나이아가라 플루이드 레퍼런스 가이드

나이아가라 플루이드 플러그인 레퍼런스 가이드입니다.

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나이아가라 플루이드(Niagara Fluids) 플러그인은 프로젝트에 리얼타임 시뮬레이션을 손쉽게 추가할 수 있는 템플릿을 제공합니다. 이러한 템플릿에는 다음과 같은 다양한 유형이 있습니다.

*2D 가스

*2D 액체

  • 3D 가스

  • 3D 액체

  • 얕은 물

2D 시뮬레이션은 효율성이 보다 뛰어나고 게임 및 리얼타임 사용 사례에 더 잘 맞습니다. 3D 시뮬레이션은보다 사실적인 룩을 제공하지만 메모리와 GPU 비용이 많이 듭니다. 이처럼 3D 시뮬레이션은 히어로 이펙트 또는 시네마틱에 가장 적합합니다. 필요한 경우 결과를 플립북에 구울 수도 있고 리얼타임 사용 사례에서 퍼포먼스 개선을 위해 텍스처에 적용할 수도 있습니다.

이 레퍼런스 가이드는 디자인 원칙에 대한 예시로서 그리드 3D 가스 화염(Grid 3D Gas Fire) 템플릿에 대한 개요를 제공합니다.

템플릿에서 나이아가라 플루이드 시뮬레이션 생성

새로운 나이아가라 플루이드 시뮬레이션을 생성하려면 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 에서 우클릭한 다음 나이아가라라 시스템(Niagara System) 을 선택합니다. 마법사에서 템플릿 또는 비헤이비어 예시에서 새 시스템 생성(New system from a template or behavior example) 옵션을 선택합니다. 이렇게 하면 플루이드 템플릿이 적절한 상속으로 구성되고 필요한 모든 이미터가 시스템에 추가됩니다. 플러그인을 활성화하고 첫 프로젝트를 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 나이아가라 플루이드 퀵 스타트를 참고하세요.

선택할 수 있는 다양한 3D 가스 템플릿 예시는 아래에서 확인할 수 있습니다.

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상속

플루이드 이미터는 상속을 사용하여 기능을 점진적으로 추가합니다. 3D 가스 이미터의 상속 구조 예시는 다음의 다이어그램을 참고하세요.

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각 이미터의 용도는 다음과 같습니다.

이미터

목적

Grid3D_Gas_Emitter

코어 시뮬레이션입니다.

Grid3D_Gas_Controls_Base_Emitter

이 이미터는 중앙 집중식 컨트롤러, 디버그 슬라이스 기능 및 향상된 렌더 지원을 추가합니다. 이러한 컨트롤은 이미터 개요(Emitter Summary) 에 노출됩니다.

Grid3D_Gas_CONTROLS_Emitter

이 이미터는 파티클 소스 지원을 추가합니다. 밀도, 온도 및 속도가 두 번째 이미터에서 시뮬레이션으로 주입됩니다.

Grid3D_Gas_CONTROLS_CINE_Emitter

파티클 소스 알고리즘에 대해 더 느리고 결정론적인 형태를 사용하는 대체 컨트롤 이미터입니다. 고급 텍스처 좌표를 포함하고 있으며 시네마틱용으로 디자인되었습니다.

플루이드 이미터 개요

시뮬레이션의 룩과 비헤이비어를 변경하기 위해 조정하려는 모든 파라미터는 '이미터 개요(Emitter Summary)'에 정리되어 있습니다. 구성의 편의를 위해 개요는 다음과 같은 섹션으로 나뉘어져 있습니다.

  • 그리드(Grid)

  • 시뮬레이션(Simulation)

  • 렌더(Render)

  • 디버그(Debug)

  • 엔진 퀄리티(Scalability)

  • 소스(Source)

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이 레퍼런스 가이드는 각 섹션에서 사용할 수 있는 파라미터를 설명합니다.

그리드

가스 시뮬레이션은 셀로 분할되는 그리드로 표현됩니다. 각 셀은 해당 위치에서 매체의 밀도, 온도 및 속도에 대한 정보를 포함하고 있습니다. 그리드 셀이 작을수록 시뮬레이션의 퀄리티가 높아지지만 퍼포먼스 비용이 그만큼 많이 듭니다.

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파라미터

설명

그리드 바운드 오버레이(Grid Bounds Overlay)

레벨 에디터(Level Editor) 에서 시뮬레이션을 클릭하면 파라미터 오버라이드(Override Parameters) 에 토글을 추가합니다. 거기서 시뮬레이션 주변의 레드 박스 표시 여부를 토글할 수 있습니다.

셀 크기 가이드(Cell Size Guides)

레벨 에디터 에서 시뮬레이션을 클릭하면 파라미터 오버라이드 에 토글을 추가합니다. 여기에서 각 주요 축의 가이드 셀의 표시 여부를 토글할 수 있습니다.

월드 스페이스 크기(World Space Size)

레벨 에디터 에서 시뮬레이션을 클릭하면 파라미터 오버라이드 에서 설정할 수 있는 필드를 추가합니다. 여기에서 시뮬레이션에 대한 컨테이너 박스 크기를 변경 할 수 있습니다.

로컬 피벗(Local Pivot)

시뮬레이션 원점이 있어야 하는 위치에 대한 오프셋을 변경합니다.

해상도 최대 축(Resolution Max Axis)

레벨 에디터 에서 시뮬레이션을 클릭하면 파라미터 오버라이드 에 토글을 추가합니다. 여기에서 가장 긴 쪽을 기반으로 시뮬레이션의 해상도를 설정할 수 있습니다. 해상도가 높을수록 룩은 더 정확해지지만 퍼포먼스는 낮아지게 됩니다.

열린 바운더리(Open Boundary) +/- X/Y/Z

이 옵션을 토글하면 시뮬레이션의 가장자리를 파티클이 통과할 수 없는 단단한 벽으로 처리해야 할지 여부를 조정할 수 있습니다.

시뮬레이션

'시뮬레이션' 섹션은 '시뮬레이션', '충돌(Collide Against)' 및 '터뷸런스(Turbulence)'라는 세 개의 서브 섹션으로 나뉩니다. 이러한 모든 파라미터는 밀도, 온도, 부력 등과 같은 프로퍼티를 기반으로 시간 경과에 따라 시뮬레이션이 어떻게 변경되는지에 영향을 미칩니다.

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시뮬레이션

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파라미터

설명

델타 시간 오버라이드 (Override Delta Time)

이 값을 설정하면 고정된 델타 시간으로 언리얼 엔진의 델타 시간을 오버라이드합니다.

델타 시간 스케일(Delta Time Scale)

델타 시간 오버라이드 가 활성화되어 있지 않은 경우 시스템은 언리얼 엔진의 델타 시간을 사용합니다. 델타 시간 스케일 에 값을 입력하면 이 값만큼 언리얼 엔진의 델타 시간이 곱해집니다.

보텍스 수준 제한(Vorticity Confinement)

보텍스 수준은 시뮬레이션의 스핀을 정의합니다. 값을 입력하면 이 값만큼 시뮬레이션의 보텍스 수준을 증가시킬 수 있습니다.

압력 이완(Pressure Relaxation)

이 값은 압력 솔버 컨버전스를 정의합니다. 0에서 1 사이의 값을 입력합니다. 1에 가까운 값으로 유지할 것을 권장합니다.

압력 솔버 이터레이션(Pressure Solve Iterations)

솔버에서 이터레이션을 많이 수행할수록 더 정확해지지만 그만큼 더 느려집니다. 퍼포먼스 저하 없이 충분한 정확도를 제공하는 값을 여기에 입력합니다.

밀도 소멸(Density Dissipation)

이 값은 밀도가 얼마나 빠르게 0으로 소멸하는지를 정의합니다. 숫자가 높을수록 더 빠르게 소멸합니다.

온도 소멸(Temperature Dissipation)

이 값은 온도가 얼마나 빠르게 0으로 소멸하는지를 정의합니다. 숫자가 높을수록 더 빠르게 소멸합니다.

속도 소멸(Velocity Dissipation)

이 값은 속도가 얼마나 빠르게 0으로 소멸하는지를 정의합니다. 숫자가 높을수록 더 빠르게 소멸합니다.

밀도 부력(Density Buoyancy)

이 값은 해당 밀도에 기반하여 시뮬레이션에 적용되는 하향 속도를 정의합니다. 이 값이 높을수록 속도가 더 많이 내려갑니다.

온도 부력(Temperature Buoyancy)

이 값은 시뮬레이션에 적용되는 상향 속도를 정의합니다. 숫자가 높을수록 속도가 더 많이 올라갑니다.

중력(Gravity)

시뮬레이션의 중력 방향 및 크기를 설정합니다.

충돌

시뮬레이션이 해당 레벨의 액터에 반응하도록 만드는 경우, 해당 액터가 시뮬레이션과 접촉하면 충돌하도록 하는 것이 가장 일반적인 방법입니다. 충돌 섹션의 파라미터를 활성화 또는 비활성화하면 오브젝트 유형에 대한 데이터 인터페이스를 추가 또는 제거할 수 있습니다.

'충돌'을 활성화하면, '레벨 에디터'에서 시뮬레이션을 선택하면 '파라미터 오버라이드'를 조정하고 특정 액터를 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 액터는 시뮬레이션과 충돌합니다. 이에 대한 예시는 [나이아가라 플루이드 퀵 스타트]() []를 참고하세요.

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터뷸런스

이미터에서는 세 가지의 터뷸런스를 활성화할 수 있습니다. 시드 터뷸런스(Seed Turbulence)는 초기화 프레임에만 적용됩니다. 터뷸런스 1 및 2는 시뮬레이션이 작동되는 동안 적용됩니다.

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파라미터

설명

시드 터뷸런스 게인(Seed Turbulence Gain)

터뷸런스 세기를 설정합니다. 이 설정은 초기화 프레임에만 적용됩니다.

시드 터뷸런스 빈도(Seed Turbulence Frequency)

터뷸런스 기능의 크기를 설정합니다. 숫자가 낮을수록 터뷸런스 기능이 더 커 보입니다. 이 설정은 초기화 프레임에만 적용됩니다.

터뷸런스 속도(Seed Turbulence Speed)

터뷸런스가 얼마나 빠르게 이동해야 하는지 설정합니다. 이 설정은 초기화 프레임에만 적용됩니다.

시드 터뷸런스 로컬 스페이스(Seed Turbulence Local Space)

활성화하면, 터뷸런스는 시뮬레이션의 로컬 스페이스를 따르게 됩니다. 비활성화하면, 터뷸런스는 월드 스페이스에 고정됩니다. 이 설정은 초기화 프레임에만 적용됩니다.

터뷸런스 밀도 게인(Turbulence Density Gain)

터뷸런스 세기를 설정합니다. 밀도 및/또는 온도로 설정할 수 있습니다.

터뷸런스 밀도 밴드(Turbulence Density Band)

정의된 밀도 범위 간의 터뷸런스를 제한합니다.

터뷸런스 온도 게인(Turbulence Temperature Gain)

터뷸런스 세기를 설정합니다. 밀도 및/또는 온도로 설정할 수 있습니다.

터뷸런스 온도 밴드(Turbulence Temperature Band)

정의된 온도 범위 간의 터뷸런스를 제한합니다.

터뷸런스 빈도(Turbulence Frequency)

터뷸런스 기능의 크기를 설정합니다. 숫자가 낮을수록 터뷸런스 기능이 더 커 보입니다.

터뷸런스 속도(Turbulence Speed)

터뷸런스가 얼마나 빠르게 이동해야 하는지 설정합니다.

터뷸런스 바이어스(Turbulence Bias)

터뷸런스 방향을 지정하기 위해 노이즈를 0에서부터 바이어스합니다.

터뷸런스 로컬 스페이스(Turbulence Local Space)

활성화하면, 터뷸런스는 시뮬레이션의 로컬 스페이스를 따르게 됩니다. 비활성화하면, 터뷸런스는 월드 스페이스에 고정됩니다.

렌더

렌더 프로퍼티는 '렌더'와 '라이트(Lights)'라는 두 개의 서브 섹션으로 나뉩니다.

렌더(Render)

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파라미터

설명

렌더 단계 크기 배수(Render Step Size Mult)

시뮬레이션은 볼륨을 셀로 나눈 다음 셀의 시뮬레이션을 샘플링하여 계산됩니다. 기본적으로 볼륨을 통한 단계 크기는 셀의 크기와 일치합니다.

이 배수의 값을 낮추면 셀별로 여러 번 시뮬레이션을 샘플링하게 됩니다. 텍스처가 시뮬레이션 데이터를 조절하는 동안 또는 세부적인 화염을 렌더링하는 경우 유용합니다.

렌더 밀도(Render Density)

이 옵션은 밀도를 렌더링할지 여부를 제어합니다. 없음(None), 선형(Linear), 또는 커브(Curve) 중에서 선택할 수 있습니다. '선형' 매핑은 그리드의 데이터를 가스의 오파시티로 매핑합니다. 더 세부적으로 제어하려는 경우에는 커브를 설정할 수 있습니다.

렌더 밀도 범위(Render Density Range)

렌더링할 밀도 범위를 설정합니다. 첫 번째 값은 투명하게 하려는 밀도 값이어야 하며, 두 번째 값은 가장 큰 오파시티를 제공하는 밀도 값이어야 합니다.

렌더 밀도 커브(Render Density Curve)

커브렌더 밀도 를 설정하는 경우 이 파라미터를 사용하여 커브를 설정할 수 있습니다. 필드를 펼쳐 '커브 에디터(Curve Editor)'에 액세스합니다.

렌더 밀도 게인(Render Density Gain)

이 값은 렌더링되는 최종 밀도에 배수를 추가합니다.

렌더 밀도 알베도(Render Density Albedo)

이 값은 연기 컬러를 검은색에서 하얀색으로 표시하는 플로트입니다.

섀도 퀄리티(Shadow Quality)

구운 섀도는 볼륨을 셀로 나눈 다음 볼륨을 단계별로 실행하여 해당 셀에서 시뮬레이션을 샘플링하여 계산됩니다. 이 값을 조정하면 셀별로 여러 번 시뮬레이션을 샘플링합니다.

섀도 최대 단계(Shadow Max Steps)

섀도를 샘플링할 때 수행할 단계 수를 제한합니다.

렌더 온도(Render Temperature)

온도(Temperature) 컴포넌트를 어떻게 렌더링할지 선택합니다. '없음', '검은색 바디' 또는 '커브' 중에서 선택할 수 있습니다.

없음 은 온도 값을 렌더링하지 않습니다.

검은색 바디 는 검은색에서 빨간색, 주황색, 노란색, 하얀색 순서로 사실적인 화염을 렌더링합니다.

커브 는 커스텀 컬러 값을 설정할 수 있도록 합니다.

렌더 온도 범위(Render Temperature Range)

온도 값의 범위를 설정하여 렌더 온도 를 매핑합니다. 이 값은 렌더 온도검은색 바디(Black Body) 또는 커브(Curve) 에 설정되는 경우에만 적용합니다.

렌더 온도 커브(Render Temperature Curve)

'렌더 온도'가 '검은색 바디'로 설정된 경우 이 커브의 알파 컴포넌트는 화염에 대한 오파시티를 정의합니다.

'렌더 온도'가 '커브'로 설정된 경우 이 커브는 가스에 대한 컬러 및 오파시티 모두를 정의합니다.

렌더 온도 컬러 게인(Render Temp Color Gain)

가스 컬러에 추가적인 배수를 더합니다.

렌더 온도 오파시티 게인(Render Temp Opacity Gain)

가스 오파시티에 추가적인 배수를 더합니다.

라이트

라이트 섹션은 파라미터 오버라이드 를 통해 해당 레벨에서 구성한 모든 디렉셔널 라이트를 가져오는 데이터 인터페이스를 포함하고 있습니다. 이러한 데이터 인터페이스에 라이트가 연결되어 있지 않으면 디폴트 라이팅이 적용됩니다. 디폴트 라이팅의 프로퍼티를 조정하려면 고급 표시(Show Advanced) 버튼을 클릭합니다.

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파라미터

설명

라이트1/라이트2(Light1/Light2)

이 데이터 인터페이스는 '레벨 에디터'에 있는 나이아가라 시스템의 파라미터 오버라이드 에 연결된 라이트의 어트리뷰트를 읽습니다.

라이트1 섀도 밀도/라이트2 섀도 밀도(Lgt1 Shadow Density/Lgt2 Shadow Density)

밀도 컴포넌트가 라이트를 얼마나 가려야 하는지 설정합니다.

라이트1 디폴트 강도/라이트2 디폴트 강도(Lgt1 Default Intensity/Lgt2 Default Intensity)

디폴트 라이트의 강도를 설정합니다.

라이트1 디폴트 컬러/라이트2 디폴트 컬러(Lgt1 Default Color/Lgt2 Default Color)

디폴트 라이트의 컬러를 설정합니다.

라이트1 디폴트 방향/라이트2 디폴트 방향(Lgt1 Default Direction/Lgt2 Default Direction)

디폴트 라이트의 방향을 설정합니다. 이 방향은 월드 스페이스에 설정되는 벡터입니다.

디버그(Debug)

이 옵션을 사용하면 시뮬레이션을 디버깅할 수 있습니다.

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파라미터

설명

디버그 소스(Debug Sources)

이 옵션을 활성화하면 소스 데이터를 사용하여 모든 프레임에 그리드 데이터를 덮어씁니다. 이렇게 하면 어떤 소스가 시뮬레이션에 적용되는지를 확인할 수 있습니다.

렌더 디버그 슬라이스(Render Debug Slice)

이 옵션을 활성화하면 그리드 내부에 2D 슬라이스를 렌더링합니다. 밀도는 레드 채널에서 렌더링됩니다. 온도는 그린 채널에서 렌더링됩니다. 결합된 라이트 강도는 블루 채널에서 렌더링됩니다.

렌더 디버그 슬라이스 축(Render Debug Slice Axis)

슬라이스의 방향을 지정할 축을 선택합니다.

렌더 디버그 슬라이스 오프셋(Render Debug Slice Offset)

축을 따라 슬라이스를 얼마나 멀리 렌더링할지 설정합니다. 이 값은 중앙 포인트를 0.5로 하며 0과 1 사이여야 합니다.

렌더 디버그 슬라이스 라이트(Render Debug Slice Lights)

이 옵션을 활성화하면 블루 채널에서 라이트 강도를 렌더링합니다.

엔진 퀄리티

'엔진 퀄리티' 세팅을 사용하여 시뮬레이션의 퀄리티(Quality) 세팅에 기반한 파라미터를 오버라이드합니다. 언리얼 엔진이 시네마틱(Cinematic) 퀄리티에서 실행되고 있는 경우 기본적으로 '엔진 퀄리티 오버라이드(Scalability Override)가 적용됩니다.

'엔진 퀄리티 오버라이드'를 사용하려는 경우에 대한 예시는 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 를 사용하여 시네마틱 시퀀스를 렌더링하려는 경우입니다. 무비 렌더 큐에는 렌더링 시 퀄리티 레벨을 시네마틱으로 자동 변경하는 게임 오버라이드(Game Overrides) 라는 세팅이 있습니다. 이러한 방식을 통해 '엔진 퀄리티 오버라이드' 퀄리티를 '시네마틱'으로 설정할 수 있습니다. 단, 퀄리티는 낮지만 빠른 세팅으로 씬에서 인터랙티브하게 작업할 수 있습니다. 그런 다음 '무비 렌더 큐'의 렌더 버튼을 누르면 높은 퀄리티의 세팅이 효과를 나타내기 시작합니다.

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소스

'소스' 파라미터를 조정하여 들어오는 파티클을 기반으로 정보를 변경합니다.

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파라미터

설명

파티클 어트리뷰트 리더(Particle Attribute Reader)

이 데이터 인터페이스는 시스템의 다른 이미터에서 읽습니다.

델타 타임으로 스케일 이미션(Scale Emission by dt)

이 파라미터를 활성화하면 엔진 틱 속도가 다양한 경우에도 소스 데이터가 일관되게 남아 있을 수 있게 합니다.

감쇠 사용(Use Falloff)

이 파라미터를 활성화하면 파티클의 가장자리에 있는 데이터를 안티 에일리어싱합니다. 해상도가 변경된 경우에도 일관된 소싱을 유지합니다.

스캐터 밀도(Scatter Density)

이 파라미터를 활성화하면 들어오는 파티클 소스 `fluids_source_density`에서 밀도 어트리뷰트를 찾습니다.

스캐터 온도(Scatter Temperature)

이 파라미터를 활성화하면 들어오는 파티클 소스 `fluids_source_temperature`에서 온도 어트리뷰트를 찾습니다.

스캐터 속도(Scatter Velocity)

이 파라미터를 활성화하면 들어오는 파티클 소스 `fluids_source_velocity`에서 속도 어트리뷰트를 찾습니다.

반경 사용(Use Radius)

이 파라미터를 활성화하면 파티클 반경 `fluids_source_radius`에 기반한 시뮬레이션의 모든 셀을 오버랩합니다. 해상도가 변경된 경우에도 일관된 소싱을 유지합니다.

밀도 배수(Density Mult)

값을 입력하면 들어오는 파티클 밀도 어트리뷰트를 증가시킵니다.

스플랫 크기 밀도(Splat Size Density)

'반경 사용'을 비활성화하면, 값을 입력하면 파티클 밀도 데이터를 통해 얼마나 많은 셀을 스탬핑해야 하는지 설정합니다. 가장 가까운 셀을 표시하려면 1을 입력하고, 가장 가까운 셀과 가장 가까운 셀에 닿는 셀을 표시하려면 2를 입력합니다. 이 숫자를 늘릴수록 쓰인 셀의 수가 크게 늘어납니다.

온도 배수(Temperature Mult)

값을 입력하면 들어오는 파티클 온도 어트리뷰트를 증가시킵니다.

스플랫 크기 온도(Splat Size Temperature)

반경 사용 을 비활성화하면, 값을 입력하면 파티클 온도 데이터를 통해 얼마나 많은 셀을 스탬핑해야 하는지 설정합니다. 가장 가까운 셀을 표시하려면 1을 입력하고, 가장 가까운 셀과 가장 가까운 셀에 닿는 셀을 표시하려면 2를 입력합니다. 이 숫자를 늘릴수록 쓰인 셀의 수가 크게 늘어납니다.

로컬 스페이스 파티클(Local Space Particles)

이 값을 활성화하면 시뮬레이션에 로컬로 파티클을 설정합니다.

속도 배수(Velocity Mult)

값을 입력하면 들어오는 파티클 속도 어트리뷰트를 증가시킵니다.

스플랫 크기 속도(Splat Size Velocity)

반경 사용 을 비활성화하면, 값을 입력하면 파티클 속도 데이터를 통해 얼마나 많은 셀을 스탬핑해야 하는지 설정합니다. 가장 가까운 셀을 표시하려면 1을 입력하고, 가장 가까운 셀과 가장 가까운 셀에 닿는 셀을 표시하려면 2를 입력합니다. 이 숫자를 늘릴수록 쓰인 셀의 수가 크게 늘어납니다.

텍스처

그리드 3D 가스 폭발 시네(Grid 3D Gas Explosion Cine) 용 템플릿에는 추가 파라미터가 있습니다. Grid3D_Gas_CONTROLS_CINE_Emitter 에서 이미터 개요 를 선택합니다. 그런 다음 모두(All) 탭을 선택하여 텍스처(Texture) 섹션을 찾습니다.

이 이미터에는 시뮬레이션을 통한 텍스처 좌표를 수평으로 이동하는 시뮬레이션 단계를 포함하고 있습니다. 포함된 MI_RayMarch_Fire_Ramps_Tex 머티리얼은 이 좌표를 사용하여 노이즈와 함께 렌더를 변조합니다.

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파라미터

설명

텍스처 연기 밀도 게인(Texture Smoke Density Gain)

노이즈를 사용하여 밀도를 변조하기 위한 값을 입력합니다.

텍스처 연기 컬러 게인(Texture Smoke Color Gain)

노이즈를 사용하여 연기 알베도를 변조하기 위한 값을 입력합니다.

텍스처 화염 밀도 게인(Texture Fire Density Gain)

노이즈를 사용하여 화염 기여 오파시티를 변조하기 위한 값을 입력합니다.

텍스처 화염 컬러 게인(Texture Fire Color Gain)

노이즈를 사용하여 화염 컬러 강도를 변조하기 위한 값을 입력합니다.

텍스처 스케일(Texture Scale)

노이즈 패턴의 크기를 조정하기 위한 값을 입력합니다.

0으로 텍스처 리매핑(Texture Remap To 0)

이 파라미터는 맞춤 작업을 수행합니다. 이펙트에 대비 및 바이어스를 추가하여 0으로 리매핑할 값을 입력합니다.

1로 텍스처 리매핑(Texture Remap To 1)

이 파라미터는 맞춤 작업을 수행합니다. 이펙트에 대비 및 바이어스를 추가하여 1로 리매핑할 값을 입력합니다.

값 데이터(Value Data)

텍스처의 영향을 밀도 로 제한할지 온도 로 제한할지를 선택합니다. 여기에서 선택하는 옵션은 값 밴드 최소(Value Band Min), 값 밴드 최대(Value Band Max)값 밴드 선명도(Value Band Sharpness) 파라미터를 어떻게 적용할지를 정의합니다.

값 밴드 최소(Value Band Min)

텍스처를 적용할 시뮬레이션 데이터의 최솟값을 설정합니다.

값 밴드 최대(Value Band Max)

텍스처를 적용할 시뮬레이션 데이터의 최대값을 설정합니다.

값 밴드 선명도(Value Band Sharpness)

텍스처를 밴드 내에서 어떻게 트랜지션할지 설정합니다. 선명도 값을 0으로 입력하면 밴드 내에서 트랜지션이 천천히 일어나며 값 밴드 최소값 밴드 최대 의 중간 지점에서 완전히 영향을 끼치게 됩니다. 선명도 값을 1로 입력하면 데이터가 밴드 내에서 떨어지는 즉시 영향력을 미칩니다.

루프 경과시간(Loop Duration)

스트레칭을 피하기 위해 좌표가 재설정되고 앞뒤로 전환됩니다. 루프 경과시간을 조정하기 위한 값을 입력합니다. 루프 경과시간이 길수록 스트레칭이 더 많이 늘어납니다.

텍스처 디버그(Debug Texture)

머티리얼을 오버라이드하고 텍스처링 값만 나타내려는 경우 이 옵션을 활성화합니다.