debug System)

레벨 에디터의 뷰포트에 있는 시스템별 상세 정보를 표시합니다.

디버그 파티클(Debug Particles)

뷰포트에 있는 개별 파티클의 상세 정보를 표시합니다. 파티클을 수천 개씩 다루게 될 가능성이 높으니, 표시할 최대 파티클의 수를 제한할 수도 있습니다.

디버그 개요

디버그 개요 활성화됨(Debug Overview Enabled) 을 클릭하여 뷰포트 에 다양한 값을 표시할 수 있습니다.

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뷰포트 에 다음과 같은 정보를 표시합니다.

  • 전체 시스템 수

  • 전체 확장성

  • 활성화된 전체 이미터 수

  • 전체 파티클 수

  • 전체 메모리

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개요 폰트(Overview Font) 옵션으로 폰트 크기를 작게(Small) 또는 기본(Normal) 으로 설정할 수 있습니다. 개요 위치(Overview Location) 값으로 뷰포트 에 표시할 개요의 위치를 조절할 수도 있습니다.

디버그 필터

활성화한 필터는 디버그 HUD에 표시되는 정보를 제어하는 데 유용합니다. 모든 필터가 기본값인 (*)로 설정되면 전부 표시합니다.

각 필터 옆의 체크 박스를 클릭해서 활성화할 수 있습니다. 사용 가능한 필터에는 액터(Actors) , 컴포넌트(Components) , 시스템(Systems) , 이미터(Emitters) 가 있습니다.

필터를 설정하려면 별표 사이에 원하는 글자를 입력하세요. 예를 들어 이름에 Systems가 들어간 시스템만 필터링하려면, 시스템 필터(System Filter) 를 활성화한 뒤 텍스트 입력 필드에 ‘*System*'을 입력합니다.

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디버그 HUD 에서 필터와 일치하는 시스템은 노란색으로 강조됩니다.

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자세한 정보는 와일드카드 검색(Wildcard Searching)을 참조하세요.

디버그 시스템

디버그 시스템을 사용하면 뷰포트 에 시스템별 디버그 정보 표시를 활성화할 수 있습니다.

이 정보는 하나 이상의 필터가 활성화되고 하나 이상의 시스템이 필터를 통과해야 표시됩니다.

다음 옵션을 설정하여 뷰포트에 표시할 시스템 정보를 조절할 수 있습니다.

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파라미터

설명

시스템 디버그 상세도(System Debug Verbosity)

없음(None) - 시스템의 바운드(활성화한 경우), 장소, 방향만 표시합니다.

기본(Basic) - 시스템의 바운드(활성화한 경우), 장소, 방향, 그리고 컴포넌트와 시스템 이름을 표시합니다. 확장성에 따른 시스템 제외 여부와 그 이유도 표시합니다.

자세히(Verbose) - 시스템의 바운드(활성화한 경우), 장소, 방향, 그리고 컴포넌트와 시스템 이름을 표시합니다. 확장성에 따른 시스템 제외 여부와 그 이유를 표시합니다. 시스템의 활성화 상태를 보여줍니다. 시스템이 사용하는 메모리의 양을 표시합니다. 시스템에 이펙트 유형(Effect Type) 이 있으면 보여줍니다.

시스템 이미터 상세도(System Emitter Verbosity)

없음(None) - 추가 정보가 표시되지 않습니다.

기본(Basic) - 이미터와 파티클의 수를 표시합니다.

자세히(Verbose) - 시스템에서 발견된 모든 이미터, 해당 이미터의 상태, 이미터에서 보유한 파티클 수를 표시합니다.

시스템 바운드 표시(System Show Bounds)

시스템 바운드를 표시합니다. 시스템의 바운드가 고정되어 있으면, 이 크기는 상수가 됩니다. 바운드가 고정되어 있지 않으면, 바운드 크기가 상황에 따라 바뀌어 시스템의 파티클을 반영합니다.

시스템이 월드에서 활성화된 항목만 표시(System Show Active Only in World)

이 옵션을 활성화하면 눈에 보이는 시스템에 대한 정보만 표시합니다.

비활성화하면 확장성에 따라 컬링된 시스템을 표시합니다. 컬링된 시스템은 검은색 로케이터로 표시됩니다.

시스템 어트리뷰트 표시(Show System Attributes)

시스템 디버그 상세도(System Debug Verbosity)가 기본(Basic) 또는 자세히(Verbose)로 세팅된 경우, 시스템 어트리뷰트를 사용하여 디버그 HUD에 추가 정보를 표시할 수 있습니다. 예를 들면 System.Age처럼 하나 이상의 특정 어트리뷰트로 이루어진 배열을 추가할 수도 있고, System.*이나 `*.Age`처럼 (*)으로 특정 단어를 포함하는 모든 어트리뷰트를 표시할 수도 있습니다.

자세한 정보는 와일드카드 검색(Wildcard Searching)을 참조하세요.

시스템 텍스트 옵션(System Text Options)

이러한 옵션을 사용하여 시스템의 원점위치에 표시되는 텍스트를 조절합니다.

폰트(Font) 크기를 작게 또는 기본으로 조절합니다.

가로 정렬(Horizontal Alignment): 시스템 원점을 좌측, 중앙, 우측으로 정렬합니다.

세로 정렬(Vertical Alignment): 시스템 원점을 상단, 중앙, 하단으로 정렬합니다.

스크린 오프셋(Screen Offset): 좌표를 이용하여 좌우로 조절합니다.

시스템 옵션(System Options) 은 위에 세팅된 옵션에 따라 각 시스템 원점 옆의 뷰포트 에 출력됩니다.

뷰포트의 시스템 옵션

시스템 바운드 표시(System Show Bounds) 를 활성화한 경우, 시스템의 바운드 근처에 동적으로 업데이트된 박스를 그립니다.

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디버그 파티클

디버그 HUD 를 사용하면 뷰포트에 파티클별 정보를 직접 표시하여 씬을 디버깅할 수 있습니다.

디버그 파티클을 사용할 때 재생 컨트롤로 정지(Pause) , 스킵(Skip) , 재생(Play) 을 사용하면 도움이 됩니다.

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파티클 어트리뷰트를 표시하려면 시스템 디버그 상세도기본 또는 자세히 로 설정되어야 합니다.

파라미터

설명

파티클 어트리뷰트 표시(Show Particle Attributes)

이 옵션을 활성화하면 파티클별 어트리뷰트의 시각적 모습을 보여줍니다. 이후 배열 엘리먼트를 사용하여 표시할 파티클 어트리뷰트를 추가할 수 있습니다. 시스템 어트리뷰트처럼 별표를 사용하여 스트링으로 어트리뷰트의 범위를 필터링하거나, Color처럼 어트리뷰트의 정확한 이름을 입력할 수 있습니다.

자세한 정보는 와일드카드 검색(Wildcard Searching)을 참조하세요.

GPU 파티클 다시 읽기 사용(Enable GPU Readback)

우선, 파티클 어트리뷰트 표시 옵션을 반드시 활성화해야 합니다. 이 옵션을 활성화하면 GPU 이미터의 파티클 어트리뷰트가 보일 것입니다.

이 옵션을 사용하면 데이터를 GPU에서 수집하여 처리하기 위해 CPU로 전송하면서 몇 프레임 지연됩니다.

시스템별로 모든 내용을 다시 읽어 들여야 하므로, 이 옵션을 사용하면 메모리가 소모됩니다.

파티클 어트리뷰트(Particle Attributes)

어트리뷰트를 배열에 입력해 파티클 옆의 뷰포트에 출력합니다. 어트리뷰트는 여러 개 입력할 수도 있지만, 특정 대상을 표시하려면 반드시 하나 이상의 어트리뷰트 세트가 있어야 합니다.

예시: 위의 스크린샷에서는 배열에 두 개의 어트리뷰트가 있습니다. Color와 Position입니다.

파티클 텍스트 옵션(Particle Text Options)

이 옵션을 선택하여 뷰포트의 텍스트 표시를 조절할 수 있습니다. 기본적으로 모든 파티클은 옆에 텍스트가 출력되며, 텍스트는 프레임별로 파티클의 움직임을 따릅니다.

폰트: 작게 또는 기본입니다.

가로 정렬: 파티클을 좌측, 중앙, 우측으로 정렬합니다.

세로 정렬: 파티클을 상단, 중앙, 하단으로 정렬합니다.

시스템과 함께 파티클 어트리뷰트 표시(Show Particle Attributes With System)

해당 옵션을 활성화하면 파티클 텍스트 옵션에 대한 기본 행동을 오버라이드할 수 있습니다. 텍스트는 각 파티클 옆에 출력되지 않고 시스템 통계에 통합됩니다.

최대 파티클로 표시(Use Max Particles to Display)

이 옵션은 뷰포트에 정보를 표시할 파티클의 수를 결정합니다.

활성화됨 으로 설정하면 표시할 최대 파티클 항목에서 설정한 파티클의 수를 표시합니다.

비활성화됨 으로 설정하면 모든 나이아가라 시스템에 있는 레벨에서 보이는 모든 파티클을 표시합니다. 레벨에 수천 개의 파티클이 있다면, 일부 워크스테이션에서 퍼포먼스 문제와 메모리 부족 오류가 발생할 수 있습니다.

글로벌 버짓 정보 표시(Show Global Budget Info)

해당 옵션을 사용하면 글로벌 버짓 정보가 포함된 추가 위젯을 표시합니다. 버짓 정보에는 글로벌 FX 시간, 버짓(ms), 시간/버짓 비율이 포함됩니다.

원하는 대로 옵션을 세팅할 경우, 파티클 어트리뷰트의 배열에서 선택한 어트리뷰트가 포함된 대상이 뷰포트에서 파티클별로 표시됩니다.

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### 와일드카드 검색

필터링을 하다 보면 정확한 문자열로 필터링하거나 검색하고 싶을 때가 있습니다. 문자열이 포함된 모든 항목을 검색하거나 필터링하고 싶을 때도 있습니다. 와일드카드 검색 시 별표 (*)를 사용하는 방법은 다음 가이드라인을 참고하세요.

구문

설명

mystring

‘mystring'과 정확히 일치하는 문자열을 반환합니다.

*mystring

‘mystring'으로 끝나는 모든 항목을 반환합니다.

mystring*

‘mystring'으로 시작하는 모든 항목을 반환합니다.

*mystring*

텍스트의 어느 부분이든 ‘mystring'을 포함하는 모든 항목을 반환합니다(예: WootMyStringIsGreat).

my*string

‘my'로 시작하고 ‘string'으로 끝나면서 사이에 문자가 포함된 모든 항목을 반환합니다(예: MyGreatestEverString).

콘솔 명령

디버그 HUD 탭의 모든 옵션은 콘솔 명령으로 직접 실행할 수 있습니다.

콘솔 명령을 실행하려면 명령어를 출력 로그의 콘솔에 입력해야 합니다.

fx.Niagara.Debug.Hud

설정 가능한 값으로 HUD를 수정하는 주요 콘솔 명령은 다음과 같습니다.

  • fx.Niagara.Debug.Hud: 사용 가능한 명령 목록을 표시합니다.

  • `Enabled=1`은 HUD를 활성화합니다(0이면 비활성화).

  • ValidateSystemSimulationDataBuffers=1: 시스템 데이터 버퍼에 대한 유효성 검사를 활성화/비활성화합니다(0이면 비활성화).

  • bValidateParticleDataBuffers=1: 파티클 데이터 버퍼에 대한 유효성 검사를 활성화/비활성화합니다(0이면 비활성화).

  • OverviewEnabled=1: 기본 개요 표시를 활성화/비활성화합니다(0이면 비활성화).

  • OverviewLocation=30,50: 에디터 뷰포트에서 HUD의 위치를 설정합니다. 첫 번째 값은 X축, 두 번째 값은 Y축에 해당합니다.

  • ShowGlobalBudgetInfo=1: 글로벌 버짓 정보 위젯을 활성화합니다(0이면 비활성화).

  • EnableGpuParticleReadback=1: 파티클 디스플레이용 GPU 데이터를 다시 읽어들이게 해줍니다(0이면 비활성화).

  • SystemDebugVerbosity=0: 시스템의 상세도 레벨을 설정합니다. 0은 없음, 1은 기본, 2는 자세히입니다.

  • SystemEmitterVerbosity=0: 월드 시스템의 이미터 디버그 상세도를 설정합니다. 0은 없음, 1은 기본, 2는 자세히입니다.

  • SystemShowBounds=1: 필터링된 모든 시스템 바운드를 표시합니다(0이면 비활성화).

  • SystemShowActiveOnlyInWorld=1: 활성화된 컴포넌트만 월드 디스플레이에 표시합니다(0이면 비활성화).

  • SystemFilter=*Flop*: 내부 월드 디스플레이에 사용할 와일드카드 시스템 필터를 설정합니다. 이름에 flop이 포함된 모든 항목이 표시됩니다.

  • ComponentFilter=MyComp: MyComp와 일치하는 모든 컴포넌트를 월드 디스플레이에 표시합니다.

  • ShowSystemVariables=1: 시스템 변수의 가시성을 활성화합니다(0이면 비활성화).

  • SystemVariables=Position,*Color: ‘Position'과 일치하는 변수와 이름에 ‘Color'를 포함한 모든 변수를 표시합니다.

  • ShowParticlesVariablesWithSystem=1: 활성화하면 파티클 변수가 시스템 디스플레이와 함께 표시됩니다. (0으로 설정해서) 비활성화하면 월드 디스플레이의 컴포넌트에 어태치됩니다.

  • MaxParticlesToDisplay=32: 프레임 레이트/메모리를 보존하기 위해 최대 디스플레이를 32로 제한합니다.

  • ShowParticleVariables=1: 파티클 변수의 가시성을 활성화합니다(0이면 비활성화).

  • ParticlesVariables=*Pos,Color: 이름에 ‘Pos'가 포함된 변수와 ‘Color'와 일치하는 변수를 표시합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackMode

모든 나이아가라 이펙트의 재생 모드를 설정합니다.

  • fx.Niagara.Debug.PlaybackMode 0: 모든 시뮬레이션을 재생합니다.

  • fx.Niagara.Debug.PlaybackMode 1: 시뮬레이션을 정지합니다.

  • fx.Niagara.Debug.PlaybackMode 2: 모든 시뮬레이션을 1프레임 진행시키고 정지합니다.

fx.Niagara.Debug.PlaybackRate

재생 속도는 모든 나이아가라 시뮬레이션의 델타 시간을 결정합니다.

  • fx.Niagara.Debug.PlaybackRate 0.5: 모든 시뮬레이션을 절반의 속도로 실행합니다.

글로벌 버짓 정보 관련 명령 표시

  • fx.budget.enabled 1: 글로벌 버짓 추적을 활성화합니다(0이면 비활성화).

  • fx.Budget.GameThread: 게임 스레드에서만 실행되는 모든 결합 FX의 버짓(ms)을 표시합니다. 이 버짓에 가까워지거나 초과할 경우, 여러 FX 시스템에서 동시에 수치를 점점 더 낮추어 버짓을 유지하려 합니다.

  • fx.Budget.GameThreadConcurrent: 게임 스레드나 게임 스레드에서 스폰된 동시다발적 태스크에서 실행되는 모든 결합된 FX의 버짓(ms)을 표시합니다. 이 버짓에 가까워지거나 초과할 경우, 여러 FX 시스템에서 동시에 수치를 점점 더 낮추어 버짓을 유지하려 합니다.

  • fx.Budget.RenderThread: 렌더 스레드(Render Thread)에서 실행되는 모든 결합된 FX의 버짓(ms)을 표시합니다. 이 버짓에 가까워지거나 초과할 경우, 여러 FX 시스템에서 동시에 수치를 점점 더 낮추어 버짓을 유지하려 합니다.

FX 아웃라이너

FX 아웃라이너(FX Outliner)나이아가라 디버거 패널의 두 번째 탭입니다. 이 탭에서는 레벨에 있는 나이아가라 시뮬레이션의 데이터를 캡처해 분석할 수 있습니다.

이 기능은 아직 개발 중이며, 향후 버전에서 계속 발전할 것입니다.

FX 아웃라이너를 실행하려면 나이아가라 디버거에서 "FX Outliner"탭을 클릭하세요.

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시작하려면 캡처(Capture) 버튼을 누르세요. FX 아웃라이너(FX Outliner)가 딜레이(Delay) 필드에 적힌 프레임만큼 기다린 뒤 실행합니다. 이렇게 하면 아래와 같은 결과를 볼 수 있습니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

FX 아웃라이너 인터페이스

FX 아웃라이너의 인터페이스는 다음과 같습니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

  1. 툴바

  2. 월드 행

  3. 시스템 행

  4. 시스템 인스턴스 행

  5. 이미터 행

  6. 인라인 데이터

  7. 선택한 행의 디테일

FX 아웃라이너 툴바에서 툴의 옵션을 선택할 수 있습니다.

FX 아웃라이너 툴바

파라미터

설명

캡처(Capture)

클릭하면 현재 연결된 디바이스에서 캡처를 실행합니다. 사용 중인 디바이스를 변경하려면 디버깅(Debugging) 패널에서 세션 브라우저(Session Browser) 를 클릭하세요.

퍼포먼스(Perf)

아웃라이너를 캡처하는 동안 퍼포먼스 데이터 수집 여부를 토글합니다.

딜레이(Delay)

데이터를 캡처하기 전에 지연시킬 프레임 수를 설정합니다. 예를 들어 게임 내에서 특정 행동을 수행하기 전 딜레이를 설정할 수도 있습니다.

이 값은 캡처 기간도 설정합니다.

뷰 모드(View Mode)

아래에서 캡처의 뷰 모드를 선택합니다. 뷰 모드는 스테이트(State)와 퍼포먼스(Performance) 두 가지입니다.

스테이트: 실행 상태, 파티클 수, 시뮬레이션 타깃의 CPU/GPU 여부를 표시합니다.

퍼포먼스: 사용 가능한 퍼포먼스 정보를 표시합니다. 현재 퍼포먼스는 시스템 및 시스템 인스턴스 레벨에서 수집됩니다. 이미터는 스테이트 데이터만 표시합니다.

필터(Filters)

클릭하면 캡처한 데이터를 필터링할 때 다양한 옵션을 선택할 수 있습니다.

시스템 실행 상태(System Execution State): 활성, 비활성, 지우고 비활성, 완료인 시스템만 표시합니다.

이미터 실행 상태(Emitter Execution State): 활성, 비활성, 지우고 비활성, 완료인 시스템만 표시합니다.

  • 활성 시스템/이미터: 모든 스크립트를 실행하고 스폰을 허용합니다.

  • 비활성 시스템/이미터: 모든 스크립트를 실행하지만 스폰을 허용하지 않습니다.

  • 시스템/이미터를 지우고 비활성화(Inactive Clear): 모든 기존 파티클을 지우고 비활성 상태로 바꿉니다.

  • 완료: 시스템/이미터가 실행을 마친 상태입니다.

이미터 시뮬레이션 타깃(Emitter Sim Target): CPU/GPU 여부로 필터링할 수 있습니다.

시스템 컬 상태(System Cull State): 확장성에 따라 컬링되거나 컬링되지 않은 시스템만 표시합니다.

검색창에서 특정 문자열을 입력해 필터링할 수도 있습니다.

내림차순(Descending)

오름차순(Ascendint) / 내림차순(Descending) 세팅을 변경하여 정렬 모드(Sort Mode) 에서 값 기준으로 정렬할 때의 항목 정렬 방식을 변경합니다.

정렬 모드(Sort Mode)

대상이 되는 항목의 정렬 방식을 세팅합니다.

자동 생성(Auto): 현재 뷰 모드의 기본 정렬 모드입니다. 스테이트 뷰 사용 시 현재 필터와 일치하는 항목의 번호순으로 정렬합니다. 퍼포먼스 뷰 사용 시 평균 게임 스레드 시간순으로 정렬합니다.

필터 일치(Filter Matches): 필터 기준에 일치하는 항목순으로 정렬합니다.

평균 시간(Average Time): 평균 게임 스레드 시간순으로 정렬합니다.

최대 시간(Max Time): 최대 게임 스레드 시간순으로 정렬합니다.

유닛(Units)

퍼포먼스 모드에서 사용할 뷰의 시간 단위(마이크로초, 밀리초, 초)입니다. 기본값은 마이크로초입니다.

스테이트 뷰

스테이트 뷰는 라인 항목의 스테이트 관련 데이터를 표시합니다. 해당 라인에서 표시하는 대상이 월드, 시스템, 시스템 인스턴스, 이미터인지에 따라 표시하는 데이터 유형이 다릅니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

  1. 월드

  2. 시스템

  3. 시스템 인스턴스

  4. 이미터

월드

파라미터

설명

월드 유형(World Type)

데이터 소스를 표시합니다. 예시: 에디터, 게임, PIE

넷 모드(Net Mode)

대상이 클라이언트, 데디케이트 서버, 독립형 중 어느 것인지 표시합니다.

플레이 시작됨(Has Begun Play)

True 또는 False를 반환합니다.

시스템 수(Number of Systems)

월드에서 현재 검색 필터와 일치하는 시스템 수입니다.

시스템

시스템에서는 현재 검색 필터에 일치하는 시스템 인스턴스 수만 출력합니다.

시스템 인스턴스

파라미터

설명

풀링 메서드(Pooling Method)

None, InUse, 또는 FreeInPool 중 하나를 반환합니다.

실행 상태(Execution State)

전체 시스템이 활성, 비활성, 완료 중 어느 상태인지 표시합니다.

이미터 수(Number of Emitters)

해당 시스템 인스턴스에서 현재 검색 필터와 일치하는 이미터의 수를 표시합니다.

초기화되지 않음(Uninitialized)

컴포넌트가 생성되었지만 초기화가 완전히 진행되지 않은 경우에 표시됩니다.

이미터

파라미터

설명

실행 상태(Execution State)

이미터의 현재 상태를 활성, 비활성, 완료로 표시합니다.

시뮬레이션 타깃(Sim Target)

이미터가 CPU와 GPU 이미터 중 어느 것인지 표시합니다.

파티클 수(Number of Particles)

파티클의 수를 표시합니다.

퍼포먼스 뷰

퍼포먼스 뷰(Performance View) 에서는 캡처된 모든 퍼포먼스 데이터를 표시합니다. 수치는 선택된 단위에 따라 표시되며, 기본값은 마이크로초입니다.

이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

수치는 둘로 나뉩니다. 좌측은 게임 스레드 비용, 우측은 렌더 스레드 비용입니다.

모든 값은 딜레이(Delay) 에서 설정한 캡처 시간 동안 계산됩니다.

  1. 모든 이펙트의 평균 전체 프레임 시간입니다.

  2. 모든 이펙트의 최대 전체 프레임 시간입니다.

  3. 해당 시스템의 인스턴스별 평균 비용입니다.

  4. 해당 시스템의 인스턴스별 최대 비용입니다.

  5. 해당 시스템의 모든 인스턴스에 대한 평균 전체 비용입니다.

  6. 해당 시스템의 모든 인스턴스에 대한 최대 전체 비용입니다.

  7. 해당 인스턴스의 평균 비용입니다.

  8. 해당 인스턴스의 최대 비용입니다.

이미터 관련 정보는 따로 캡처하지 않으므로, 이미터는 스테이트 데이터만 볼 수 있습니다.

퍼포먼스

이 툴은 실험단계이며 변경될 수 있습니다.

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파라미터

설명

파티클 퍼포먼스 토글(Toggle ParticlePerf)

이 옵션은 퍼포먼스 테스트를 실행할 때 CPU 비용을 활성화합니다.

퍼포먼스 테스트 실행(Run Performance Test)

이 옵션을 클릭하면 지정된 프레임 동안 퍼포먼스 테스트를 실행합니다. 테스트가 끝나면 결과가 출력 로그에 텍스트 형태로 복사됩니다. 추가 분석이 필요한 경우, 출력 로그에서 해당 데이터를 .csv 포맷으로 복사한 뒤 스프레드시트에 붙여넣을 수 있습니다.

베이스라인 토글(Toggle Baseline)

이펙트 유형마다 나이아가라 시스템의 시스템 프로퍼티에 베이스라인을 설정합니다. 활성화하면 퍼포먼스 테스트를 실행하는 동안 해당 이펙트 유형의 베이스라인 비용과 비교하여 레벨의 시스템 비용을 측정합니다.

비동기 시뮬레이션 활성화(Enable Async Simulation)

클릭하면 레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 활성화합니다. 이 세팅을 빠르게 활성화하거나 비활성화하면, 현재 겪고 있는 문제가 이 세팅과 관련이 있는지 파악할 수 있습니다.

비동기 시뮬레이션 비활성화(Disable Async Simulation)

클릭하면 레벨에 있는 모든 나이아가라 시뮬레이션을 비활성화합니다. 이 세팅을 빠르게 활성화하거나 비활성화하면, 현재 겪고 있는 문제가 이 세팅과 관련이 있는지 파악할 수 있습니다.

세션 브라우저

나이아가라 디버거의 네 번째 탭은 세션 브라우저(Session Browser) 입니다.

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세션 브라우저는 다른 나이아가라 디버거 탭의 모든 테스트를 진행하는 곳이며, 현재 활성화된 모든 세션을 볼 수 있습니다. 이 스크린샷에서는 로컬 디바이스에서 실행 중인 애플리케이션의 세션만 이용할 수 있습니다.

콘솔 등 디바이스에서 세션이 실행될 경우, 세션 브라우저에서 세션을 선택해 해당 디바이스와 관련된 나이아가라 디버거 정보를 출력할 수 있습니다.

그 후 디버그 HUD 탭으로 돌아가서 디스플레이 세팅을 조정할 수 있습니다.

디버그 스폰

구성을 위해 디버그 스폰(Debug Spawn) 탭을 사용합니다.

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