나이아가라 플루이드 퀵 스타트 가이드

나이아가라 플루이드 플러그인을 사용한 리얼타임 플루이드 시뮬레이션 생성 퀵 스타트 가이드입니다.

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선행 작업:

나이아가라 플루이드(Niagara Fluids) 플러그인을 활성화하면 리얼타임 플루이드 시뮬레이션을 위한 템플릿을 프로젝트에 추가해 줍니다.

목표

이 튜토리얼에서는 나이아가라 플루이드 플러그인을 활성화하는 방법을 살펴보고 첫 프로젝트를 생성하게 됩니다.

학습 목표

  • 나이아가라 플루이드 플러그인 활성화

  • 플루이드 템플릿에서 새 나이아가라 시스템 생성

  • 파라미터를 수정하여 새로운 룩 만들기

1 - 나이아가라 플루이드 플러그인 활성화

시작하기 위해 나이아가라 플루이드 플러그인을 먼저 활성화합니다.

  1. 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 을 클릭합니다.

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  2. 검색 바에서 Niagara 를 검색합니다. 나이아가라 플루이드(Niagara Fluids) 왼쪽의 체크박스를 클릭합니다.

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  3. 이 플러그인은 아직 베타 버전이므로 경고 메시지가 표시됩니다. 예(Yes) 를 클릭하여 플러그인을 활성화합니다.

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  4. 언리얼 엔진을 재시작하라는 메시지가 표시됩니다. 지금 재시작(Restart Now) 을 클릭합니다.

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이제 새 나이아가라 시스템을 생성할 때 플루이드 템플릿을 사용할 수 있습니다.

2 - 나이아가라 시스템 생성

다음으로는 플루이드 템플릿에서 새 나이아가라 시스템을 생성합니다.

  1. 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 에서 우클릭합니다. 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 섹션에서 나이아가라 시스템(Niagara System) 을 선택합니다.

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  2. 두 번째 옵션인 템플릿 또는 비헤이비어 예시에서 새 시스템 생성(New system from a template or behavior example) 을 선택합니다. 플루이드 템플릿은 하나 이상의 이미터를 구성하므로 이 옵션을 선택하면 전체 이펙트를 위해 필요한 모든 이미터를 추가합니다.

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  3. 사용하려는 템플릿을 선택합니다. 여기서는 그리드 3D 가스 폭발(Grid 3D Gas Explosion) 을 예시로 선택했습니다. 완료(Finish) 를 클릭합니다.

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  4. 나이아가라 시스템의 이름을 Grid3DGasExplosion 으로 변경합니다.

    새 나이아가라 시스템의 이름을 변경합니다.

  5. 나이아가라 시스템을 레벨로 드래그합니다. 드롭하면 해당 씬에서 폭발이 트리거됩니다.

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3 - 충돌할 액터 추가

액터를 조정할 수 있는 첫 번째 위치는 레벨 내부입니다. 여기서는 단순한 구체를 사용하는 예시를 살펴봅니다.

  1. 레벨에서 나이아가라 시스템을 선택합니다.

  2. 디테일(Details) 패널의 파라미터 오버라이드(Override Parameters) 에서 노출된 파라미터를 필요한 만큼 조정합니다. 이 시스템은 루프하지 않으므로 오버레이 표시(Show Overlays) 토글을 켜고 끄면서 폭발 이펙트가 재시작되도록 합니다. 이렇게 하면 파라미터를 조정할 때 쉽게 테스트할 수 있습니다.

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    파라미터

    설명

    Collide_GeometryCollection, Collide_PhysicsAsset, Collide_StaticMesh

    이러한 데이터 인터페이스를 사용하면 레벨에 액터를 추가하여 시뮬레이션에 영향을 미칠 수 있습니다.

    DirectionalLight1, DirectionalLight2

    시스템에 최대 두 개의 디렉셔널 라이트를 연결합니다. 이렇게 하면 이미 레벨에 있는 라이트를 사용하여 시뮬레이션에 일루미네이션을 적용할 수 있습니다.

    이러한 부분을 비워두면 시스템이 일부 디폴트 값으로 설정됩니다.

    ResolutionMaxAxis

    시뮬레이션의 해상도를 설정합니다. 메모리와 퍼포먼스를 유지하려면 이 파라미터를 되도록 작게 설정합니다.

    ShowOverlays

    시스템 바운드 토글을 켜고 끕니다.

    SourceOffset

    시스템의 바운딩 박스 내부에 폭발 위치를 지정합니다. 기본적으로 이 위치가 도메인의 중앙으로 설정됩니다.

    WorldSpaceSize

    시뮬레이션을 위한 바운딩 박스 크기를 변경합니다.

  3. WorldSpaceSize300, 300, 600 으로 설정합니다.

  4. 폭발이 오브젝트와 인터랙션하는 방법을 보여주기 위해 간단한 구체를 씬에 추가하여 폭발 윗부분에 위치시킵니다. 빠르게 콘텐츠 추가(Quick Add Content) 버튼을 클릭한 후 셰이프(Shapes) > 구체(Sphere) 를 선택합니다.

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  5. 구체를 폭발 윗부분에 위치하도록 이동하지만 바운딩 박스 내부에 위치하도록 합니다.

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  6. 시뮬레이션의 픽셀화를 감소시키려면 해상도를 높여야 합니다. 시뮬레이션 을 선택하고 디테일 패널의 파라미터 오버라이드 섹션에서 ResolutionMaxAxis300 으로 조정합니다.

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  7. 그런 다음 구체에 태그를 추가하여 콜리더 오브젝트임을 해당 레벨에 표시해야 합니다.

    • 구체 를 클릭하여 선택합니다.

    • 디테일 패널에서 'tag'를 검색합니다.

    • 액터(Actor) 섹션의 고급(Advanced) > 태그(Tags) 에서 더하기 기호(+) 를 클릭하여 새 태그를 추가합니다.

    • 태그 이름으로'collider'를 입력합니다. 이제 폭발이 구체와 충돌하게 됩니다.

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4 - 폭발 룩 조정

다음으로는, 폭발 룩을 미세 조정합니다.

  1. 콘텐츠 드로어 에서 나이아가라 시스템 을 더블클릭하여 나이아가라 에디터(Niagara Editor) 를 엽니다.

  2. 프리뷰(Preview) 패널에서 폭발이 플레이됩니다. 시스템 개요(System Overview) 에는 두 개의 이미터가 구성되어 있습니다. 이러한 이미터가 보이지 않으면 F 키를 눌러 창에 맞춥니다.

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  3. 왼쪽의 ParticleSourceEmitter 이미터는 시뮬레이션에 값을 주입합니다. 오른쪽의 Grid3D_Gas_CONTROLS_Emitter 이미터는 제어 이미터로, 폭발 룩을 조정하는 데 사용할 프라이머리 이미터입니다. 이미터 개요(Emitter Summary) 를 클릭하여 조정할 수 있는 파라미터를 확인합니다.

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    섹션 왼쪽의 삼각형 모양 아이콘을 Shift+클릭하면 모든 섹션이 접힙니다.

  4. 먼저, 소멸 값을 조정합니다. 소멸(Dissipation) 은 시간 경과에 따라 데이터가 얼마나 빠르게 소멸되는지를 정의합니다. 숫자가 높을수록 데이터가 빠르게 0으로 떨어집니다. 숫자를 낮추면 더 오래 값이 유지됩니다. 짧게 터지는 듯한 폭발 효과를 내기 위해 다음을 따라 값을 설정합니다.

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    파라미터

    밀도 소멸(Density Dissipation)

    3.0

    온도 소멸(Temperature Dissipation)

    1.5

    속도 소멸(Velocity Dissipation)

    0.8

  5. 다음으로는 부력 값을 조정합니다. 이 시뮬레이션에서 온도의 부력은 시뮬레이션을 올리고 밀도의 부력은 시뮬레이션을 낮춥니다. 밀도 및/또는 온도 값을 조정하여 시뮬레이션에 속도를 추가할 수 있습니다. 중력(Gravity) 파라미터의 방향을 변경하면 부력은 새 방향으로 적응하게 됩니다. 폭발을 더 빠르게 일으키려면 온도 부력(Temperature Buoyancy) 값을 3.5 로 변경합니다.

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  6. 룩을 마무리하려면 렌더(Render) 섹션의 파라미터를 조정합니다. 기본적으로 렌더 밀도(Render Density)선형(Linear) 으로 설정됩니다. 즉, 렌더 밀도 범위(Render Density Range) 에서 정의한 값이 0.0 오파시티에서 시작하여 렌더링 시 최대 1.0 오파시티까지 늘어날 수 있습니다. 전반적인 오파시티를 변경하려면 렌더 밀도 게인(Render Density Gain) 값에 추가하면 됩니다. 여기서는 예시를 위해 0.5 으로 설정되어 있습니다.

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    기본적으로 컬러 트랜지션은 검은색 바디 커브를 사용하여 블랙에서 레드, 오렌지, 화이트 순으로 변경됩니다. 이 검은색 바디 커브는 사실적인 룩을 제공하는 물리적으로 적절한 매핑을 나타내며, 이 커브는 다양한 온도에서 뜨거운 검은색 바디에서 방출되는 라이트의 파장 컬러를 기반으로 합니다.

  7. 렌더 온도(Render Temperature)커브(Curve) 로 변경합니다. 이 프로퍼티를 통해 해당 컬러에 대한 커스텀 값을 입력할 수 있습니다.

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  8. 렌더 온도 커브(Render Temperature Curve) 를 펼친 후 커브 를 펼칩니다. 자유롭게 컬러를 조정하여 원하는 룩을 만듭니다.

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  9. 룩이 마음에 들면 저장(Save) 한 후 나이아가라 시스템을 닫습니다. 이제 레벨 에디터(Level Editor) 에서 조정한 값을 사용하여 씬에서 폭발되는 모습을 확인할 수 있습니다.

최종 결과

최종 결과는 다음과 같은 모습이 됩니다.

나이아가라 플루이드 퀵스타트의 최종 결과입니다.

더 읽어보기

조정할 수 있는 파라미터에 대해 자세히 알아보려면 나이아가라 플루이드 레퍼런스 가이드를 참고하세요.