플레이 및 시뮬레이션

언리얼 에디터 내에서 게임을 플레이 테스트하고 시뮬레이션하는 방법입니다.

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독립형 애플리케이션에 먼저 빌드하지 않고도 언리얼 에디터 내에서 언제든지 게임을 즉시 미리볼 수 있습니다. 이렇게 하면 게임플레이 및 에셋 미세조정을 빠르게 반복작업하여 게임이 어떻게 변하는지 볼 수 있습니다.

언리얼 엔진 에서 게임을 미리보는 방법은 다음과 같이 두 가지입니다.

  • 에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE) : 메인 툴바플레이(Play) 버튼을 눌러 액세스할 수 있습니다.

  • 에디터에서 시뮬레이트(Simulate In Editor, SIE) : Windows 키보드 단축키 Alt + S ( macOS의 경우 Option + S )를 사용하거나 플레이 드롭다운 메뉴에서 액세스할 수 있습니다.

에디터에서 플레이와 에디터에서 시뮬레이트의 주요 차이는 다음과 같습니다. 플레이 의 경우 항상 플레이어 스타트 위치에서 게임을 시작하며 사용자가 플레이어 캐릭터를 컨트롤할 수 있습니다. 한편, 시뮬레이션 의 경우 카메라가 움직이지 않으며 플레이어 캐릭터를 스폰하지 않습니다.

필요에 따라 에디터에서 플레이 세션과 에디터에서 시뮬레이트 세션 간에 토글할 수 있습니다.

이 튜토리얼에서는 시작용 콘텐츠(Starter Content) 가 활성화된 상태로 블루프린트 3인칭(Blueprint Third Person) 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 생성했습니다. 템플릿 기반으로 프로젝트를 생성해 본 적이 없거나 시작용 콘텐츠를 활성화하는 방법을 모르는 경우 새 프로젝트를 생성하기 페이지를 참조하세요.

에디터에서 플레이(PIE)

이 섹션에서는 에디터에서 플레이 를 사용하여 게임을 플레이하는 방법에 대해 알아봅니다.

  1. 블루프린트 삼인칭(Blueprint Third Person) 템플릿 프로젝트를 열고 메인 툴바 에서 플레이(Play) 버튼을 클릭합니다.

    메인 툴바의 플레이 버튼

    플레이 버튼을 클릭하면 게임이 시작되며 레벨 에디터 뷰포트(Level Editor Viewport)에서 캐릭터를 볼 수 있습니다.

    플레이 모드의 3인칭 프로젝트

레벨 뷰포트의 왼쪽 상단에 '클릭: 마우스 컨트롤(Click for Mouse Control)'이라는 텍스트가 짧게 깜빡이는 것도 볼 수 있습니다. 레벨 뷰포트에서 플레이할 때 플레이 가능 캐릭터에 마우스 컨트롤을 할당하려면 뷰포트 안을 클릭해야 합니다.

  1. 레벨 에디터 뷰포트에서 좌클릭하거나 우클릭합니다.

    레벨 에디터 뷰포트의 왼쪽 상단에 'Shift+F1: 마우스 커서(Shift+F1 for Mouse Cursor)'라는 텍스트가 나타납니다. 마우스 컨트롤을 에디터 자체로 되돌리려면 Shift + F1 (Windows) 또는 Shift + fn + F1 (macOS)을 누릅니다.

    게임이 실행 중일 때 WASD 키로 이동하고, 스페이스바 로 점프하며, 마우스 동작으로 카메라를 움직일 수 있습니다.

  2. 플레이 세션 중에는 메인 툴바 가 변경되어 추가 컨트롤을 제공합니다.

    PIE 중의 메인 툴바

    이 컨트롤은 왼쪽부터 순서대로 다음과 같습니다.

    • 일시정지(Pause) : 게임을 일시정지합니다.

    • 프레임 스킵(Frame Skip) : 이 모드에서 게임이 실행 중일 때는 이 컨트롤이 회색으로 표시되어 사용할 수 없습니다.

    • 중지(Stop) : 플레이 세션을 종료합니다.

    • 탈출(Eject) : 플레이 가능 캐릭터의 컨트롤을 해제하고 마우스 커서 컨트롤로 전환합니다.

    레벨 안을 클릭하고 마우스로 움직이거나, 에디터를 사용하여 레벨을 변경할 수 있습니다.

  3. 게임이 PIE 모드에서 실행 중일 때 Shift + F1 을 눌러 마우스 커서를 레벨 뷰포트에서 잠금해제한 다음 일시정지(Pause) 를 클릭하여 게임을 일시정지합니다.

    메인 툴바 의 처음 두 버튼이 다음과 같이 약간 달라지는 것을 볼 수 있습니다.

    PIE 일시정지 시 사용 가능한 컨트롤

    • 플레이 버튼이 재개(Resume) 버튼으로 대체되었습니다. 재개 버튼을 클릭하면 레벨 뷰포트 내에서 게임 시뮬레이션이 재개됩니다.

    • 이제 프레임 스킵 버튼을 사용할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 게임플레이가 1프레임 진행됩니다. 파티클 이미터와 같은 애니메이팅된 오브젝트가 있는 경우 이를 쉽게 확인할 수 있습니다.

    중지탈출 버튼의 기능은 위 3단계의 설명과 동일합니다.

  4. 게임이 일시정지 상태일 때 메인 툴바 에서 탈출(Eject) 버튼을 클릭 합니다.

  5. 레벨 뷰포트에서 텍스트를 좌클릭 하여 선택합니다. 그런 다음 디테일(Details) 패널에서 텍스트(Text) 값을 다른 값으로 변경합니다.

    PIE 중 텍스트 액터 값 변경하기

    Enter 키를 눌러 새 텍스트를 확정합니다. 변경 사항이 레벨 뷰포트에 즉시 나타납니다.

  6. 메인 툴바 에서 빙의(Possess) 버튼(1)을 클릭한 다음 재개(Resume) 버튼(2)을 클릭합니다.

    빙의 및 재개 버튼

  7. 레벨의 텍스트가 디폴트값에서 변경된 것을 볼 수 있습니다. 이 방법은 게임플레이 중 레벨 내 액터의 여러 값을 변경하고 테스트할 때 유용합니다.

    텍스트 액터의 새 값

    이 방법을 사용한 레벨 내 액터의 변경 사항은 기본적으로 저장되지 않습니다 . 이 변경 사항을 저장하려면 아래 단계를 따릅니다.

  8. Shift + F1 을 눌러 마우스 컨트롤을 다시 가져옵니다. 그런 다음 메인 툴바에서 탈출(Eject) 버튼을 클릭합니다.

  9. 레벨 뷰포트에서 게임이 실행 중인 상태로 텍스트 액터를 우클릭 합니다. 그런 다음 팝업 메뉴에서 시뮬레이션 변경내용 유지(Keep Simulation Changes) 를 선택합니다.

    Keep Simulation Changes menu option

    또는 텍스트 액터를 좌클릭 하여 선택한 다음 키보드에서 K 키를 누릅니다.

  10. Esc 키를 눌러 플레이 세션을 중지합니다. 변경 사항이 저장된 것을 볼 수 있습니다.

플레이 모드

PIE 세션을 시작할 때 여러 플레이 모드 가운데 하나를 선택할 수 있습니다. 이 섹션에서는 각 모드의 개념과 액세스 방법에 대해 알아봅니다.

  1. 메인 툴바 에서 세로로 나열된 점 버튼을 클릭합니다.

    메인 툴바의 플레이 옵션 버튼

    그러면 플레이 옵션(Play Options) 메뉴가 열립니다.

  2. 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다.

    • 선택된 뷰포트(Selected Viewport) : 현재 선택된 뷰포트 안에서 게임을 실행합니다.

    • 모바일 프리뷰 ES3.1(Mobile Preview ES3.1)(PIE) : 에디터 외부에서 독립형 버전으로 게임을 실행하고 디바이스를 최대한 모방하는 데 사용되는 추가 툴을 제공합니다.

    • 새 에디터 창(New Editor Window)(PIE) : 에디터 내에서 게임을 실행하지만 새 독립형 창을 생성하고 레벨 뷰포트는 그대로 둡니다.

    • VR 프리뷰(VR Preview) : 연결된 VR 디바이스에서 게임 프리뷰를 실행합니다.

    • 독립형 게임(Standalone Game) : 에디터 외부에서 독립형 버전으로 게임을 실행합니다.

    디폴트 세팅은 선택된 뷰포트 입니다.

PIE 콘솔

PIE 콘솔(PIE Console) 은 퍼포먼스 데이터를 표시하고, 언리얼 엔진 기능을 활성화 및 비활성화하는 등의 명령을 입력할 수 있는 인게임 콘솔입니다.

PIE 콘솔을 열려면 PIE 모드에서 게임을 플레이하는 중에 물결(~) 키를 누릅니다.

에디터에서 플레이 콘솔

물결 키를 다시 누르면 콘솔이 펼쳐지며, 세 번째로 물결 키를 누르면 콘솔이 닫힙니다.

PIE 콘솔은 언리얼 에디터의 메인 콘솔과 동일하게 행동합니다. 명령 입력을 시작하면 입력하려는 콘솔 명령을 자동으로 완성하려고 시도합니다.

훌륭한 PIE 콘솔 사용 사례 중 하나는 프로젝트 퍼포먼스를 프로파일링하는 것입니다. 자세한 내용은 통계 명령 페이지를 참고하세요.

에디터에서 시뮬레이트(SIE)

이 섹션에서는 에디터에서 시뮬레이트 를 살펴보고 게임을 시뮬레이트하는 방법을 알아봅니다.

  1. 프로젝트를 연 상태로 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 Starter Content > Props 폴더를 엽니다.

  2. Material Sphere 프롭을 클릭하여 계단 바로 위에 있는 레벨로 드래그합니다.

    레벨로 스피어 드래그하기

    Material Sphere 프롭을 빠르게 찾으려면 콘텐츠 브라우저의 검색창(Search Box) 을 사용합니다.

  3. 스피어를 클릭하여 선택한 다음 이동 위젯의 화살표를 클릭하여 아래 스크린샷처럼 구체를 계단 위로 옮깁니다.

    표시된 대로 스피어 배치하기

  4. 스피어의 디테일(Details) 패널에서 피직스(Physics) 섹션으로 스크롤을 내린 다음 피직스 시뮬레이션(Simulate Physics) 체크 박스를 활성화합니다.

    스피어의 디테일 패널

시뮬레이트(또는 플레이)를 시작하면 스피어에 피직스가 적용되어 구체가 지면으로 떨어집니다.

  1. Alt + S (Windows) 또는 Options + S (macOS)를 눌러 에디터에서 시뮬레이트합니다.

    피직스가 활성화된 스피어

    레벨에 플레이어 캐릭터가 없지만 게임이 시작되며 스피어가 지면으로 떨어집니다.

  2. Esc 키를 눌러 시뮬레이션을 중지합니다. 이제 메인 툴바플레이 버튼 대신 시뮬레이트(Simulate) 버튼이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이 프로젝트에서 최근에 선택되고 실행된 플레이 또는 시뮬레이트 모드가 항상 시뮬레이트 버튼에 반영됩니다.

메인 툴바의 시뮬레이트 버튼

  1. 시뮬레이트(Simulate) 버튼을 다시 클릭한 직후 일시정지(Pause) 버튼을 클릭합니다.

  2. 메인 툴바 에서 프레임 진행(Frame Advance) 버튼을 클릭하여 시뮬레이션을 단계별로 진행합니다. 버튼을 클릭할 때마다 스피어가 아래로 움직입니다.

    시뮬레이션을 한 번에 한 프레임씩 진행시키기

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